2008年以来、ゲームプレイフレームレートを分析しているので、NvidiaのG-Syncの導入は急進的な発展であると言うとき、私たちを信頼してください。ゲームの画面上の変化を劇的に提示する方法は、根本的に異なるものを生み出します。より良い経験。スクリーンチアは過去のものですが、さまざまなフレームレートで動作するV-Syncゲームに伴う不快なst音が大幅に改善されます。
最初にaでg-syncをデモしました特別に開催されたNvidiaローンチイベント昨年の終わりに向かっていましたが、私たちは過去数週間、G -Syncをプレイテストすることができて幸運でした - それは本当に印象的なものです。
変換されたASUS VG248QEを使用しています。これは、NVIDIAが提供し、G-Syncモジュールを改造し、ユニット内の標準スケーラーを置き換える既製の24インチ1080p TNモニターを使用しています。 ASUSは十分な十分な画面ですが、最初の検査では、PCゲームに使用する標準のDell U2713Hmディスプレイで楽しんでいる2560x1440 27インチのIPSの素敵さを十分に削減します。実際、その余分な解像度とスクリーンサイズを失うことは、少なくとも最初はコムダウンです。次に、G-Syncをエンゲージし、ゲームをロードし、戻るのが非常に難しいことに気付きます。ありがたいことに、Nvidiaは、G -Syncが今日の市場で利用可能なほぼすべての従来のPCモニターテクノロジーに挿入できることを語っています。これは、モバイル、ラップトップ、デスクトップディスプレイ、さらにはHDTVにとって大きなことを意味する状態です。短期的には、今後数か月以内に小売業者に衝突するさまざまなサイズと解像度を含む一連のモニターが期待できます。
おそらく、G-Syncを使用した実践的なテストセッションから出てくる最大の驚きは、フレームレートの知覚を再定義する方法です。 60fpsをターゲットにするゲームが不足していることがわかりますが、これは生成された一意のフレームの量だけでなく、複製の量、したがってst音の量によっても主に判断されていることがわかります。 G -Syncは、すべてのフレームがユニークであり、これ以上のデュープがないという点で物事を変更します - GPUがそれらを処理したとすぐにフレームが配信されるだけです。
「おそらく、G-Syncを使用した実践的なテストセッションから出てくる最大の驚きは、フレームレートの認識を再定義する方法です。一貫した45fpsは、60fpsのゲームをどのように知覚するかにひどく近づけることができます。」
それを念頭に置いて、画面が次の更新を開始するのを待っているPCによって誘導されるジャダーはこれ以上ありません。また、画面が次のフレームを表示するプロセスにあるときに画像をレンダリングすることはもうありません(引き裂きの原因)。プログレッシブスキャンが標準になったため、ゲームマシンとディスプレイの間のインターフェイスの最大の変更です。
しかし、それはどれほど良いですか?昨年のテールエンドでのNvidiaのモントリオール発売イベントでは、出席しているほぼ全員がこのテクノロジーに非常に感銘を受けたと言っても過言ではありません。 Nvidiaは、60fpsのように低いフレームレートをスムーズに見せることで不可能を達成したように見えました。 45fpsでのTomb Raiderのパンニングベンチマークシーケンスは非常に、非常に良く見えました - 60Hzの経験とほぼ同じくらい良いです。 40fpsでさえ、この体験は依然として非常に紹介可能に見えました。
可能性はおいしです。 40fpsがとても印象的に見える場合、なぜ60fpsをターゲットにしていますか?ジョン・カーマックは、このテクノロジーが怒りに利用できることを望んでいたことを教えてくれたので、特定のゲームプレイセクションは、ゲームのトレードマークの流動性を維持しながら、より低いフレームレートで実行されて視覚的により印象的に見えることができました。 EpicのMark Reinは、特定のパフォーマンスレベルをターゲットにターゲットにする必要がなかった場合、どれほど多くの開発者が視覚的に封筒を押すことができるか想像するように頼みました。私たちは、本当に革命的なものを見ていると確信しているイベントから離れました。現在、G-Syncモニターが所有しているため、問題は、実際のゲームプレイ条件で技術がどの程度持ちこたえるかということです。
「G -Syncは、今日の市場で利用可能なほぼすべての従来のPCモニターテクノロジーに挿入できます。これは、モバイル、ラップトップ、デスクトップディスプレイにとって大きなことを意味する可能性があります。
テスト#1:トゥームレイダー
- GPU:GeForce GTX 760
- 設定:ultimate(tressfx exabled)
NvidiaのMontreal Tomb Raiderのセットアップを再現し、G-Syncが実際にテクノロジーを最高の状態で紹介することを実証することを選択した最初の屋外エリアが実証することを発見しました。ゲームは、45-60FPS間のスムーズに遷移するフレームレートを生成する最終的な設定(本質的にウルトラ、トレスフルの有効化)に設定されています。これは、新しいディスプレイテクノロジーと協調して、リフレッシュが美しく機能し、完璧な体験を生み出すための一貫性を生成します。
しかし、前に私たちは最初の屋外エリアに到着しました。ゲームの初期段階と争わなければなりませんでした。ララが洞窟のようなダンジョンから自由になり、さまざまな放火行為を行って、あるエリアから次のエリアに移動する前に、最終的にスクランブルをかけます。自由へのトンネル。この時点で、G-Syncの究極の宿敵に遭遇しました。これは、ゲームによって生成されたフレームレートの一貫性の顕著な欠如です。 TressFXはリソースの大きな排水のままであると言えば十分であり、20fpsから60fpsの間に報告されたフレーム率をもたらします。ララの「生存の本能」は、特に経験の最下点であることを証明するTressFXと組み合わせて処理後のプロセッシングです。
ゲームが45-60fpsの「スイートスポット」で動作する場合、G-Syncゲームプレイは例外的ですが、このウィンドウから移動したとき、全体的なパフォーマンスの変動はうまくいきませんでした。 TressFXをオフにすると、同じエリアで最初から最後までロックされた60fpsのエクスペリエンスが得られ、ゲームをプレイする最適な方法を生み出しましたが、私たちが望んでいたG-シンクストレステストの種類ではありませんでした。
「NvidiaのMontreal Tomb Raiderのセットアップを再現し、G-Syncが実際にテクノロジーを紹介することを実証することを選択した最初の屋外エリアが最高の状態で紹介することを発見しました。」
テスト#2:戦場4
- GPU:GeForce GTX 760
- 設定:ウルトラ
最先端、最先端のタイトルのために、戦場4のウルトラ設定は、実際には考えるほど課税ではなく、特に1つの調整可能な微調整が顕著な程度までパフォーマンスに影響を与えるだけで、延期されたマルチサンプルアンチエイリアシング。 Ultraは、これが4x MSAAの最大まで上昇し、GTX 760がフレームをドロップせずに実際に処理できない種類のGPU負荷を負担するのを見ます。 2番目のBF4キャンペーンレベル - 上海 - 40-60FPS範囲に変動するフレームレートが即座に表示されます。理論的には、G-Syncが最適に機能するスペクトルの種類です。
究極の設定での墓侵入者と比較して一貫性のレベルが向上したにもかかわらず、ここではG-Syncについてさらに多くのことが求められています - 一人称の視点では、常により多くの程度の動きが画面上で見られます。パンニング - まさにV -Sync Judderをはるかに顕著にするようなアクションの種類。 G-Syncはそのジャダーを大幅に減らしますが、フレームが均等に配信されていないという事実は、観察可能なst音を生み出します。
明確にするために、エクスペリエンスは標準V-Syncでゲームを実行するよりもはっきりと顕著に優れており、スクリーンチアで我慢するよりもはるかに優れていますが、G-Syncがロックされた60fpsから得られる一貫性の種類に近似するという概念基礎となるフレームレートが非常に迅速に変化する可能性がある場合、フレームレートは実際には当てはまりません。問題を改善するために2倍のMSAAに移動し、上海の銃撃戦の終わりに到達するにつれてマルチサンプリングを完全にオフにします。フレームレートはターゲット60fpsに近づいており、パフォーマンスの避けられないディップはそれほど目立たないように見えます。
「Battlefield 4のテストにより、G-Syncは非常に可変的なフレームレートの治療ではなく、特定のパフォーマンスウィンドウ内で最適なテクノロジーであるという全体的な印象を与えてくれます。」
繰り返しになりますが、Battlefield 4のテストにより、G-Syncは大幅に可変的なフレームレートの治療法ではなく、特定のパフォーマンスウィンドウ内で最適に機能するテクノロジーの全体的な印象を与えてくれます。 Tomb Raiderでは、45-60FPSは本当によく見えますが、Twitchスタイルの一人称シューティングゲームのプレゼンテーションはそのウィンドウを閉じます - 私たちは50-60FPSの間でゲームプレイに満足しましたが、その下では効果がありますが、代替案に - それほど魔法ではありません。
また、BF4エクスペリエンスから明らかなのは、入力潜時の重要性です。 G-Syncはゲームの視覚的なプレゼンテーションを改善しますが、それはディスプレイテクノロジーのみです - それは、低いフレームレートからのコントローラー応答の増加の増加を軽減することはできません。入力ラグは、V-Syncの球場で標準のV-Syncに比べて削減する必要がありますが、視覚的アーティファクトが削除されたため、残りのエクスペリエンスの矛盾が前面に出ます。それを念頭に置いて、入力遅延を可能な限り低く保つために開発者にかかっているので、パフォーマンスが低下すると、コントローラーの応答への影響は顕著ではありません。
テスト#3:Crysis 3
- GPU:GeForce GTX 780
- 設定:非常に高い、2x SMAA
昨年短期間、私たちは6コアのIntel PCを持っていることができて幸運でしたテスト中SLIに3つのGeForce GTXタイタンを装備しています。Crysis 3- PCゲームテクノロジーの最も要求の厳しいワークアウトとしてまだ評価されているゲームは、2560x1440の非常に高い設定で60fpsでほぼ完璧に実行され、これまでに楽しんだ最も視覚的に圧倒的なゲームプレイ体験の1つを生み出しました。それ以来、Solusカードでの経験を再現しようとしました - 特にGTX 780とGTX 780 Ti- - ゲームプレイの流動性は比較されません。 1080pでさえ、Crysis 3は、単一のGPUにあまりにも多くの負荷をかけ、その美しい、非常に強力で不自由な高価なPCで楽しんだ、非常に滑らかな体験に合わせています。
G-Syncは間違いなく既存のオプションよりもCrysis 3を改善するのに役立ちますが、繰り返しますが、私たちが切望する非常に高い設定まで物事を増やすと、単に最低のフレームレートと最高のフレームレートの間のデルタが拡大し、窓の外側にある範囲を網羅していますNvidiaの新しい技術は、最もよく機能します。状況はおそらく、プレーヤーが内部環境と外部環境の間を移動するのを見る初期レベルで最もよく例示されています。後者は、GTX 780のように強力なグラフィックカードでも、フレームレートの半分を見ることができる激しい嵐の気象効果で飽和します。 。また、キャッシュの問題も目立ちます。新しいアセットがストレージからRAMへのバックグラウンドでストリーミングされるため、パフォーマンスが新しいエリアに移動します。 G -Syncはディスプレイテクノロジーのみであることを覚えておく価値があります。システム内の他の場所でのボトルネックは、パフォーマンスを制限する可能性があります。
「GPUの電源が60fpsの場合は、40、45、または50fpsが柔軟性を提供しないのはなぜですか?
Crysis 3は、ハイエンドのPCハードウェアを膝にもたらすという評判を保持しています - G-SyncとハイエンドSLIセットアップと組み合わせて、ゲームから課税するような滑らかなフレームレートを取得するために必要です。これは最高の設定にあります。しかし、私たちが注意すべきことの1つは、G -Syncが一貫性で本当に繁栄するということです。フレームが均等に配信されるという概念です。フレームレートが40fpsエリアに残っている場合そこにとどまります、流動性は本当に驚くべきものです - モントリオールで見たものと同じくらい簡単に印象的です。より高いフレームレートの方が優れていると信じるように自動的にプログラムされますが、コンソールのタイトルの大部分が30fpsでロックされる理由があります。パフォーマンスがロック解除されたフレームレートで変動すると、窓の外に出ます。
従来のモニターテクノロジーは60Hzで動作するため、30FPSロックはその一貫性を提供する上で理にかなっています。 G-Syncは、理論的には、ほぼすべてのフレームレートでロックを許可する必要があります。 GPUパワーが持続的な60fpsの経験やそれに近い何かのために存在しない場合、代わりに40、45、または50fpsをターゲットにしてみませんか?これらすべてのタイトルでG-Syncテストで見たものに加えて、GPUテストで展開するさまざまなゲームベンチマークに基づいています(GPUテストで展開します(眠っている犬特に45fpsが良く見えました)、それは非常にうまく機能する可能性があります。
G-Syncは、スクリーンチアとV-Syncジャダーの古くからの問題に対する可能な限り最良のハードウェアソリューションです。グラフィックカードを画面の更新を完全に担当することにより、V-Syncの視覚的整合性と、ロック解除されたフレームレートで実行する機能があります。箱から出して、G-Syncは明らかに優れた体験を提供しますが、PCゲームの流動性のすべての問題を解決するのは魔法の弾丸ではありません。ソフトウェア側も変更する必要があります。
Nvidiaのモントリオール発売イベントでG-Syncを初めて見たとき、振り子と墓のレイダーデモでの経験の完全な一貫性に驚嘆しました。 45fpsまでのドロップダウンが少しゴーストを受け取りました(結局、フレームは60Hz標準16.67msよりも長く画面上で表示されました)が流動性経験のうち、60fpsで実行されている同じデモと非常によく似ていました。これは驚くべき成果です。しかし、彼らがとても良く見えた理由は、フレームレートの規則性のためです - それはPCゲームに一般的に関連するものではありません。ゲームを完全にロック解除することにより、実際の一貫性が再生されている間、実際の一貫性は非常に変化します。 G -Syncは、これの効果を軽減できますが、ある程度のみです。
G-Sync効果が緩和し始めるフレームレートのしきい値があります。それは人から人へ、そしてゲームからゲームに変わりますが、私たちのテスト全体で、私たちは高速アクションゲームで50〜60fpsの間であることがわかりました。目立った継続的な変動と全体的なプレゼンテーションはv-syncよりも好ましいものの、それはまだ見え、感じたまったく正しくありません。任意のユニットの異なるPCコンポーネントの近似の無限の組み合わせにより、責任はユーザーに、品質設定を効果的に測定してウィンドウにヒットします。同様に重要なことに、開発者は、開発者が一貫したパフォーマンスレベルを目指す必要があります。ゲーム。最適なゲームプレイのために設定を微調整することはできませんが、タイトルの次のレベルには非常に重いGPU負荷がかかることがわかります。そして、G -Syncテストが私たちに何かを教えてくれた場合、それは、ある特定の状況で可能な限り速いレンダリングよりも、一貫したフレームレートが重要であるということです。
その場合、慎重に適用すると、G-Syncはより多くの可能性を開きます。 60Hzモニターの時代では、私たちが得ることができる最も一貫性のあるジャダーフリーのエクスペリエンスは、ロックされた60fpsまたはコンソール標準30fpsのいずれかです。私たちが議論したように、理論的には、G-Syncを使用して、ターゲットフレームレートをどこにでも設定し(40fps)、現在のディスプレイにあるst音なしにそこにロックすることができます。それを可能にするためには、理想的には、PCグラフィックス設定にフレームレートリミッターの導入を本当に確認する必要があります。これは、GPUのベンチマークに興味深い意味を持ちます。これは、突然、最低のフレームレートがレビュー標準の平均よりもはるかに重要になるためです。
全体として、G-Syncはハードウェアの勝利ですが、一貫した楽しいゲームプレイエクスペリエンスの探求は終わりではありません。ビデオアーティファクトを排除することにより、G-SyncはPCゲームの大幅に可変的なゲームプレイフレームレートの根本的な問題をむき出しにし、一貫性のない入力遅延の問題を強調しています。ハードウェアの問題が修正された場合、今必要なのは、この例外的なテクノロジーを最大限に活用するためのソフトウェアソリューションです。