HDリマスターは、過去数年にわたってリリーススケジュールを埋め続けており、多くのコンソールの所有者が少しリマスターの疲労を感じています。それにもかかわらず、私たちはまだ彼らを信じています。のようにセインツロウ4:再選そしてSleeping Dogs:Definitive Edition明らかなキャッシュグラブです。高品質のリマスターは、古典的なゲームを維持するだけでなく、新しい視聴者に完全に開くことができると感じています。この分野にまだ多くの未開発の可能性がある出版社が1人いる場合、任天堂でなければなりません。 SNESのスーパーマリオオールスターに戻って、任天堂のリマスタリングプロジェクトに関する作業は常に一流でした。
それでも、満員の2013年の秋のリリーススケジュールの間に、そのようなリリースがまったく私たちのレーダーの下で完全に滑りました - ゼルダの伝説:ウィンドウェイカーHD。これは、元のGameCubeリリースの興味深い変換であり、平均的なリマスタープロジェクトよりも少しさらに進んでいます。 Nintendo EADは、ビジュアルとゲームプレイの両方を強化して、新しいオーディエンスのためにゲームを更新しながら、最初から素晴らしいものを維持しました。これは、真新しいWii U Zeldaタイトルの準備において、HD開発にチームを慣れるように設計されたエクササイズでしたが、バックカタログのより多くにタックする可能性を強調しています。しかし、Wind Waker HDは、何ができるかの例として、そして他のどのプロジェクトが同様の治療から利益を得るかという例としてどれほど優れていますか?
Wind Waker HDは、任天堂が新しいプラットフォームで古典的なZeldaゲームに戻ったのは初めてではありません。時間3dのオカリナ2年以上前にリリースされ、完全に改良されたビジュアルが牽引されました。ただし、Wind Waker HDを使用すると、EADは元の3Dメッシュに固執することを選択し、代わりに他の手段を使用してビジュアルを改善しました。これは、鮮明な1920x1080出力から始まります。これは、Wii Uの珍しいものと、エイリアシングを寄せ付けないという合理的な仕事をするポストプロセスのエッジフィルターと組み合わせています。
その重要な画質に関しては、Wind Waker HDはシステム上のほとんどのゲームを上回っており、Super Smash Bros.にもそのお金のために走ることができます。これをバックアップすると、Wind Waker HDは、中程度のレベルの異方性フィルタリング、斜めの角度でもテクスチャをシャープに保つことができるアップグレードなどに詰め込まれています。
視覚品質の飛躍の多くは、新しい照明技術と高解像度のテクスチャ作業の結果としてもたらされます。照明に関しては、任天堂は、その社内のWii Uタイトルの多くと同様に、ここで延期されたレンダラーを受け入れていると思われます。この方法を利用することの利点は、リアルタイムのライトソーシングを含めることですぐに明らかになり、世界中で適切な風景の照明を可能にします。元のゲームでは、光源が周囲のパターンを作成して輝きの印象を与える効果を使用しましたが、実際にはこれは実際には光を生み出しませんでした。 Wii Uのリアルタイムソリューションに切り替えることにより、トーチなどのオブジェクトに代わりにポイントライトが割り当てられ、より動的な環境が探索されます。
また、高ダイナミックレンジ照明への移行に加えて、Wind Wakerのセルシェードスタイルを侵害しない強力な花コンポーネントが見られます。これは当初、ゲームの外観に根本的な影響を与えているため、最初は論争の対象でしたが、最終状態では、審美性とうまく調和しています。また、より広い色の範囲は、見捨てられた要塞などの初期のエリアリンクタックルにドラマチックなパンチを与えます。これは、レベル全体に重い雰囲気を加えるより深い青の色合いです。
そのメモでは、このリマスターでは、色深度が予想される32ビットに予想されるブーストが見られます。元のGameCubeリリースは16ビットモードで実行され、上記のビデオ比較では、その結果、ゲームが480pの出力で特に明白になったことは明らかです。古いCRTテレビでさえ、この問題は顕著だったので、ついに問題が排除されたのを見るのは素晴らしいことです。
シャドウズは、元のゲームではほとんど欠けていたため、重要な追加です。モデルは影の印象を与えるような方法で覆われていましたが、Wind Waker HDは、真のグローバルなシャドウマップを実装することでそれをさらに進めます。今、私たちはすべて、現実的な方法でキャラクターから遊ぶ世界中に適切な日陰のラインをキャストする建物とオブジェクトを見ることができます。これらのシャドウマップの解像度は特に高くはありませんが、レンダリング方法とそのフィルタリングは、ゲームの視覚的方向を考えるとうまく機能します。ハードステップとは対照的に、影は、ハイラルに対するカラフルなテイクに合ったエッジに塊のような品質を示します。さらに、周囲の閉塞も実装されており、これまでに不可能なプレゼンテーションに新しい深さを追加します。
元のゲームは、背景にソフトフォーカスを与えるように設計されたすべての景色にフィールドの深さ効果を使用しました。残念ながら、GameCubeで使用された効果は圧倒的であることが判明し、最終的には低解像度の印象を与えた大規模で分厚いアーティファクトを生成しました。 Wii Uバージョンはありがたいことに、このアプローチを完全に廃止し、遠くにより明確な全体的な画像を残しています。正しく行われたとき、私たちは被写界深度が好きですが、GameCubeでの元の実装は、HD時代の明確な不一致です。
改善のもう1つの主要なポイントは、再描画テクスチャとHUD要素の形で到着します。テクスチャは、ゲームのオリジナルのデザインから作成され、可能性のあるGameCubeよりもはるかに高い解像度で表示されます。今回は1920x1080の視聴ウィンドウにふさわしいです。これは、キャラクターのクローズアップやカットシーンで最もよく登場し、フェイシャル機能はピンシャープのディテールを備えていますが、HUDとメニューシステムも高解像度で完全に再描画されています。
しかし、このリマスターに1つの問題がある場合、それはフレームレートです。ゲームの時間の大部分は安定した30fpsを生成しますが、オリジナルと同様に、フレームレートドロップが非常に顕著なシーケンスがあります。これは、ボートの大砲から、または特定の島に近づくときであろうと、多数のアルファ効果が描かれると、通常、UPSを生み出す問題です。これらのディップの影響は、Wind Waker HDのフレームレートが実際にゲーム速度に結び付けられているという事実によって強調されています。ありがたいことに、このようなドロップは瞬間的ですが、ゲームのポーランド語を少し損なうものです - 決して契約のブレーカーではありませんが、GameCubeのリリースにはそのような問題がないことを考えると残念です。
最終的に、Wind Waker HDは依然としてサクセスストーリーであり、今日の市場でより優れたHDリマスターの1つです。美しく強化されたビジュアル、優れた画質、および多くのゲームプレイの改善により、決定的なリリースが可能になります。確かに、エミュレータを使用してエクスペリエンスを近似しようとすることはできますが、このwii uの化身ほど洗練されたと感じることはありません。 Zeldaに興味がある人は誰でも、まだ持っていない場合は、チェックアウトすることができます。
しかし、ここでの任天堂の成功は、他の多くの可能性を示しています。ゼルダでの優れた作品にもかかわらず、もちろん、Wii U.で古典的な任天堂ゲームを復活させる他の試みはありませんでした。WiiスポーツHDアップデートを受け取り、仮想コンソールはまだ古典的なゲームのオリジナルバージョンをもたらしますが、1080pで再浮上するのを楽しみにしている任天堂の金庫に多くの宝物が埋もれています。 Zelda:Twilight PrincessやMetroid Primeなどのゲームは、この治療に最適な候補者ですが、GameCube時代の著名なタイトルはどうでしょうか。しばらく一歩下がって、未開発のままの可能性を考えてみましょう。
できる小さな紫色の立方体
2001年、任天堂は任天堂のGameCubeを解き放ちました。これは、任天堂の最高級のコンソールエンジニアリングの1つであるものを収容した小さな洗練されたキューブ型のマシンです。スピードとコンパクトさがその側にあるため、Microsoftの最初のコンソールの努力が欠けていたが、多くの方法で有能であるというデザインの洗練されたレベルをもたらしました。今日の内部を見ると、CPUとGPUの完璧な組み合わせがバックボーンを形成します。任天堂の最先端の部品の最後のプッシュは、フォローアップで仕様のアームレースを出発します。 PS2とその時代のDreamcastとは異なり、システムは固定機能パイプラインに限定されないことにより、開発者に定義します。コンソールのTEVユニットにより、プログラマーは、その最も印象的なゲームの多くが非常に利用するカスタムシェーダーを効果的に作成できます。メディア形式もよく考えられています。積み込み時間を最小限に抑えるために、一定の角速度(CAV)で読み取られます。
それでも、それはゆっくりと時間に失われたシステムになりつつあります。バーチャルコンソールは任天堂の古いゲームをうまく表しており、Wiiタイトルは今日でも小売業ではかなり一般的ですが、GameCubeの最高の出力は全体的にほとんど露出しません。オリジナルのディスクを所有する以外のトップティアゲームを楽しむ方法がないため、システムはゲームの歴史の中でカルトの遺物としてセガの土星のようなものに参加するリスクがあります。 Wind Waker HDは、Remasterプロジェクトの範囲で可能なことについて、すでに驚くべき先例を設定しています。ただし、言及する他の重要なタイトルがあります。
もちろん、F-Zero GXは最初の選択の1つです。 Segaの現在の廃止ビジョンと任天堂との結婚として、この年齢のこの試合は、史上最速で最も美しいアーケードレーシングゲームの1つになりました。 F-Zero GXは困惑しているので、高額のフレートと人目を引くビジュアルに焦点を当てているおかげで、今日でも美しく保持されています。また、Arcade Stable-Mate F-Zero AXに加えて、元の形式の外でリリースを受けたことはありません。
ゲームの最も重要な特性の1つは、この60fpsへの遵守です。これは、レコードだけでテストしたいポイントです。私たちのビデオが示すように、F-Zero GXは、厚くて薄い60fpsのフレートレートに失望することはありません。最初から積み込みがありません。メニューとレースの間の移行は、カートリッジゲームに驚くほど近い速度で点滅します。より印象的なことに、どんなに激しく押しても、どの段階でもフレームレートを落とすことができません。競合他社の大規模な分野、忙しい背景を備えた複雑なトラックデザイン、高品質のエフェクトが機能すると組み合わせて、リリース時と同じように新鮮に感じるものがあります。
すでに多くのポリッシュが設置されているので、リマスターされたリリースがテーブルに何をもたらすことができますか?主に、ドロー距離が増加してより高い解像度で提示されたゲームのビジュアルを見てみたいと思います。たとえば、ゲームのフォレストトラックは、ビューから葉を積極的にulligeし、他の方法では素敵なトラックデザインを損なう多くの明らかなポップインをもたらします。解像度のバンプは、ゲームプレイの実用的な機能にも役立ちます。ピクセルカウントが高いほど、プレイヤーはより簡単に距離に向かってさらに距離を判断できます。改善されたテクスチャ、ランドウェイカーHDも全体的なプレゼンテーションを改善し、適切な異方性フィルタリングのサポートも好評のボーナスになります。 F-Zero GXは、これまでに作られた最高のレーシングゲームの1つであり続けており、このGameCubeリリースのリマスターの形であっても、Returnを見たいシリーズです。
スーパーマリオサンシャインは、おそらく6年前のマリオ64のインパクトに隠れているかもしれませんが、救済に値するGameCubeタイトルの素晴らしい例です。表面的には、最近のスターを眺めるマリオのタイトルのすごい要因が欠けていますが、その技術はまだいくつかの興味深いアイデアを中心に展開しています。その中の主なものは流動的なシミュレーションです。マリオのフルドバックパックがコアゲームプレイデザインに供給されています。これは、デルフィーノの通りを横切ってスライムとグラフィティを吹き飛ばすという目標です。このトリックを実現するために、EADは世界中のアニメ化されたテクスチャをオーバーレイして、水の爆発に動的に反応するものです。
他の場所では、マリオサンシャインは見落としやすい効果をたくさん詰め込んでいます。ウォーターシェーダーは、特にゲームのゴージャスな海のセグメント全体で傑出したものであり、マリオによって作成されたダイナミックな水たまり全体で反射が非常に使用されています。それに加えて、後処理効果は、熱波の歪みや、その設定の熱帯のトーンを構築するソフトフォーカスの深さなど、視覚的なセットアップで目立つ場所を取ります。 Reelaseでゲームをプレイした人は誰でも、これらの効果を愛情を込めて覚えています。これは、ゲームの活気に満ちた太陽が漂白した照明と並んで、まだ途方もないように見えます。
しかし、マリオ・サンシャインがGameCubeで見ているのと同じように、それがいくつかの技術的側面に注意を払って大いに恩恵を受けることは明らかです。簡単な出発点として、フレームレートを最大60fpsにぶつけると、リリース前後に他のほぼすべてのマリオのプラットフォーマーと並んでいます。それはコントローラーの応答に違いの世界を作り、60fpsの再生イルカエミュレーターを介したこのゲームのうち、デザインを侵害しませんでした。それに加えて、1920x1080のフレームバッファーまでのジャンプは、特にマリオサンシャインの最大の地図の規模を考えると、任天堂のレベルデザインもよく提供します。 480pでは、遠くにはっきりと見るのがやや難しい場合があり、完全なHDプレゼンテーションにより、レベルが一目で読みやすくなります。
コア資産の観点から、マリオサンシャインはMIPMAPの使用の恩恵を受けることもできます。通常、これらは、特にスクリーンドアのアーティファクトが忍び寄る遠い表面を介して、三線のフィルタリングが有効になると、テクスチャのレベルの明確さを維持するのに役立ちます。新しいハードウェアにMIPMAPシステムを追加すると、利用可能なRAMが後押しされ、既存の資産に基づいて比較的簡単に生産できます。全体として、Wind Waker HDが設定した標準のマリオサンシャインのビジュアルとゲームプレイを磨くと、このゲームに新しいリースが与えられます。現在の状態でさえ、マリオの最も過小評価されている冒険としては、その心にある質の高いアイデアにもかかわらず、それは持続します。
Rogue Squadron 2:Rogue Leaderは、リマスターの努力のもう1つの興味深い見通しです。 GameCubeの発売ゲームとして、Rogue Leaderは、スターウォーズの宇宙のルックアンドフィールを、これまでに経験したことのないレベルの詳細に再現することに焦点を当てた本物の宝石です。このゲームは、2001年のタイトルで際立っていたピクセルあたりの照明、バンプマッピング、セルフシェードでTEVユニットを非常に活用します。これらはすべて、ほぼ安定した60フレームにも表示され、私たちの映像に50fpsにしか浸して、以前の段階でゲームプレイへの流れを動揺させます。分析ビデオが示すように、これらのドロップは通常アルファ効果に関連付けられていますが、残りのプレイは障害なしに実行されます。
このゲームと反逆者のストライキのリマスタリングは、特にその瞬間のスターウォーズマニアを考えると、説得力のあるリリースになります。 LODを押し出して、既に詳細な構造を遠く離れたところに表示し、パフォーマンスのヒッチをクリーンアップし、1080pウィンドウを介してアクションを投影すると、再リリースを獲得しています。悲しいことに、ライセンスの所有権の変化とLucasartsの終miseとファクター5に伴い、この素晴らしいゲームが復活するのを見る可能性は、まだ魅力的な概念です。
最後になりましたが、決してスターフォックスアドベンチャーズ - 任天堂のホームコンソールのためのレアの最終ゲームです。当時、スターフォックスアドベンチャーが本当の技術的な展示であったことは間違いありません。毛皮と草のシェーディング、セルフシャドーイング、バンプマッピングテクスチャの豊富、光沢のある反射効果、滑らかな60fpsフレームレート、480pのサポート、さらには16:9ワイドスクリーンモード。これは技術的に言えば、完全なパッケージであり、高い技術的弾丸のランドリーリストにチェックマークを付けました。
もちろん、このゲームには悪名高い開発があり、任天堂64で恐竜の惑星として生活を始めた後、コースをシフトしてGameCubeのスターフォックスタイトルになりました。スタジオのトラブルにもかかわらず、レアがリリースのために非常に洗練されたものを作成できたことは驚くべきことです。ゲームがカートリッジで考案されたため、この計画は、画面をロードせずにシームレスにナビゲートできるオープンな世界を求めました。データの量がストリーミングされており、コンソールの比較的限られたメモリ予算と組み合わされているため、このベイトアンドスイッチがハードウェア標準で問題を引き起こすのは簡単です。
ゼルダのノックオフとしての評判にもかかわらず、ゲームは今日でも見栄えの良いものです。ダンジョンと青々としたオーバーワールドの隣接したスプロールは、それぞれの間にほとんどポップインしていません。また、要求の厳しいエンジン内オープナー中に1回のドロップ48fpsを節約できますが、パフォーマンスレベルはすでに大部分が60fpsの適切な場所にあります。 Wind Waker HDでの任天堂の努力と同等の治療を考えると、これは戦闘とペーシングのいくつかの微調整でうまく耐えるものです。
ヘキサドライブ接続
新しいHDリマスターの可能性を検討している間、この芸術の真のマスターの1人であるHexadriveについて議論しないことは不可能です。任天堂はすでに他のプロジェクトと縛られているので、大阪の真ん中にあるこの驚くべき小さなスタジオは完璧なフィットのようです。結局のところ、このチームはすでに任天堂とのつながりがあり、Wind Waker HDのおかげで、任天堂とImagica Digitalscapeの間の技術的なリエゾンとして機能し、ゲームに高解像度のテクスチャを実装しています。この接続は、過去の作品と組み合わさって、これらのプロジェクトのためにヘキサドライブを確実に位置付けています。
私たちはすでに、節約におけるチームの素晴らしい仕事を探求していますエンダーズのゾーン2 HDそして、より最近のリマスタリングファイナルファンタジータイプ-0、しかし、ヘキサドライブの専門知識はそれを超えています。そのプロジェクトの多くは、より高い忠実度でゲームの正確な複製を提供することに焦点を当てています。 Rez HDは彼らの最初の主要なプロジェクトであり、新しいレベルの明快さとポリッシュで元のエクスペリエンスを再現することに焦点を当てたプロジェクトでした。高解像度の出力とレンダリングラインは清潔で、1280x720に制限されているにもかかわらず、Xbox 360形式でエイリアシングできません。 Rez HDの減速問題も解決され、16:9のプレゼンテーションがマッチするために機能しました。最も重要なことは、ゲームのオーディオが完全な5.1サラウンドで利用できるようになったことです。 2008年には、HDリマスターの他の例では、チームの仕事の品質を評価することは困難でしたが、それを比較することは困難でしたが、振り返ってみると、それがゲームに先んじていることは明らかです。
Okami HDは、スタジオの腕前のもう1つの驚くべき例です。夜明けの才能がある才能のあるWiiポートとは異なり、okami HDは、テクスチャと画質の両方を改善しながら、ゲームの元の外観を正確に保持します。Hexadriveによると、ゲームは、出力で1080pにダウンスケーリングされた3840x2160の完全なフレームバッファーでも動作します。その結果、画質を備えたゲームが、最終世代のコンソールで利用可能な他のものを非常に大きく超えています。 16倍の異方性フィルタリングも実装され、ビジュアルをさらに改善しましたが、テクスチャはかなりの注目を集め、に基づいた手法を採用しています。超解像度技術。オフラインプロセスを使用して、チームはゲームのデザイン言語内で特にうまく機能すると思われるはるかに高い解像度でゲームの元のテクスチャアセットを再レンダリングすることができました。全体として、それは驚くべきエンジニアリングです。
現状では、ヘキサドライブと任天堂の両方によって作成された作品は、今日のゲーム業界でのリマスターの最良の例のいくつかです。両社は、他の開発者がほとんど一致しない敬意でソース資料を扱います。新世代のクラシックなGameCubeタイトルのリマスタリングで、2つのコラボレーションを再び見たいと思います。この種の治療に熟していると思われる紫色のキューブのライブラリ内に隠れている可能性がたくさんあります。
もちろん、その中核では、これは、Wind Waker HDやOkami HDなどのゲームで楽しんだ高品質の仕事から生まれたかすかな希望にすぎません。私たちは確かに彼らの約束を利用しない怠zyなリマスターにうんざりしていますが、このような例は、今日の市場に素晴らしいリマスターのための余地がまだたくさんあることを示しています。これらのゲームを新しい視聴者に紹介する機会は、オリジナルのファンに拡張バージョンを提供しながら、素晴らしい見通しになるでしょう。