その中心には、それは依然としてコールオブデューティです - しかし、音色と技術の両方で、無限の戦争は、過去のコラからのかなりの変化です。 PlayStation 4 Proでキャンペーンをプレイするために座って、これが完全なマイケルベイスタイルのハリウッドの大ヒットに相当するビデオゲームであるという感覚がまだありますが、今ではゲームの中心的な美学がフランチャイズの映画の希望と一致するように進化しています。レンダリングテクノロジーに大きな変化が必要です。私たちが行っていた質問:ボンネットの下で何が変わったのか、タイトルはシリーズの署名60fpsアクションを維持できますか?
私たちはすでにプロダクションで遅れてゲームを見てきました2つの以前のビルド-PlayStation Meeting PS4 Proは、キャンペーンアクションのスニペットとEGXマルチプレイヤーバージョンに基づいて明らかになりました。特にシングルプレイヤーのパフォーマンスは懸念事項であり、40〜60fpsの間で変化しました。当然のことながら、マルチプレイヤーはよりしっかりしているように見えましたが、フレームレートは爆発的な瞬間の周りにまだ落ちており、EGX Showfloorで行われた完全に非科学的な比較に基づいて、標準のPlayStation 4リリースよりも実際に影響を受けたように見えました。
幸せなニュースは、最終リリースコードが大規模な改善を表していることです。マルチプレイヤーはロックソリッドですが、キャンペーンは非常に、非常に近くになります - 以下のビデオで自分で見ることができます。に似ていますタイタンフォール2そして戦場1、動的解像度のスケーリングの実装は、ここで重要な違いをもたらし、問題のある領域でのレンダリング負荷を削減し、フレームレートを高く保ちます。ベースPS4およびXbox Oneバージョンは、960x1080からフルHDまでの水平アップスカラーを使用し、時間コンポーネントを介して追加のスーパーサンプリングを提供します。 PS4 Proは、チェッカーボード1560pから完全な2160p 4Kまで、さまざまなソリューションを使用しています。
ソリューションはさまざまなレベルで動作します。まず第一に、フレームレートの一貫性は今では印象的です。第二に、ゲームの美学は解像度のスケーリングに美しく役立ちます - PS4 Proでは、Pixel -Countの変化を見ることは事実上不可能です。動いてください - それは大丈夫です - それらは後処理パイプラインの一部として水没しており、現在のすべての4Kディスプレイのモーション解像度の減少は言うまでもなく、さらなる効果作業によってある程度不明瞭になります。さらに、無限の戦争のポストプロセスのパスの一部は、実際にはネイティブ解像度で発生します。たとえば、微妙なフィルムグレイン効果です。
PS4 Proでは、Infinite WarfareのプレゼンテーションはCrytekのRyseを思い出させます - まだ自然界では非常に多くのCGですが、より自然に見える映画の外観を生み出すことに重点が置かれています。つまり、かみそりの鋭い幾何学的エッジは事実上存在しません(ピクセルカウントを非常に挑戦的にしています)が、ゲームで見る傾向がある非常に鋭いテクスチャーのディテールは実際にはありません。ただし、フレームレートで印象的な視覚的デザインの堅実な一貫性により、この作業が機能します。光は材料をうまく再生し、ポストプロセスパイプラインは非常に達成されています。 PS4からPROへの移動は、Pixel-Countによって定義されていない無限の戦いがどれほど優れていますか?
技術的なレンズを通してそれを見るとき、私がゲームについて本当に楽しんだのは、どのように見えるかです違うそうです。時間の経過とともに進化する「コールオブデューティ」エンジンがあるという一種の暗黙の仮定がありますが、3つの主要なCODスタジオのそれぞれが各リリースで新しい方向にテクノロジーをプッシュしていることが明らかです。その前任者であるBlack Ops 3は、非常に異なっていると感じています。新しいタラは、高度な戦争の深い進化のように感じます(たとえば、ポストプロセッシング要素は共通の基盤を共有しているようです)が、現実には、現在3年間の開発サイクルにCODがある場合、ゲームメーカーはローリングしています。特定の目標を達成するための独自のテクノロジー。
そして実際には、の到着とともにCall of Duty:Modern Warfare Remastered、Rotationには実際に別のCODスタジオがあるという強い主張があります - Raven Games。繰り返しになりますが、MWRのプレゼンテーションは、過去数年の他のCODゲームとはまったく異なり、高度な戦争でのSledgehammerの作品に基づいているように見える独自の美学があります。
最終結果は、確かに除く世界ですInfinity Wardの努力、そしてそれはプレイステーション4プロの実装にまで及びます:前述のチェッカーボーディングとダイナミック解像度スケーリングの前述のRavenは、PlayStation 4 Proでロックされた2880x1620のプレゼンテーションを選択します。ダウンサンプリングの小さな利点(実際には、アンチエイリアシングはベースハードウェアでは悪くありませんでした)。より印象的なのは、レイヴンが選んだ解決策も保証するという事実です一般的に、Proでよりスムーズなパフォーマンス。通常の犯人 - 主に、画面充填爆発 - は両方のプレイステーションでフレームレートディップを参照してくださいが、プロは全体的にあまり影響を受けません。
リリースされた3つの主要なフランチャイズシューティングゲームの3つすべてが、最近同様のテクノロジーを採用して、実際の実装が多少異なっていても、改善された画質と具体的なPlayStation 4 Pro Enhancementの両方を提供することに注意してください。 Titanfall 2、Battlefield 1および現在の無限の戦争はすべて、動的解像度のスケーリングと時間的スーパーサンプリングの組み合わせを使用して、Xbox One、PS4、およびPS4 Proの間で適切にスケーリングする見栄えの良い結果を生み出しています。 Respawnは、ダイナミックスケーラーがTitanfall 2のPCバージョンにも展開されていることを教えてくれます。
一方、Battlefield 1とInfinite Warfareは、チェッカーボード手法をミックスに追加して、より高い解像度に押し進め、結果は全体的にうまく機能します。最も最先端のタイトルはPS4 Proでネイティブ4Kにヒットすることはできないということを受け入れていますが、標準のPS4ハードウェアよりもかなりの利益があります - ソニーの中世のリフレッシュにとってはまだ初期の頃です。ある時点で、これらのタイトルがPCハードウェアが提供する「Real Deal」3840X2160をどれだけ近づけるかを質問する必要がありますが、それは別の時間の分析です。