の到着メタルギアソリッド5ついにコンソールゲームのクロスジェン時代を締めくくりますか?ゲームへの事前発売の焦点は、PlayStation 4のみを中心としていますが、Hideo Kojima今週は白鳥の歌が発売されます4Stalwart PS3およびXbox 360を含むコンソールプラットフォーム - ゲーマーが最新世代のハードウェアにアップグレードしないという真の恐怖に基づいて、数年前に行われた開発と公開の選択。私たちがPS4とXbox Oneに移行したとき、クロスジェンの生産は一般的でした。そして、正当な理由で、ゲームメーカーは数千万ドルが個々のタイトルに沈んだときに財政的に賭けをヘッジする必要がありました。
その経済的見通しを念頭に置いて、MGS5のFoxエンジンは、世代にまたがる複数のレベルのハードウェアをサポートする必要性に基づいて設計されました。少し遅れています競合するスタジオからの努力ですが、最終結果は実際に私たちの期待に沿っています。PlayStation4とXbox Oneの両方の手が非常に洗練された美しいプレゼンテーションで、おそらく驚くことではありませんが、彼らの最後の世代のカウンターパートは少し不足しています。一方では、これらのバージョンが機能が完全に存在するという事実がまったく存在するという事実は奇跡であると言う人もいるかもしれませんが、他方では、Xbox 360とPS3が蹴り、叫び声を上げて叫んでいることは明らかです。 。
それはと対立するように見えるかもしれません数週間前にコナミが発表した画像比較、Xbox 360とPS3は、次世代の兄弟の非常に密接な近似を手渡しているように見えました。ただし、両方のバージョンのゲームを手にしていると、私たちが見ているのは、で見られる世代の分裂の増幅ですMetal Gear Solid 5:グランドゼロ。
ほとんどの場合、品質の低下は十分に判断されています。解像度は、両方の古いコンソールで992x720の地域の何かに低下します。次に、これは、削られたバックテクスチャ、通常のマップ、エフェクトワークと一致します。たとえば、粒子効果は低下しますが、モーションブラーはエンジン駆動型のカットシーンでのみアクティブに見えます(ただし、Xbox 360ゲームプレイ中は非常に穏やかで解析されたバック効果は再生される場合があります)が、それは完全なプレゼンテーションの定番です現在の世代。影も削減され、ハードウェアに最適なPS3とXbox 360のユニークな実装があります。ただし、最も顕著な違いの1つは、レベルレベル(LOD)スケーリングにあります。これは、古いプラットフォームではるかに積極的なポップインマニフェストを見ています。これは、ファントムの痛みが静止画像ではるかに優れている重要な理由です。
これまでのところ、グラウンドはゼロですが、明らかなように思われるのは、MGS5の「サンプラー」レベルからフルゲームへの移行により、エンジンがより包括的にストレスを与え、フレームレートに避けられない影響を与えることです。ゲームプレイ自体。 Xbox 360とPlayStation 3のグラウンドゼロでは、パフォーマンスはややぐらつきました。カットシーンとゲームプレイの20fpsはかなり一般的でしたが、フルゲームのより大きく、より野心的なオープンワールドへのプッシュは、パフォーマンスがより影響力があります。 Phantom Painは、両方の最終世代のコンソールで30 fpsを目指していますが、明らかにXbox 360であり、そのようなシーンにポイントを獲得しています。外で、オープンな世界では、違いを追跡するのが難しいですが、どちらのコンソールにとっても全体的な回転がほとんどお世辞ではないと言っても安全です。現在の世代のレンダリング手法は、10年前のハードウェアで操作するのが難しいと戦います。
それでは、Metal Gear Solid 5の最終版バージョンがさまざまなシナリオでどのように機能するかを見てみましょう。私たちができる限りネタバレのない状態を保つために、私たちはコナミがビデオコンテンツに設定したルールを守って、今のところ省略しています。フルビデオは発売時に利用可能になりますが、現在、分析のショットはまだ明らかになっています。いくつかの同様のような設定では、Xbox 360は、PlayStation 3のカウンターパートよりも明確なパフォーマンスの利点を示しています。
ただし、両方のプラットフォームでパフォーマンスが非常に不安定であり、最後の世代のコンソールの両方が20fpsでボトムアウトし、そのフレームレートが維持されるシーンを簡単に見つけることができます。 MGS5はダブルバッファーV-Syncを使用します - 30fpsにヒットしようとしますが、レンダリング負荷が高すぎると20fpsに低下します。その後の次のステップは15fpsですが、ありがたいことにそれはまれです。
しかし、それらはカットシーンです、ゲームプレイはどうですか?この初期の銃撃戦では、囲まれた環境により、MGS5が適切で持続的なフレームレートに達することができます。しかし、このようなシーンは非常にまれであり、30FPSのしきい値の下で多くの時間を費やす可能性がはるかに高いと言うのは完全に公平です。
アフガニスタンをナビゲートする - メタルギアソリッドで提供されたオープンワールドの最初のサンプリング5。基本的なトラバーサルでもst音があり、以前に見たXbox 360の利点が消える可能性があることに注意してください。この時点で、2つのバージョンが非常に似ていると感じ始めています。
アクションのパフォーマンスシーンは20代半ばにぐらつきますが、実際にはより啓発的なのはフレームタイムです。フレームからフレームまで、33msまたは50msで持続する画面上の画像間でジャンプして、非常に顕著なst音効果を生み出します。コジマのプロダクションは、ここで厳しい選択に直面しました - 非常に可変性の高いパフォーマンスで垂直リフレッシュにロックするか、適応型V -Syncアプローチを採用しました。私たちが作るのが好きではなかったのは難しい選択です...
したがって、Metal Gear Solid 5:The Phantom Painが最後の真のクロスジェントリプルAタイトルであることが当てはまります。確かに、FIFAやCall of Dutyなどのキャッシュコウが少なくとも1年間はXbox 360とPlayStation 3に登場し続けることを期待できますが、それらのようなリリースとファントムの痛みの間には根本的な違いがあります。エンジンはある世代と次の世代の間で遊びに進んでいますが、同じFoxエンジンコードはすべてのバージョンのMetal Gear Solid 5を駆動します。これは良いことでも悪いことです。私たちが昨年12月に実行した最後の世代の対決では、古いエンジンで動作するCall of Duty Advanced Warfareであり、これは間違いなく現在のゲームプレイエクスペリエンスの最高のファクシミリを生み出し、新しいレンダリング技術を削りました。 Shadow of Mordor andなどのタイトルFar Cry 4、野avなカットバックエンジンを使用して、グレードを作成しませんでした。
したがって、すべての適切な注意事項が整っていると、最終世代の幻の痛みは、生の技術的な野望の驚くべき例です。オープンワールド、ミッション構造、機能セットはすべて存在し、正しいです。現在の世代のレンダリング時代に非常に多く使用されている物理ベースの照明技術で動作するのは非常に数少ない最後のゲームの1つです。作品。そのパフォーマンスの欠点にもかかわらず(おそらくあなたが適応した場合、それほど問題ではありませんMGS4の不活発で可変更新)、パッケージとして、それは残りますイベントPlayStation 3とXbox 360のようなものは、長い間見ていません。それがそれらのプラットフォームにとって最後のハーレイである可能性があることを示唆する人もいるかもしれません - さらに、最後の世代をサポートする必要性がPS4とXbox Oneで見られる事実上完璧な60fpsゲームプレイへの道を開いた可能性があるかもしれません。最終世代が低速ベースプラットフォームとして、新しいコンソールにはグラフィック機能、処理能力、メモリがパフォーマンスのトップレベルを目指して余裕があり、同時にすべての視覚領域の全体的な品質を大幅に向上させました。
それは全体的に魅力的な結果です - 一度に、Metal Gear Solid 5は最終世代の境界を押しますが、同時に最新のコンソールとの比較はほとんどお世辞です。一部の人にとっては、Xbox 360およびPS3リリースの最後の大きなハーレイは、次世代のアップグレードを刺激する触媒かもしれません。