対決:メタルギアソリッド5:グランドゼロ

相変わらず透明な、Hideo Kojimaとの不安メタルギアソリッド4は大部分が証明されました本質的に技術、そのレベルとアニメーションの融合の規模で、明らかに彼の野望に及ばない。ほぼ6年後、これに対処しようとするMetal Gear Solid 5のオープンワールドスライスがあります - 野心的に1つではなく4つのプラットフォームを一度に打つことができます。役立つと、PS4とXbox Oneでの60fpsのアドバンテージはスタジオによってはるかに事前に明らかにされていますが、Kojima自身はPS4バージョンが彼のチームが目指している写真バーに最も近いと宣言しています。フル1080pプレゼンテーション。しかし、ソニーの最新のプラットフォームでグラウンドゼロを購入する唯一の利点であり、古いコンソールリリースはどうですか?

PS4バージョンの特典の1つ、先ほど明らかにしたように、ツイートを介して、大気シミュレーション - 地上ゼロミッションで空をレンダリングするリアルタイムアプローチです。これにより、雲が動的に移動し、太陽の照明に影響を与えることができます。Xbox Oneリリースは、純粋に静的なスカイボックスでPS3と360に結合します。それは、軍事基地に広い昼間にアクセスできるサイドオープンミッション中にのみ明らかになる違いです。不思議なことに、SkyboxはPS4の特定のセットピースの間に復活します。いつ、どこを見るかを知っていれば、これは微妙な利点になります。

解像度の詳細は、コナミが幸せになっていることで、最も劇的な違いとして生じています公開するリリース前の各バージョンの詳細。ピクセルカウントから、PS4が約束されているように1920x1080のフレームバッファを実際に押し出していることを確認できますが、Xbox Oneには1280x720の窓があります。オープンワールドステルスアクションのために十字軍に乗り出すゲームの場合、Microsoftのプラットフォームの低解像度は、長距離ショットを並べるときに視界に影響します - 戦場4のサンドボックスエリア。

FXAAの後処理のパスは、両方のバージョンでもドールロップされています。これは、最終画像は立派なままですが、PS4バージョンに期待していた明確さの一部を悲しいことに無効にします。一方、Xbox Oneのケースでは、ピクセルスループットの低下に起因するピクセルクロールアーティファクトを停止することはありません。ここでの画質の低下は具体的なままです。

ただし、謎のままである1つのポイントは、PS3とXbox 360の内部解像度です。どちらもコナミの製品ページに720pとしてリストされていますが、スケーリングの形も言及されています。実際には、PS3と360の両方で992x720の解決を検討しており、これをバックアップするFXAAの非常に基本的な形式で、テキストとHUD要素がプロセスでわずかにぼやけています。すべてのバージョンがバージョン1.01に完全にパッチされているため、レジャーでこれらの違いを判断するための広範な78ショットメタルギアソリッド:グラウンドゼロイメージギャラリーを作成しました。一方、動きのあるゲームの比較のために、以下にいくつかの並んでいるビデオもあります。

「Xbox Oneでのスケーリングされた720pプレゼンテーションは、PlayStation 4のTrue 1080p出力と比較した場合、長距離視認性に影響します」

Metal Gear Solid:Xbox OneとPlayStation 4で比較したグランドゼロ。フルスクリーンボタンとフルHD解像度を使用して、最高の視聴体験を使用します。YouTubeをご覧ください

代替比較:

解像度の格差以外では、PS4とXbox Oneの違いは、ほとんど微妙な好奇心のカテゴリーに分類されます。オブジェクトの品質は同一であり、アセットストリーミングはまったく同じ方法で動作します - ジオメトリ、葉、影が同じ距離から描画されます。通常のマップの品質もここでの完全な一致であり、影と周囲の閉塞の精度についても同じです。ただし、Microsoftのプラットフォームは、より積極的なフルスクリーンモーションブラーで際立っています。これは、このバージョンに完全に固有のものであることを考えると、やや奇妙ですが、それでもショットを比較すると明らかになる違いだけです。

しかし、4つのバージョンすべてを広範囲に再生した後、FoxエンジンがPS3および360のプラットフォームを念頭に置いて開発されていることは明らかです。これの前向きな傾斜は、ゲームのコアシステムが形式に関係なく無傷であり、ビジュアルは現代のサードパーソンアクションタイトルに対してこれらに優雅に保持されることです。ネガティブな面では、特定の領域は、より能力のあるプラットフォームに対して避けられていないと感じています。ウォールチップの損傷は特定のエリアに限定され、サンドバッグはマップの周りに納得のないバンカーを生産するためにコピーペストされ、むしろ角度車両のホイールなどのジオメトリ上の鋭いポイントに取り組むときにテッセレーションなどの新しいレンダリング技術が使用されません。

そうは言っても、雨とアルファの効果はここに大きなアップグレードを見ています。解像度のバンプ(さまざまな程度)に加えて、Xbox OneとPS4の全面的にテクスチャの詳細をランプアップし、さらに正確な鏡面マッピングを取得します。派手なように見えるいくつかの外側のスポットがありますが、概してこれらは簡単に無視できます。

グラウンドゼロの照明モデルは、プラットフォームに関係なくショートッパーです。延期されたレンダリングアプローチを推進することにより、小島Productionsは以前のゲームで可能なよりも多くの周囲のライトを追加し、その材料ベースのレンダリングを利用します。要するに、これは、すべてのゲーム内銃、岩またはキャラクターの物理的特性が、実際の参照ポイントから細心の注意を払って描かれていることを意味します。それは長いプロセスですが、最終的な結果は、光がより写真と現実的な方法ですべてのオブジェクトと反応す​​ることです - 表面の実際の粗さに密接に基づいているのは、髪、肌、布の材料は半透明の慈悲にあります。 。

ただし、PS4およびXbox Oneの利点に関しては、照明の違いが確かに存在します。レンダリングされた光源の数は遠くから大きく、環境全体でスポットライトのスプレッドがより集中的に再生され、最終世代の明るい外観が生まれます。オープニングショット中にこの完璧な例を扱っています。そこでは、異方性レンズフレアの効果がPS3と360の遠くのライトに欠けています。つまり、ヘビを近づけるまで。

影もこだわりです。新しいプラットフォームでも同じですが、古い世代のために独自の方法で実装されています。 360年代のケースでは、低品質のディザー効果を使用して動的に影をキャストしていますが、PS3は完全に異なるアプローチをとっています。より緊密なフィルタリング(PCF)の割合で、PS3はカルテットの最も大胆な影を生成しますが、アウトラインに及ぶアーティファクトをエイリアスするコストで犠牲になります。それ以外の場合、すべてのプラットフォームは、植物や小さなオブジェクトの下での周囲の閉塞に対するディザードアプローチを使用し、ゲームの世界で照らされていない領域に非常に必要な深さを追加します。

重要なことに、Xbox OneとPS4リリースはポップインから解放されます。 Foxエンジンに追加されるのは、レベルを通過するダーツを作成する際にバックグラウンドでアセットをストリーミングすることができることです - そのオープンワールドの吸引に信用を貸して、1つの荷重画面なしで領域に出入りすることが可能です。しかし、崖側の岩、光源、影、さらには植物生活のレベル(LOD)パラメーターは、PS3と360で非常に近いフィールドです。置き換えて、遠くから見ることを意図したものを交換してください。それはもちろんPS4とXbox Oneのプレーヤーからの気を散らすものですが、時々それを垣間見ることができます。

「20fpsのゲームプレイのストレッチは、最終世代のプラットフォームで非常に可能です。特に、複数の警備員に挑戦した場合、PS3でも非常に可能です。」

小島プロダクションの偉大なクレジットにとって、PS4とXbox Oneの両方が、テストを通して完全に完璧な60fpsで動作します。YouTubeをご覧ください

代替分析:

近づいても、新しいプラットフォームは、より詳細に、そしてより大きな有利さで単純にレンダリングします。 Xbox OneとPS4にも世界に住む草、岩、その他のマイナーなエクストラの余剰がありますが、繰り返しますが、どちらも他のシーンよりも多くのシーンを追加しません。 PS3と360のバージョンを比較すると、違いはほとんどありませんが、最大の異常は、dewy-wet道路の表面が、遠くから最も気づいたソニーの最後のハードウェアに重い反射マッピングを使用することです。この意味では奇妙なものであり、より有能なハードウェアの結果を考慮しても、珍しい光景です。

もっと良いニュースに。フォックスエンジンは、すでに岩の多いパフォーマンス用に構築されたエンジンとしての評判を固めています。 PS4およびXbox OneのV-Syncで60fpsをヒットするように設計されているだけでなく、テスト中に単一のフレームがドロップされていないほど高いオーバーヘッドが非常に高くなります。私たちに残っているのは、最初から最後までその数の絶対的なロックであり、フレームタイム分析で16msの単調な16msの読み取り値を提供し、完全に一貫した体験を確保します。これにより、プレイヤーの入力に続いてフレームが画面上に表示されるために、最速のターンアラウンドにグラウンドゼロが権利を与えます。

しかし、Xbox 360とPS3のパフォーマンスはどうですか?すべてのバージョンの間に非常に多くの共通性があるため、何かを与えなければなりません。この場合、それは - おそらく当然のことながら - 30fpsへの低下です。 V-Syncは両方に含まれていますが、この低下したフレームレートのターゲットでさえ釘付けされていないのを見るのは失望です。ここでは、20fpsのゲームプレイのストレッチが非常に可能です。特に、囚人キャンプの周りの複数の警備員によって挑戦した場合、PS3リリースでは非常に可能です。私たちに残っているのは、比較するとはるかに鈍化するコントローラーの応答です。これらのリリースのいずれかを購入する際の最大の欠点に相当するものになります。

「両方のプラットフォーム専用ミッションは、20〜30分でほぼ同じ長さであり、既存のメカニズムと資産を楽しんでいます。」

Microsoftプラットフォーム専用のJamais Vuミッションのフレームレート分析。オープニングカットシーンは、予想どおりXbox OneとXbox 360の間の幅広いパフォーマンスの格差を示しており、15fpsまでの低下は古い世代のハードウェアで最も低い記録ポイントです。YouTubeをご覧ください

代替分析:

最後になりましたが、各バージョン間で考慮すべきコンテンツの違いがあります。これはコンソールメーカーによって分割され、Deja Vuと呼ばれるPS3とPS4に独占的なクラシックスネークミッションが登場します。明らかに、長期シリーズファン向けに設計されたノスタルジックなエクストラであるため、オリジナルのメタルギアソリッドのシーンに似たグラウンドゼロの軍事キャンプでエリアを見つけることになりました。一方、PS4の所有者の場合、Idroidメニューを使用してヘリコプターを呼び出すことにも、デュアルショック4の統合スピーカーを介してメッセージが声を出して聞こえますが、タッチパッドの使用は限られています。

Microsoft側には、Jamais Vuというタイトルの専用のRaidenベースのミッションがあります。これは、同じ地域の多くのボディスナッチャーを倒すので、比較して、シュールなアクションが重い接線になります。どちらの余分なミッションも20〜30分でほぼ同じ長さであり、クラシックなヘビやカタナを搭載したレイデンに合わせてコントロールを根本的に変更するのではなく、既存のメカニズムと資産を楽しんでいます。以前と同じガンプレイですが、グラウンドのコンテンツをきれいにパッドアウトします。

Metal Gear Solid5:グラウンドゼロ - デジタルファウンドリの評決

FoxエンジンがMetal Gear Solidシリーズをリフレッシュしていることの初期の例として、このグラウンドゼロプロローグに感銘を受けたことは困難です。 PS3と360は、新たな野望の重みの下でバックルを放出し、20-30FPSの範囲に一般的なパフォーマンスが潜んでいますが、全体として、ゲームはオープンワールドアクションゲームとして依然として根本的に楽しいものです。視覚的には、これらの2つの古いプラットフォーム間の最小の詳細までの関係ですが、最終的に360は30FPSでより説得力を持ってターゲットを保持します。

PS4およびXbox Oneのリリースについては、小島容易に認めます以前のプラットフォームで開発が開始されたことで、ゲームは新しいハードウェア専用に作成された「少し後ろに見えるかもしれません」タイトルです。それでも、世代の跳躍は、テクスチャの品質、照明と影の精度の大幅な改善、そして私たちが記憶に照らしたPS3と360で見られるポップインの削減をもたらします。両方のプラットフォームで60fpsを打つアプローチ。すべてのテスト中にパフォーマンスがヒッチフリーです。そのため、ドロップせずにこの数字を打つことを決意しました、実際には、そのような特別な影響80年代スタイルの映画フィルターこれらの新しいシステムであっても、リソースの排水が多すぎることが証明されているため、プロダクションの途中でドロップされたように見えました。

しかし、RoostのKingは間違いなくPS4バージョンであり、その滑らかな1080pプレゼンテーションは、Xbox Oneで可能な最大720pで明確なリードを示しています。 PS4で微妙な余分な場合、空の大気レンダリングも歓迎されます - その影響は、ここで示されている単一の領域に完全には具体化されていません。今のところPCバージョンが見えないため、これは明らかに来年後半に予定されている完全なPhantom Painパッケージのために自分自身を飾る方法です。