一見するとは思えないかもしれませんがファイナルファンタジータイプ-0HDは、私たちがプレイした中で最も野心的なリマスターの1つです。ギャップはそれほど広くありませんでした - Sub-PS2仕様を使用したほぼ11年前のPSPハードウェアからの移植は巨大なタスクであり、ヘキサドライブが軽視していません。才能のある日本開発ハウスは、現在市場に出回っている他の現代のレンダラーに匹敵する機能を備えた新しいエンジンを作成しました。最終製品は混合バッグですが、手元にある技術的な成果の数は非常に印象的です。
基本的なものを邪魔にならないようにしましょう。ゲームの元の480x272の解像度では、両方のコンソールで1920x1080の完全な17倍のバンプが見られます。 SMAA 1TXは、アンチエイリアシングの義務を処理し、過去のフレームからの情報が現在にブレンドされている堅牢な時間コンポーネントのおかげで、鋭くてきれいな画像を導きます。異方性フィルタリングは、テクスチャが斜めの角度でぼやけなくなるのを防ぐ許容程度にも使用されます。 Hexadriveは、画質の重要性を明確に理解しており、結果の画像が常に鮮明できれいであることを保証するための措置を講じています。 2つのコンソールバージョンの間には、ここには完全な画質パリティがあります。これは、ゲームのすべての視覚的な側面にまで及ぶものです。
その後、フレームレートになります - ゲームのHDバージョンは、元のPSPタイトルの30fpsアップデートを保持しており、ほとんど困難を伴わずに行います。どちらのコンソールも、特にXbox Oneで流動性を中断するわずかなフレームペースの問題のみで、安定した30fpsで回転します。これは失望のように思えるかもしれませんが、ゲームは元々30fpsのコード化されており、コアシステムをオーバーホールせずに60fpsで適切に機能しませんでした。重要なプログラマーの1人によると、60fpsで実行するために必要な最適化は、ゲームの基礎となるシステムの大規模な必要なオーバーホールと比較して最小限でした。これは、このプロジェクトの範囲を超えたものであり、他にいくつの変更が実装されたかを考えると、多くのことを述べています。
ここで展示されている結果に私たちを非常に感銘を受けたのは、その範囲です。シンプルなPSPリマスターの装いの下に隠されたHexadriveは、ハイエンドの次世代エンジンを開発しました。これは、照明と材料特性に焦点を当てた真新しいDX11クラスの延期レンダラーです。 PSPルーツにもかかわらず、この新しいエンジンは、元のゲームで可能なことをはるかに超える結果を可能にする幅広い最新の技術を利用しています。品質のジャンプは非常に劇的であるため、典型的なリマスターよりもリメイクのように感じることがあります。残念ながら、元のPSP資産に過度に依存しているため、これらの感情はすべてつかの間です。
印象的に、タイプ0 HDは、物理的にベースのレンダリングモデルを最大限に活用して、その材料の粗さと光沢特性を高め、より現実的な環境を作り出します。これは、新しくモデル化されたメインキャストを飾るユニフォームなどの更新された資産と組み合わせると、元の資産にも拡張された場合に最も効果的です。このアプローチは、事前にレンダリングされたCGに似ているシーンを一目で作成するのに役立ちますが、近づくといくつかの問題が明らかになります。残念ながら、元のPSP資産は、改良されたモデルと対照的に、親指のように際立っています。材料特性を描写するために使用される新しいテクスチャレイヤーがする説得力のある程度まで、ソースアートワークの品質が低いため、代わりに塗りつぶされたものが残る可能性があります。 PBRは通常、プロジェクトの開始から統一されたワークフローを必要とするため、結果が一般的に楽しい場合でも、混合資産品質のリマスターにこれを実装することは奇妙な選択のように思えます。
もちろん、物理ベースのモデルに移動することは多くのことを意味しますフレネル反射マテリアルプロパティによって決定され、これは、現実的な方法で表面情報をユーザーに伝えるのに役立つため、これらのオリジナルのぼやけたテクスチャの多くにとって救いの恵みです。一般的に、このゲームでは、多くのシーンの深さを高めるために何らかの形の偽造リフレクションを使用して、PSPオリジナルでさえもこのゲームで実際にかなりの役割を果たしています。 HDの反復により、Hexadriveはスクリーンスペースのレイを、膨大な数の光沢のある床で劇的な効果にトレースしました。グローバルイルミネーション技術の一部である画像ベースの照明もシーン照明の品質を向上させるために使用され、結果のキューブマップも反射に使用され、視差補正は各シーンに並ぶのに役立ちます。
Hexadriveは、映画スタイルのトーンマッピング技術を使用して、照明をさらに強化します。を使用するのではなくラインハルトトーンマッピングアルゴリズム、より暗い地域で深さを失う傾向があるため、ここで採用されているますます人気のある撮影方法は、スペクトル全体に豊かな色相を伴うより広い色の範囲の印象を生み出します。物理ベースのレンダリングと組み合わせると、露出設定に関係なく、キャラクターがシーン内に自然に座ることができます。多くのシーケンスで追加の文字固有のライトも使用され、シーンディレクターがより劇的で効果的なショットをセットアップできるようになります。
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また、被写界深度とモーションブラーの形で、全体に使用される後処理効果の健康的な用量もあります。フィールドの深さは、六角形の要素を使用して適切なBokeh効果を作成します。これは、カットシーン中と戦闘で敵にロックされている間に使用されます。オブジェクトとカメラの速度ベースのモーションブラーも採用されています。オブジェクトブラーは、ゲームの比較的基本的なアニメーションシステムに流動性を追加し、動きのあるゲームの外観を確実に改善しますが、カメラ固有のぼかしは私たちの好みには少し重すぎます。それは魅力的な効果ですが、ゲームのカメラに関するデザインの選択が不十分です。これについては、後で説明することで、視点を調整しながら探索することが困難になります。
このゲームは、影の大幅な改善も受けています。グローバルシャドウマップは、ボーン全体で実装されています色付きの確率マップ単一のパスと固定メモリコストで良い結果を提供します。概算より近いフィルタリングアルゴリズムの割合次に、残りのアーティファクトをクリーンアップするために適用されます。結果として生じるソフトシャドウは、方向を考慮して、景色にスムーズに溶け込んで、残りのわずかな目に見えるアーティファクトが残っています。特定のシーンでの太陽の位置は、今では景色を越えて長く劇的な影を生み出し、もともとそれらが完全に豊かな感覚を与えていなかった。ヘキサドリブも実装しますスケーラブルな周囲の不明瞭、スクリーンスペースの周囲閉塞を計算するためのより効率的な手法。これは、延期されたレンダラーのGバッファーからの情報を使用して、閉塞レベルを推定できる閉塞バッファーを作成します。
もう1つの興味深い包含は、明るいトレイルまたは後火効果で高強度照明に反応するため、ヒト網膜をシミュレートしようとするヘキサドライブの試みです。アイデアは簡単です。あなたの目が現実の生活で激しいポイントの光を見ると、目をそらしたり目を閉じたりすると、残光やトレイル効果が生まれます。試してみてください、それは非常に興味深いです。 Final Fantasy Type-0では、このような高強度の光源は、シーンを掃除する際に同様の残光効果をもたらします。ヘキサドライブさえ小さなシミュレーションデモを作成しました数年前、この効果を紹介すると、Type-0がこの概念を使用した最初のゲームであるようです。もちろん、小さな詳細ですが、それでも興味深いです。
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優れた画像品質、安定したフレームレート、最新のレンダリングテクニックのツールボックスが吹き飛ばされると予想されますが、最終的には、このポートは、Square-enixの作品の一部によっていくらか失われます。同社は、再モデルのメインキャラクター、改善されたテクスチャ、高品質の葉、および再描画UI要素を備えたHDプレゼンテーションのために、ゲームの資産を更新する責任を負いました。すべてのアイコン、フォント、およびHUD要素が元のデザインを維持しながら1080pで動作するためにゼロから再描画されているため、UI作業はおそらくここで最も印象的な要素です。フルモーションビデオは、ゲーム全体で自由に使用されており、ソースアセットは、完璧なプレゼンテーションからはほど遠いものの、大幅に改善されるために使用されていると思われます。
残念ながら、ゲームはまだPSPの品質のテクスチャとモデルでいばこにロードされており、プレゼンテーションはやや不均一に感じられます。たとえば、メインキャラクターは現在、40,000以上の三角形を誇示していますが、1,000ポリのキャラクターとの会話に従事すると、結果として生じる並置は少し不快に感じます。テクスチャは、エンジンの新しいレンダリング機能をサポートするために更新されますが、コアアートワークの多くは変わらず、特にぼやけた表面につながります。このリマスタープロジェクトの予算を知るとは想定しておらず、資産生成は高価であることを理解していますが、古い資産と新しい資産を組み合わせることで、ゲームがまとまりを感じることができません。まるでhexadriveの野望が、利用可能な資産の不均一な選択によって膝で遮断されたかのように感じます。
他のホールドオーバーも少し体験を傷つけます。 PSPのメモリとディスクアクセスの制限をサイドステップするために、元のゲームは画面を読み込んで分割する小さな領域に分割されました。元のハードウェアでは、ロードは迅速ですが、そのシステムの制限を念頭に置いて設計されました。個別にロードされたシーンのこのコレクションは、モダンなコンソールゲームではかなり場違いに感じられ、マップデザインのリツールから大きな恩恵を受けることができました。もちろん、これも取り組むのが高価で困難な問題だったでしょうが、時には無視するのは少し難しいです。
ゲームのカメラシステムの問題もあります - PSPで、カメラはD -PADに割り当てられています。これは、VitaまたはPlayStation TVのアナログスティックに移動できますが、すべての場合にデジタル入力のままです。このHDポートを使用すると、チームはよりスムーズで完全なアナログカメラシステムを実装する機会がありましたが、そうすることはできませんでした。代わりに、制御するのに満足しているとは思わない、過度に迅速でぎくしゃくしたカメラシステムが残っています。印象的でありながらやり過ぎのモーションブラー効果と相まって、カメラの操作はすぐに本当の雑用になります。ゲームにはカメラの感受性オプションが完全に欠けていることは困惑しており、後日パッチを当てたいと思っていることです。
PSPオリジナルについては、この素晴らしい小さなハンドヘルドで生み出された作業の品質に注意を喚起する必要があります。これは、11年前のポータブルハードウェアにとって驚くべきゲームです。モデルとテクスチャの品質はプラットフォームにとって優れており、エフェクトワークは素敵で、反射さえ考慮されています。このゲームは、PSPでは珍しいレベルの詳細を備えており、フレームレートの最小限の低下でそうしています。ビジュアルの品質は十分に高く、3DSで変更されずに耐えられ、システムのよりよく見えるタイトルの1つとして際立っていると感じています。それはとても良いことです。また、2つのUMDで出荷された数少ないゲームの1つです。真実は、元のプラットフォームで、ゲームは実際に多くの点でよりまとまりがあり、印象的な感じを感じています。ゲームの比較にはPSPバージョンのゲームを含めましたが、272pから1080pをアップスケーリングすることは間違いなく視覚品質を損なうことです。元のハードウェアでは、ゲームははるかに印象的です。
タイプ0のPS4およびXbox Oneポートを見ると、ほぼ完璧なパリティを報告できます。これは、この日と年齢の珍しい出来事です。画質とエフェクトの作業は、2つのシステム間で100%同一であるため、それらを区別することはほぼ不可能です。どちらのバージョンも、安定性を妨げるわずかなフレームペースの問題のみを備えた安定した30fpsを提供します。 Xbox Oneバージョンはこの問題からもう少し苦しんでいますが、どちらにしても深刻な問題ではありません。どのバージョンを検討するかは、主にコントローラーの好みと関心に帰着しますファイナルファンタジー15デモ、PlayStation 4ではずっと優れています。私たちにとって、ゲームはショルダーボタンのトップペアを大量に使用しているため、このゲームのデュアルショック4を好むことがわかりました。
最終的に、私たちがここに持っているのは、エンジンチームの驚くべき努力であり、資産の品質の野生の変動によって失望します。これらのオリジナルキャラクターをフィーチャーしたカットシーンは間違いなく否定的な印象を残しますが、全体的な改善は否定することはできません。ヘキサドライブは、純粋な野心の観点から私たちがプレイした他の試みに勝つことができる古いゲームをリマスタリングするために非常にユニークなアプローチを採用しています。照明、影、ポストエフェクトの変更は、実際にゲームに変革的な効果をもたらします。
ただし、これらの機能のすべてがファイナルファンタジータイプ0で1回限りの使用のために設計されていることを想像することは困難です。 Square-Enixは、他のプロジェクトのためにUnreal Engine 4のライセンスを取得しながら独自の明るいエンジンで動作するため、Hexadriveは非常に有望に見える独自のレンダラーで現れます。将来のプロジェクトが小さな日本企業を待っているのはわかりませんが、会社は確かに将来に備えて準備ができているようで、スタジオが次にどこに行くのかを楽しみにしています。