PCに到着してから数か月後、Dirt RallyはPS4とXbox Oneに60fpsのエクスペリエンスを目指し、シリーズのシミュレーションルーツに遡るハンドリングモデルを備えています。ゲームの複雑なメカニズムは、これまで以上に高度に見えます。アクセシビリティは、実際に時間を費やしたプレイヤーに報いる重い学習曲線に置き換えられます。これは、最後の世代の間に道を失っているように見えるシリーズの素晴らしいカムバックです。アーケードのようなショーマンシップとギミックに重点を置いています。しかし、ここで私たちが本当に感謝しているのは、60Hz駆動型のゲームプレイへの復帰です。これは、最後の時代にPCでしか体験できなかったものです。
コンソールハードウェアで60fpsを打つことは簡単な作業ではなく、多くの場合、開発者がグラフィカルな品質で妥協をする必要があります。ご想像のとおり、Dirt Rallyは、このエクスペリエンスを提供するために、最大のPC値からいくつかのグラフィカルな設定が減少しているのを見ます。テクスチャのディテールはウルトラからハイまで下げられ、影、粒子、周囲の閉塞は中程度にノックダウンされ、ドロー距離もわずかにダイヤルされます。煙の影と高度な周囲閉塞も完全に欠けています。
これらの変更の影響は、ゲーム全体で異なります。たとえば、粒子の減少は車によって投げられるほこりや破片が少なくなりますが、低解像度の影を使用すると、レース前シーケンス中にこれらの要素が非常に粗く表示されます。周囲の閉塞の欠如は、主に道端の障壁や建物を横切って際立っているオブジェクトの周りの深さも少なくします。一方、ドロー距離、LODストリーミング、群衆のディテールの変更は劇的ではなく、プレイ中はそれほど目立ちません。コンソールのテクスチャの品質もPCリリースとはまったく一致していないため、アートワークは綿密な検査で少し柔らかく見えますが、ゲーム全体で資産の質に大きな湾はありません。
実際、いくつかの要素が実際にコンソールの最大設定で実行されており、シェーダーの詳細、天気、トラックの品質がすべてPCリリースと同じように見えるものです。コンソールでも高度な霧とブレンドが有効になっています。前者は雪の状態で霧の濃いベールを提供しますが、後者はシーン全体に木や葉の端を滑らかにします。不思議なことに、地平線上のコンソールにもより強い被写界深度効果が存在します。これは、木や遠くの景色がわずかに焦点が合っていないことを示しています。
画質に関しては、PS4とXbox Oneの両方で1080pの完全な解像度が配信され、プロセス後のアンチアリアシングと一致するアートとエフェクトの作業が行われます。テクスチャの詳細は、ここでのアンチエリアスの実装によってわずかに軟化します。これらの要素は、従来のマルチサンプリングを使用する際にPCでより定義されているように見えます。この場合、資産に8x MSAAを使用しました。コンソール固有の違いに関しては、PS4がマイナーな利点を獲得している遠い景色を見ると、Xbox Oneの高品質のテクスチャが荷重に耐える傾向があり、このバージョンには遠くの地面の詳細が少しぼやけているように見えます。それはゲームプレイ中に明らかではない小さな癖であり、Microsoftのシステムに見られる唯一の違いです。
コンソールは、ボード全体で最大で実行されているPCバージョンとは完全に一致していませんが、コアビジュアルは十分に近づいており、PCゲームは主に啓示的なアップグレードではなく、より洗練された外観を提供します。重要なコア要素の大部分を同様の基準にしていますが、いくつかのラフなエッジがありますが、コアプレゼンテーションはまだ多くの領域で保持されています。画質は鮮明で、テクスチャの詳細はトラックのバンプと溝をうまく強調し、車のボディワークのシェーダーは現実的に見えますが、照明モデルは夜間レースでのゲームプレイを強化するために使用されます。ここのトラックサイドの景色は主に車のヘッドライトに照らされています。これらが衝突中に壊れた場合、あなたは近い暗闇の中でコースを終了するために残されています。それはあなたがそうするように、不注意にコーナーを滑るよりも、運転に対してより測定されたアプローチを強制する真正性の素晴らしいタッチですセガラリー。
Dirt Rallyは堅実なドライビングゲームですが、60fpsを目指しているということは、高度なエフェクト作業に利用できるリソースが少ないことも意味します。シャドウ解像度はコンソールでは低く、すべてのバージョンの照明モデルには、DriveClubのようなレーシングゲームのハイライトである膨満感や動的遷移がありません。その点で、このゲームは、最終世代のコンソールでより効果を上げたダートゲームではなく、PS2とオリジナルのXboxのColin McRaeのタイトルを連想させる明確な外観を特徴としています。
パフォーマンスに関しては、文句を言うことはほとんどありません。第一印象から、コードマスターが堅実な60fpsを打つことに真剣であることは明らかです。ほとんどの場合、両方のコンソールのフレームレートもそのターゲットに頑張って固執し、コントロールと取り扱いモデルから高度な精度を抽出しながら、画面上で動きに動く流動性感覚をもたらします。タック表面のわずかな変更は、30FPSアップデートが発生したレイテンシーが高いために古い30FPSダートタイトルが一致できないように、ステアリングとスロットル制御に関する即時フィードバックを提供します。
コードマスターは、エンジンがいくつかのまれな機会に滑り落ちているため、60fps全体を維持することができません。これは主にあなたの車をクラッシュさせた直後に起こります。PS4では、レースが続く後数秒後に続く短いが目立つ涙が直面しています。それは気を散らし、ゲームプレイに影響を与え、トラックからのさらなる遠足をより一般的にします。一方、マイナーなフレームレートドロップは、同じ状況で通常の間隔でXbox Oneに表示されますが、これはソニーのシステムで見られる引き裂きよりもはるかに目立ち、ゲームプレイへの影響が少ないです。とはいえ、これらの問題は、ゲームで過ごす時間の大部分で安定した60fpsでパフォーマンスを保持しているため、これらの問題がまったく頻繁に発生しないことを指摘する価値があります。
ダートラリー:デジタルファウンドリの評決
以前のダートタイトルを楽しんでいる間、シリーズは以前のコリンマクレーゲームのルーツから少し離れすぎていたという感覚がありました。 Arcadeスタイルのハンドリングはシミュレーションをリードしましたが、視覚効果はフレームレートよりも優先され、30fpsの更新で流動性を削減し、ゲームプレイの応答が半分になりました。 Dirt Rallyはシリーズを60fpsに戻し、印象的に現実的なハンドリングとスムーズな動きで、非常に見事に行います。これはシリーズのフォームへの大きな復帰であり、ほとんどの場合、Codemastersはあらゆる形式で配信します。
当然のことながら、一部のグラフィカルなカットバックは60fpsにヒットするためにコンソールに表示されますが、著しく低い品質の影を除けば、コアビジュアルは軽度に影響を受け、プレゼンテーションはPCにかなり似ています。天気やSELECTエフェクト作業などの重要な領域は、すべての形式で同じように見えます。コンソールを区別することはほとんどありません。
予想どおり、PCバージョンはポイントを使用して、ユーザーがコンソールレベルを超えてエフェクトとアセットの品質をダイヤルアップできるようにします。より高い解像度のテクスチャ、影、およびわずかに優れた距離距離により、ビジュアルは1080pを超える解像度でより良く保持できるようになり、これにより全体的に洗練された体験が提供されます。とはいえ、Codemastersのコンバージョン作業はコンソールでは堅実であり、3つのバージョンはすべて、長年にわたって最も本物のラリーゲームを探しているシリーズのファンに取り上げる価値があります。しかし、私たちを最も喜ばせるのは60fpsへの復帰であり、その前部のダートラリーでは確かに提供されます。