3年前にスタジオリバプールが閉鎖され、任天堂の新しいF-ゼロタイトルが不足しているため、未来のレースゲームのファンにとっては大まかな数年でした。ありがたいことに、2015年はWii UでFast Racing Neoのリリースでスタイリッシュに締めくくられています。このタイトルで、開発者のShin'enは、任天堂のコンソールで見た中で最も印象的なビジュアルのいくつかで技術的な才能を示しています。これは、スマートな最適化と巧妙なトリックがプラットフォームの典型的な期待を上回る結果を生み出す最高の昔ながらのグラフィックプログラミングの例です。最近では、多くの小規模なチームがシェルフミドルウェアを使用してゲームを構築しているため、完全に社内で設計されたこのような印象的なゲームを体験することは珍しいおやつです。
その技術的な腕前の証拠は、ダウンロード画面からすぐに見ることができます - 高速レースのネオは、わずか556MBの重さです。これは、デモシーンでのShin'enのルーツをAbyssとして考えると驚くことではありませんが、10GBのパッチの時代には、さわやかなペースの変化です。この小さなファイルサイズしますいくつかの妥協がありますが、メニューシステムを含むゲームに包まれたプレゼンテーションは、かなり裸のボーンであり、基本的なオプションメニューさえありません。しかし、これも、開発者のロゴとイントロ映画があなたとアクションの間に得られる前に、よりシンプルな時代への素敵な先祖返りのように感じられます。
この速度のゲームに関しては、単一の最も重要なメトリックは常にフレームレートであり、洗練された60fpsプレゼンテーションでスペードで迅速なレーシングNeoが提供することです。それぞれの16のトラックをテストすると、一般的に全面的に一般的なパフォーマンスが非常に一貫していることを確認できます。私たちは一般的にそこにあると言いますはドロップされたフレームを示す特定のトラックの特定の領域 - ありがたいことに、そのような瞬間はまれです。
一貫した60fpsにヒットするために必要なオーバーヘッドを知っていると、フレームレートキャップが持ち上げられたらどうなるか疑問に思いました。私たちは本当にどのようなフレームレートを見ることができますか?シンエンのマンフレッド・リンツナーは、この問題についての彼の考えを共有しました:
「私たちは常に60fpsの端で走っています。すべてのトラックは、安定した60fpsをまったく許可するようにカスタマイズされなければなりませんでした。また、GPU時間に短いスパイクを緩和するためにトリプルバッファリングを使用しました」と彼は言いました。 「60fpsに追いつくための大きな助けは、Wiiですでに開発されたカスタムCPUオクルージョンレンダラーでした。」
ローカルマルチプレイヤーは、2〜4人のスプリットスクリーンでも利用できます。デュアルプレイヤーモードでは、ゲームは依然として1秒あたり60フレームを提供しますが、減速はより一般的な発生になります。 3つと4つのプレーヤースプリットスクリーンモードでは、同じように30fpsまでのドロップが表示されますマリオマップ8。このモードを重要なテストで配置することはできませんでしたが、簡単なプレイセッションから、モーションブラーのためにゲームは驚くほどスムーズに感じることができます。
この品質のビジュアルとパフォーマンスにより、Shin'enがこれをどのように引き離したのか疑問に思うかもしれません。あなたがそれに到達するとき、それは本当に賢いプログラミングとスマートデザインの結果ですが、スマートデザインの一部は、いつ妥協するかを知ることから来ています。
そのような妥協点の1つは、レンダリング解像度に起因します。最終的なフレームバッファは完全な720pですが、効果とレンダリングターゲットはすべて変数で処理され、多くの場合、解像度が低くなります。それで、これはプレーヤーにとって何を意味するのでしょうか?まあ、私たちのピクセルカウントに基づいて、これはプレイヤーがゲームプレイ中にわずか640x720の解像度を見ていることを意味します。不要なちらつきを生成できるような一時的な再構築があるように見えますが、最終結果は高速でも著しくピクセル化されています。
最も顕著な副作用は、アーティファクトをcombingの外観にすることです。基本的に、それは画像を駆け抜ける垂直インターレースの印象を与えます。この問題は、速く移動するオブジェクトの端の周りで最も顕著です。また、じっと立っているときに顕著な画像に一般的な不安定性があります - ゲームプレイ中にこれをしている可能性が高いというわけではありません。ゲームに固有のちらつきがあり、フィールドレンダリングされたPlayStation 2タイトルとは異なりません。
更新14/12/15 5:20 PM:ゲームでより多くの時間を費やした後、私たちは高速レースNEOでのレンダリング解像度の問題を明確にしたかったのです。 640x720という低い結果は可能であり、私たちの例の多くで明らかですが、それは物語全体を伝えていません。ゲームは1280x720で動作し、再噴射技術とはまったく異なりませんキルゾーネShadow Fallのマルチプレイヤーモード。
ただし、ここでは、再投影技術は、適切な深度バッファー情報を持つ領域に対して構成されたエッジで最も効果的です。ゲームで使用されているスカイボックスにはZバッファーエントリがないため、画面のこの領域と対照的なポリゴンエッジを効果的に再構築することはできません。一部の画面キャプチャで明らかな解像度の結果を生成するのは、このタイプのシナリオです。
基本的に、エッジの見かけの解像度は、それが画像内のどこにあるかに依存します。世界中の他のオブジェクトに対して配置されたジオメトリのエッジは、実際には1280の幅で動作するように見える可能性があります。しかし、スカイボックスとは対照的に、これらのエッジは情報を失い、代わりにピクセルの半分で動作するように見えます。最終結果は、640x720が許すことができるよりも鮮明な画質ですが、ネイティブ1280x720ほどきれいではありません。スムーズなフレームレートを可能にするゲームの良い中盤です。
高速レースのNeoには、反放射もありません。開発中、FXAAはゲームでテストされましたが、これらの解決策では、最終結果はあまりにもぼやけていました。ペースの速いアーケードスタイルゲームの場合、よりシャープなピクセルは実際により心地よい全体的な結果を生み出します。それでも、ゲームの低解像度の外観はポイントで気を散らす可能性があり、ゲームに対する私たちの最大の苦情です。あなたとゲームの間のディスプレイと表示距離に応じて、これは多かれ少なかれ気を散らすものになります。少なくとも、ミックスにはまともな異方性フィルタリングが見られますが、これはWii Uタイトルではそれほど一般的ではありません。
したがって、画質は期待に達していないかもしれませんが、パッケージの残りの部分はそれらをはるかに超えています。モーションブラー、周囲の閉塞、物理ベースのレンダリング、HDR照明、高品質の影などの機能はすべて、PlayStation 4とXbox Oneで予想されますが、60fpsでWii Uでこれらのテクニックのそれぞれを見るのは印象的な偉業です。そのコアには、Wii UのEdramメモリ帯域幅を活用するように設計された機能が豊富な延期レンダラーがあります。128ビットGバッファーは、コンソールの32MBに快適にフィットします。
このゲームは、貴重なサイクルを解放するために、多くの一般的な目的タスクにコンソールのGPUを使用します。また、このゲームは適切に並列化されており、Wii UのCPUを利用して、レンダリング専用の3つのコアのうち2つで、3つ目はネットワーキング、オーディオ、およびその他のさまざまなタスクのために予約されています。
Fast Racing Neoは、同様に強力なハードウェアの配送タイトルで物理的にベースのレンダリングの唯一の例の1つであるため、ここで見るのは非常におやつです。 「ほとんどの資料では、アルベドマップ、滑らかさマップ、鏡面マップ、AOマップを使用しています」とマンフレッドリンツナーは説明します。 「私たちのBRDF(双方向反射分布機能)は、私たちのゲームにとってクールに見えると思うものからやや手作りされています。」
この手法を利用すると、ユニークではあるが物理的に正しい外観が保証されます - 拡散材料は、より広いハイライトで反射率を低下させ、より多くの金属表面が鋭い鏡面ハイライトで明るく輝きます。
HDR照明は、ガンマの正しいパイプラインを使用してR11G11B10形式を使用してレンダリングされます。これは、特定のシェーダーの入力と出力の両方が適切な色空間にあることを保証するための鍵であり、より正確な結果を生み出します。現代のゲームで現実的な照明を作成することになると、線形空間計算は非常に重要であり、過度に過酷な古いCGIの外観を避けるのに役立ちます。
また、ゲームの多くの側面に多くの巧妙なプログラミングトリックがあります。たとえば、全体に使用されるシャープで非繰り返しの地面のテクスチャは、実際には特殊なシェーダーを使用してその場で生成されます。結果は見栄えが良く、スペースが少なくなります。また、マウンテンパスは、実世界の素材をスキャンし、それらの結果をゲームに適応させることによって作成されましたが、雪の段階で明らかな厚い森林は手続き的アルゴリズムを使用して配置されます。
レベルの負荷中に生成されたシャドウマップを使用することにより、スペースはさらに保存されます。太陽によって生成された世界の影は、実際に高品質の指数シャドウマップを使用しており、ゲームの高速とよく混ざり合う柔らかい外観を生み出しています。プレーヤー船などの移動要素には、周囲の閉塞バッファーに投影された影のボリュームを使用して生成される動的な影も必要です。
「私たちは基本的なカスケードシャドウマップから始めましたが、自分の船から物理的な影を持っていることは正しいとは感じないことにすぐに気付きました」と、Manfred Linzner氏は言います。 「物理的に正しいものの、ゲームはプレーヤーに彼がどこにいたかを示すことができなかったため、ゲームのプレイを悪化させました。修正したかった。」
ゲームプレイに関しては、速いレースのネオは、新鮮なペイントを備えた昨年のアーケードレーシングゲームへの素晴らしい先祖返りのように感じます。ハンドリングは非常に堅実ですが、F-Zero GXほど微妙ではありません。トラックデザインは楽しいです。それは、プレイするのが素晴らしいと感じるタイトで洗練された体験です。オーディオは、ドキドキのサウンドトラックとサラウンドサウンドの興味深い使用、つまりトンネルを通過するときにオーディオをリアチャネルにシフトします。
すべてをまとめると、最終結果は単に幻想的です。ここでは、フレームレートと美しい視覚的なデザインを備えた印象的なレーサーです。解像度のアップグレードを使用すると、PS4またはXbox Oneで同じように見え、強力なハードウェアで実行されているにもかかわらず、うまく保持されます。それでも、見た目は信じられないほど、低解像度はそうでなければ素晴らしいパッケージの傷のように突き出ています。これがあなたの経験にどれほど影響を与えるかは、人によって異なりますが、それ以上に見ることができれば、舞台裏で多くの印象的な技術があります。
それでも、Wii Uを所有していて、優れたプレイ可能性を備えた技術的なショーピースを探している場合は、速いレースのNeo以上に探すことはありません。 F-Zeroではありませんが、それ自体がユニークで満足のいくものであり、Shin'enがこれまでに制作した最高のゲームであるかもしれません。これは、ハードウェアの長所と短所の興味深い例であり、これまでにプラットフォームで最も視覚的にユニークな完成したゲームの1つです。