ビデオゲームは、回復と再現に関しては、媒体としてユニークな位置にあります。音楽や映画などの他の主要な形式のエンターテイメントとは異なり、ゲームは元のビジョンを損なうことなく劇的に改善する固有の能力を持っています。したがって、最新のコンソールへのHD再リリースの到着です。最高の状態で、これらのコンピレーションにより、古典的なゲームを保存し、以前は達成できなかった方法で体験することができます。残念ながら、最良の意図でさえ、しばしばビジネス上の貧弱な決定の餌食になり、コレクションが不足しています。エンダースHDコレクションのゾーン- ほぼ1年前にリリースされた - そのようなリリースの1つでした。
私たちが受け取った見掛け倒しの仕事に匹敵しますサイレントヒルHDコレクション、ゾーイのリマスターは、フレームレートが低く、元のゲームの外観を尊重しなかった不正確なプレゼンテーションでaddledされました。このイテレーションを担当する会社である高電圧ソフトウェアは、ゲームの元のPlayStation 2バージョンを超えることは言うまでもなく、会うことができませんでした。結局のところ、コナミはサイレントヒルの問題に完全に対処したことはなかったため、ここで物事を改善することを気にすることを期待した人はほとんどいませんでした。おそらく、ファンの反発の結果、またはコジマプロダクションが自分の製品をどれだけ気にしているかを証明したため、この過去は静かに明らかにされました5月パッチが元のリリースを修復するために作業中だったこと。
この状況をユニークにしているのは、高電圧ソフトウェアから日本のスタジオヘキサドライブへの開発義務の変化です。これは、多くの元キャップコムR&D従業員によって形成された小さな会社です。以前にHDリリースを担当していますレズそして、オカミ、ヘキサドライブは、2つの異なる国の複数のプラットフォームを越えて複数のチームを通過したコードベースを修正することに挑戦されました。しかし、この改善は、小島のファンベースにそれにふさわしい敬意を与えるPlayStation 3を最大限に活用するように設計されたまったく新しいレンダラーの開発のおかげで劇的です。予算上の問題のためにのみエンダーのゾーン:2番目のランナーはこのトリートメントを受け取りましたが、それでもそれはPS3バージョンだけです - Xbox 360ゲームは更新されず、元のZoeは両方のプラットフォームで触れられていません。
「パッチは最終的にゲームとそのファンを敬意を持って扱いますが、これらのHDリマスターがそもそもそのような状態でリリースされた理由については謎のままです。」
では、元のHDリリースの何が問題になったのでしょうか?パフォーマンスは、20 fps未満の低下が定期的に表示されている間、平均して平均してフレームレートの最も重要な問題であり、最も重要な問題です。 V-Syncは完全に関与していますが、フレームスキップの欠如は、ゲームの結果の結果、大部分の50%速度(またはそれ以下)で動作します。さらに、画質はアンチアリアシングなしでわずか1280x720の解像度によって制限されますが、アルファ効果は低解像度でレンダリングされ、表面内の色のバンディングに苦しむテクスチャは、野外の深さがほとんど除去され、陰影はしばしば不正確でした、そして、HUD要素が伸びました。驚くべきことに、高電圧はゲームの強化に失敗しただけでなく、元のPlayStation 2バージョンと一致することもできませんでした。
多くの現代ゲームとは異なり、小島Productionsによって開発されたPlayStation 2タイトルは、アクションの速度がフレームレートから切り離されているフレームスキップを使用しません。各ゲームはゲームプレイの速度をエンジンのパフォーマンスに直接結び付けているため、意図したパフォーマンスレベルに到達できないと、それに対応するゲーム速度が失われます。この問題を軽減するために、多くの現代ゲームとは異なり、エンジンはストレス下でV-Syncをドロップします。トリプルバッファリングなどのテクニックは、メモリの制約の結果としてPlayStation 2で使用できませんでした。この時代のゲームは通常、Zoe 2と同様に垂直同期を解放するか、60Hzで均等に分割できるフレームレートにドロップすることにより、パフォーマンスが低下しました(この場合、60fpsから30fpsにジャンプしていたでしょう。開発者はソフトV-Syncの使用を採用していません)。 HDリリースはほぼ同じように機能し、最初のHDリリースがほとんどプレイできないと感じる主な理由です。
したがって、このパッチの主な焦点は、明らかにパフォーマンスでした。パッチされたバージョンは現在、最も要求の厳しいシーンでさえターゲット60fpsに非常に近くで実行されており、V-Syncは常に関与しています。このレベルのパフォーマンスは、オリジナルのHDリリースと元のPlayStation 2バージョンの両方を超えていますが、カットシーンのパフォーマンスでは増加が少なくなり、元のバージョンが時々更新されたリリース(視覚的な品質を犠牲にして)を上回ります。パフォーマンスの問題を解決するためにヘキサドライブによって実装された重要な変更の1つは、PlayStation 2のベクトルユニット向けに設計されたワークロードを処理するために、PlayStation 3のスパスを使用することです。 Zoe 2はPlayStation 2をその限界に押し上げました。RSXは、単に筋肉を自然に持っていないため、助けなしに電力を供給しました。ボトルネックを避けるために、スパスを含むシステム全体でヘキサドライブのバランスパフォーマンスを発揮し、ボード全体でパフォーマンスが10倍増加しました。
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RSXを解放することで、画質とフレームレートの増加も可能になります。 Hexadriveは、高解像度のHUD、テキスト、およびメニュー要素を備えた1080pの出力解像度から始まる画像品質に3つのプロングされたアプローチを採用しています。ゲーム内では、3D要素が1280x1080の解像度で内部的にレンダリングされ、FXAAがエイリアシングを滑らかにするために使用されます。 Nvidiaのポストプロセス効果は、その速度とゲームのアルファテストの透明性への依存の結果として選択されました。反対に、FXAAでうまく機能しないワイヤフレーム要素の表示には、32x MSAAが特別に使用されました。 1920x1080にレンダリングされたゲーム内のビジュアルを見たいと思っていましたが、結果はゲームの美学と完全に結合する滑らかできれいな画像を提供することができますが、高電圧よりもさらに50%の増加を表しています。最初の努力。
シリーズのもう1つの特徴は、粒子とアルファ効果の重い使用法です。レーザートレイル、爆発、煙は、低解像度のアルファバッファーを使用する必要があるPlayStation 2のブレークポイントに押し込まれます。この同じ手法は、元のHDリリースでも採用されており、高解像度の結果としてさらに顕著に分厚い効果をもたらします。このような効果は、現在の世代のコンソール、特にPlayStation 3で最も高価なものであるため、更新されたリリースが現在の解像度でアルファ効果をレンダリングするのを見つけるのは驚くべきことです。粒子密度は、最初のHDリリースでも大幅に減少した元のPS2バージョンと一致するように復元されます。
このパッチのもう1つのコアフォーカスは、PS2のオリジナルで見られる視覚効果の作品と可能な限り密接に一致することに関するものです。そのために、元々色の帯域を展示しているテクスチャは、PS2リリースに合わせて修正され、修正されていることがわかります。 PS2ゲームは、メモリの制限の結果として8ビットパレットテクスチャに限定されていることが多く、最新のハードウェアに適切なサポートがありませんでした。 Hexadriveは、最新のハードウェア上のこのようなテクスチャの外観を適切にエミュレートする手段を実装し、色のよりスムーズなブレンドを可能にします。これは、元のXboxリリースにさかのぼる他の多くのPlayStation 2ポートに欠けている詳細ですメタルギアソリッド2。
さらに、マップディスプレイを含むさまざまな画面上の要素は、以前に伸びていた16:9に適切に調整されています。霧、シェーディング、ブルームの照明の外観はすべて、元のPS2バージョンにも密接に一致するように調整されています。 PS2リリースとこの更新されたHDリリースの間には微妙な違いが残っていますが、ゲームの全体的な外観は以前よりもはるかに正確です。
元のHDリリースから欠落しているもう1つの重要な視覚効果は、被写界深度です。コジマのゲームは映画のような品質と被写界深度がこれに大きな役割を果たしていることで知られています。オリジナルまで戻ってきますメタルギアソリッドこの映画的効果のさまざまな実装が見られるので、その除去は驚くべきことだと言っても安全です。フィールドの深さは、他のアルファ効果と同様に、PlayStation 2の低解像度でレンダリングされているため、おそらく元の実装の結果として、効果は1280x720でうまく機能しませんでした。バージョン2.0は、フィールドの深さを再導入するだけでなく、最新のテクニックを使用してそうします。その結果、Bokehを備えたスムーズで高解像度の効果が得られます。この効果は、ゲームシネマシーケンス全体で最も顕著ですが、多数のゲームプレイシーケンスを強化するためにも使用されます。
多くの作業がこのパッチに入れられたことは明らかです。これは最終的にゲームを尊敬してゲームを扱っていますが、これらのHDリマスターがそもそも衝撃的な状態でリリースされた理由については謎のままです。元のZoe HDリリースとそのサイレントヒルのカウンターパートの品質を念頭に置いて、これらのゲームを高解像度形式で適切にリマスターすることよりも予算が優先されたと想定することしかできません。そうは言っても、教訓は学ぶことができ、おそらくこの投資は将来のこのような費用のかかる間違いを回避するのに役立つでしょう。次世代のコンソールが地平線上にあるため、PlayStation 2ソフトウェアの移植の日々は間違いなく番号が付けられていますが、PS3と360のゲームが後継者に移植されるのは安全な賭けです。エンダーゾーンの例が、出版社が初めて将来のリマスターを正しくするよう促すことを願っています。結局のところ、これらのリリースはファンサービスであり、ノスタルジアを燃料とするゲーマーは明らかに非常に識別力のある束です。