PCユーザーのカーブボールと見なされ、MordorのShadowの途切れ6GBのビデオメモリ要件Ultra Texturesの場合、最初は赤面しても、倒すバージョンが表示されます。一方、PlayStation 4とXbox Oneのリリースは、最も一貫したパフォーマンス速度を絞るために、各プラットフォームに合わせたグラフィック設定を誇っています。視覚的な機能は、この目的にまで削減されます - 両方の場合、さまざまな程度に - 不思議なことに、コンソール専用の特定の視覚効果が見られます。しかし、バランスをとって、ソニーとマイクロソフトのハードウェアは、同じ満足のいく、オープンワールドの中口体験を実現していますか?
Monolith ProductionsのLithtech Engineの新しい改訂に基づいて構築されたコンソールの新しい波へのコミットメントは明らかです。 PS4とXbox Oneがバージョン1.02にパッチを当てている場合、一見すると、一見したことのある違いは、マッチング圧縮設定の事前にレンダリングされたカットシーンを大量に使用しているためにはほとんどありません。よくあることですが、解像度はコンソールのフロントで分裂的なポイントです。 Xbox Oneのリリースはすぐに後ろにあり、Pixel Countテストはプラットフォームの上昇した1600x900の解決を強調しています。 PS4での完全なネイティブ1920x1080出力とは対照的に、今年は多くのマルチプラットフォームリリースの状態を反映するのは間違いなく格下げです。ただし、この格差をキャッチすることは、両方のバージョンの重い後処理抗拡張効果の使用のために、並んでいるショットに非常に注意を払っています。
不思議なことに、このポストプロセスの設定は、PCバージョンのメニューには完全に存在しません。代わりに、PCユーザーには生の画像が残されています。これは、比較ショットでは、ストレート1080pを出力するように設定されています。最終的な結果として、PS4とXbox Oneは葉を横切るときにフリッカーを減らすことができますが、これらの要素はPCで過酷でピクセル化されているように見えます。修正として、PCの解像度を3840x2160に設定することができ、ゲーム自体が画像を手付かずの1080p出力にスーパーサンプリングできるようにしますが、GPUがどのように集中しているかを考えると、課税が少ない、コンソールスタイルのAAオプションは大歓迎です。
しかし、コンソールバージョンはPCからダイヤルダウンされていますか?結局のところ、PS4とXbox Oneはほとんどのメトリックで近づきますが、特定の領域では不足しています。 1つは、両方のテクスチャ品質はPCのハイ設定と同等であり、Ultra-HDアートワークパックの隣に植えられたときにマッピング品質のコントラストを実現します。ただし、コンソールテクスチャは遠くからうまく保持されています。城壁の定義はヒットしますが、ギャップは他の地域ではわずかです。
代替比較:
同様に、PlayStation 4とXbox Oneの両方が同じジオメトリの品質設定を共有しています。 PCの中程度のプリセットに相当するため、これにより、山と遠くの構造が設定された距離でポップインを引き起こします。このレベルのデテール(LOD)スケーリングにより、より高品質のバージョンのジオメトリは、通常、プレーヤーの近接性に基づいて、より低い詳細なバージョンを置き換えることができます。コンソールの場合、これにより負荷が削減されますが、ミドルアースの荒れ地を越えた迅速なダーツの場合、スイッチオーバーは顕著になります。
それは、そうでなければ豪華にレンダリングされた世界に対する小さな不完全さであり、PCのトップエンドボックスのほとんどに近代的なコンソールの両方がチェックすることを強調する価値があります。たとえば、PS4およびXbox Oneにはそれぞれフィールドの深さが係合しており、アラートされたウルク将軍にズームインすると簡単に気づきます。独立した透明性を注文すると、コンソールのカットもなり、髪や毛皮などの特定の要素がゲームの照明と溶け込んでエイリアシングを減らすことができます。フルクロスシミュレーションもPCの一致であり、それに追加され、コンソールはその高照明モデルの設定を共有し、God Raysが取引に含まれています。
タリオンのマントの渦巻くパフに示されているように、課税テッセレーションオプションも有効になっています。 PCでは、より誇張された形式の効果がデフォルトで導入されていますが、コンソールの実装は特にキャラクターの衣服にボリュームを追加します。これは価値のある追加であり、これらの詳細は、PCでテッセレーションが無効になっているときに平らになっているように見えます。
不思議なことに、PS4およびXbox Oneは、PCで動作することを拒否する効果を備えています:Motion Blur。カメラとオブジェクトの両方のモーションブラーが設定メニューで使用可能であるにもかかわらず、ゲーム内で目に見えるリターンを実現できます。 NvidiaとAMDのグラフィックスカードを交換しても、この機能をギアに蹴ることには影響しません。同様に、適切な.iniファイルラインを変更して効果を強制します。現状では、このオプションに対する反応は通常分裂的であり、一部はそれがもたらす映画の品質を好むが、他のものは未処理のフレームの明確さを好む。いずれにせよ、それは計算的に要求の厳しい機能であり、印象的には両方のコンソールバージョンに要因となるものです。
ネイティブ解像度での900pと1080pの分裂に加えて、MicrosoftバージョンとSonyバージョンの間には他にも注目に値するコントラストがあります。最大の1つは、Xbox OneがPCの中程度の標準に一致する低解像度のフリッケージな影を採用しているシャドウ品質です。一方、PlayStation 4は、Talionが壁に押し付けられ、PCのハイ設定に近づいているため、特に鋭い概要を提供します。ここでは明確なPS4リードです。
それに加えて、SonyコンソールはPCの植生密度のレベルに非常に及ばないが、Xbox Oneと比較すると、世界中の葉が顕著に増加していることを誇っています。それ以外の場合、両方のバージョンは、効果の品質とフィルタリングの点で非常に密接に整合しています。PS4は、1つの出会いでクリーチャーの牙の周りの微妙なアルファ効果を見逃しています(比較ビデオに表示)。
これらはすべて、パフォーマンスのトピックにつながります。これらのプラットフォームごとの視覚をそれぞれ微調整し、コンソールハードウェアでのVシンドレス30fps再生。 Xbox OneとPS4のLODレベル、テクスチャ、シャドウの品質をダイヤルバックする際に、Monolith Productionsは、テストに基づいてこのターゲットでほぼ完璧なロックを実現します。ぼんやりとしたOrcのアンダーリングで満たされた画面をレンダリングしても、Mordorのきれいな30fpsの読み取りの影を混乱させることはほとんどありません。カメラがすぐにアラートされた将軍に拡大すると、奇妙なドロップされたフレームが得られます。しかし、ゲームプレイは両方のプラットフォームで一貫しています。
PCのパフォーマンスは、特に超レベルのテクスチャの巨大なビデオメモリ要件に照らして、好奇心が強いテーマです。 GTX 780 TI(3GBのGDDR5を特徴)を16GBのRAMに裏打ちされたCore i7 3770K PCに植えると、トップエンドの結果はこのカードで驚くほど途切れ途切れです。ここでは450ポンドのGPUでさえ、私たちはフレームレートの大きな下向きのスパイクに悩まされています。 30fpsキャップセットでパフォーマンスに影響を与えるウルトラテクスチャ設定。
明確にするために、780 TIはMAXですべての設定を問題なく実行しますが、メインボードとGPUメモリの間でこれらの超テクスチャをキャッシュすると、特にエンジンがクイックカメラパン中に資産を描画しようとするため、地震のスタッターが発生します。とはいえ、コンソールの高いテクスチャ設定と一致することは、60fpsロックを堅実に取り戻すために簡単に行うことです。
Monolithは、3〜4GBのGPUがコンソールレベルの高設定に対応できるため、2GBのグラフィックカードを中程度のテクスチャプリセットを採用することを推奨しています。残念ながら、Ultraは本当に極端なRAMを備えたカードの保護区です。テクスチャの詳細をより高く押すことで運を押すことができます。たとえば、30FPSロックオプションと組み合わせて動作する2GB GTX 760で高品質のテクスチャを実行しようとしました。これにより、ハードウェアがGDDR5の内外でst音をかけずに交換する時間を与える可能性がありますが、3GB GTX 780 TIでウルトラテクスチャを実行するときに発見されたように、結果は変化する可能性があります。私たちの推奨事項は、可能であれば60fpsをターゲットにし、テクスチャ設定に関するモノリスの推奨事項に従ってテクスチャ品質にヒットすることです。
ミドルアース:Mordows of Mordor:Digital Foundryの評決
Monolith Productionsのオープンワールドアドベンチャーの3つのバージョンすべてを評価する際に、それぞれが熱心に最適化されているということです。 Studioの最新のLithtechエンジンは、PS4およびXbox Oneハードウェアに非常によく使用されており、テッセレーションやハイエンド照明効果などの高度な機能がグレードを作ります。最終的に、PCバージョンのウルトラ設定は、ジオメトリの両方の点で距離と地形密度の両方の観点からトランプになりますが、遠くからコンソールでは結果が満たされたままです。
執筆時点では、コンソールリリースには、袖に予期しないエースがあります。 Xbox OneとPS4のクレジットには、それぞれがPCで利用できない後処理アンチエリアシングとワーキングモーションブラー効果を提供します。ある程度、このようなエクストラは、ウルトラテクスチャの品質に相当するものの欠如を補い、ゲームの全体的なプレゼンテーションにポリッシュのなめを追加します。
しかし、理論上のPCの勝利であることは間違いなく、最大設定をサポートするためのパワーハウスハードウェアがある場合、エイリアスの問題を解決するためのスーパーサンプリングオプションを課すことができます。ただし、PS4は今でも最高のBang-for-Buckバージョンのままです。 Xbox Oneの大部分は一致していますが、1080pの完全な解像度、より高い影の品質、および葉の密度の向上は、Vsynced 30fpsパフォーマンスにほとんどへこみを置きませんでした。 Xbox Oneのリリースは、フレームレートテストに合った30fpsも堅実ですが、Sonyのプラットフォームに追加された視覚的なおやつは、2つの間で簡単に呼び出すことができます。