PS4およびXbox Oneの起動タイトルコールオブデューティ:幽霊間違いなく、次世代の違いを示すのに十分なことはありませんでした。などのトリックがあっても動的照明とテッセレーション最後の世代のリリースにおける世代の飛躍を示すために、Xbox Oneのフラット1280x720出力は画質比較の痛みのままです。 Xbox 360での以前のゲームの流動性のオッズ。しかし、基本的なレンダリングメトリックよりも重要なのは、シリーズの本物の次世代ビジョンを提供するのではなく、ゴーストが既存の式に反復したという感覚です。 Microsoft's E3 Conferenceでの高度な戦争の完全な発表により、Call of Dutyフランチャイズの真の進歩の兆候がついてありますか?
Sledgehammer Gamesで元のDead Spaceの才能によって開発されたチームは、本物の未来の世界のための才能を最も人気のある年次シリーズの瞬間にもたらします。主にXbox One、PS4、およびPCに焦点を当て、独自の条件でゲームを作成するスタジオの最初の機会でもあります。 Activisionはそれを異常に長く授与しています3年間の開発ウィンドウプロジェクトのために、同等のシリーズをリフレッシュすることを望んでいますInfinity Ward2007年の現代戦争革命。プレッシャーはありません。
エッジとの最近のインタビュー、Studioの共同設立者Michael Condreyは、以前のリリースの通常のエンジンのリジジングをはるかに超えて、高度な戦争を約束します。今回は、コードの大部分がゼロから設計されており、残りのレガシーコードは数行しかありません。 「新しいレンダリング、アニメーション、物理学、オーディオシステムがあります。これはSledgehammerの新しいCODエンジンです」と彼は言います。 「照明とレンダリングエンジンを促進している新しい技術は、最終世代[マシン]で発生することはできませんでした。」
一見すると、E3デモは、ホバーバイク、モバイルバリケード、およびジェット式のストラフとダブルジャンプを可能にする外骨格スーツを備えた、美学の点で紛れもなく印象的な飛躍です。ゲーム内のホログラフィックHUDも追加されています。スタジオのデッドスペースに関する以前の作業によって誇示され、従来のオーバーレイを取り外してライフル自体に残りの弾薬を表示します。 2056年の設定にうまく適合するスタイリッシュなタッチですが、ここではさらに多くのことが起こっています。
包囲されたソウルを背景に設定されたE3 Revelwの誘導ミッションに焦点を当てると、もう一度もう一度できますゴーストよりも解像度のブーストを確認します。正確なメトリックは、メディアに基づいてピン留めするのは困難ですが、リリーストレーラーから収集した最初の1568x882測定の領域に残っており、ピクセル比は1600x900を超えるものを排除しています。したがって、Xbox Oneについては、昨年の1280x720リターンでピクセルスループットの最低50%のジャンプをまだ検討しています。実際、より高いベースの画質により、最終的には、エイリアスエッジに対応するために、後処理に対する責任が少なくなります。ただし、ファイナル以外のE3ビルドのパフォーマンスプロファイルに基づいて、このような忠実度には価格があります。
ゴーストがXbox 360でのシリーズの球場のパフォーマンスから多少ぐらつく可能性があることを考えると、この高度な戦争のバックトラックのこの最初の表示がさらに見られることに失望しています。数字は、これまでのシリーズのエントリについてはかなり特徴的ではありません。パフォーマンスは、オープニングポッドランディング中に60fpsでのみ見られます。徐々に、プレイが飼いならされた路地のポップショットから、空飛ぶドローンとメカの群れを含む都市通りの戦いのro音に移行するにつれて、40fpsの範囲から30代まで下がります。言うまでもなく、PlayStation 4がどのように測定するかは見ていませんが、E3でのXbox Oneのリフレッシュが十分に低いため、特定のセクションが30FPSキャップの恩恵を受ける可能性がある場合、デモには瞬間があります。
E3ビルドもスクリーンチアを提示します。奇妙なちらつきはあちこちで上位3分の1に現れますが、目を引くのに十分ではありません。私たちははるかに悪く見てきましたが、シリーズの最も初期のタイトルでV-Syncを保持することに不動の性質を考えると、それはわずかな恥ずべき画質であり、大きな嵐の嵐が画面を駆け巡ります。
これがすべてのマルチプレイヤーエクスペリエンスにどのように変換されるかは、レベル設計の範囲をパフォーマンスの向上に簡素化する傾向がありますが、まだ明らかにされていません。しかし、このビルドはおそらくSledgehammerがアクセスを取得する前に組み立てられていたでしょう。重要な6月XDKMicrosoftから - Studioが以前Kinect用に予約されていたGPU帯域幅の新しい10%の割り当てへのアクセスを許可します。
代替オプション:
不思議なことに、ここには2つの異なるレンダリングモードがプレイされています。一方、ティアリングを導入する適応的なV-Syncでゲームプレイが実行されますが、エンジン内のカットシーンは問題なく再生されます。カメラをカットすることなく、この初期のデモは自動スイッチを指します - プレーヤーの入力が不要な場合にコントローラー応答または視覚ポリッシュのいずれかを優先順位付けします。
解像度のブーストに加えて、ゴーストからのもう1つの大規模なアップグレードは、フルスクリーンとオブジェクトごとの品種の両方の手付かずのモーションブラー効果の使用です。その実装前に、トレイル全体に重く粗雑なバンディングが示され、ヘリコプターブレードやスタングレネードに限定されていた場合、高度な戦争のより重いアプローチがゲームの映画の繁栄に追加されます。棚の間の桟橋、ライフルのリロード、または近づいてくるドローンの群れの側面に閉じ込められている兵士のブーストであろうと、少なくとも今はゲームはルックス次世代のタイトルのアイデアにはるかに近い。
また、このモーションブラーは、ゲームプレイセグメントかカットシーンかに応じて、強度で上下にダイヤルします。エスケープポッド内のスクリプト化されたオープニングシーケンスは、これを最もよく示しています。ここでは、V-Syncが完全に係合するだけでなく、各カメラスイープのモーションブラーのより強いバリエーションを使用します。変数30-60FPSパフォーマンスは、高度な効果によってある程度偽装され、各フレームを次のフレームにブレンドしますが、明確にするために、プレーヤーが制御するシュートアウト中に効果が抑制されます。
ソウルの忙しい戦争で荒廃した市内中心部では、この戦いは私たちのヒーローであるミッチェルに固執しているだけではありません。巨大なメカは彼の道を横切ってぶつかり、魚雷ミサイルはその高層ビルを裂きます。それは、シューティングゲームで楽しんでいる緊急のサンドボックスゲームプレイがほとんどないスクリプト化されたカオスです戦場4- しかし、それでも、それは可能な限り最も食欲をそそる方法で周囲の行動を決定します。少なくとも示されているデモスライスに基づいて、リニアコールオブデューティテンプレートは、正当な理由でここに順守されています。
効果の点では、それはゴーストのすでに爆発的なレパートリーからの急進的な混乱ではありません - わずかに二次元のように見えるなら、火の排出と黒い煙です。ミサイルや燃焼車の狂乱の間、一度に実行されるエフェクトワークの範囲からあまりにも多くの苦情を引き出すことは困難です。物理駆動型の粒子は、新しいショットガンで最もよく引き出され、銃のシャフトに対するゲームのダイナミックな照明を示す近距離の爆発があります。反射も非常によく扱われており、フルスクリーンスペースのアプローチにより、ネオンのサインポストを水たまりにミラーリングできるようにします。同様に、航空機は各高層ビルの長さに逆らって現れます。
この意味で、すべての最高の幽霊が戻ってきて、それからいくつか。 Advanced Warfareのデモビルドに基づいて、テクスチャは、閉鎖されているときにこれまで以上に鮮明に見え、物理ベースのレンダリングは各表面全体の照明に影響を与えます。チームのアートディレクターであるJoe Saludによると、最新号でEdgeに話しかけると、チームは「[表面の]鏡面的な応答を正確に測定する方法を使用して、ベースの色を測定して、これらの結果を得ることができるようにします。もっと科学的。」ここからチームは全体的な露出を微調整し、各表面は典型的なバンプマップされたアプローチが許すよりも現実的な方法で反応します。
その結果、E3デモビルドの世界照明は、写真と現実的な外観に近づきます。これは、シャドウレンダリングにも渡る改善です。最後のゲームとは異なり、遠くに幽霊の影を荒らした荒い階段ステップの兆候はありません。シャドウマップは今回はより微妙なフィルタリング方法の対象となりますが、今では顕著なカスケードを避け、シーン全体の光と色合いの間により一貫したブレンドを提供します。
ホバータンク、ドローン、レーザーガンが約束されているため、Sledgehammer Gamesは、ゲームのサウンドステージに対する大きな野望も誇っています。新しいオーディオエンジンを採用すると、Xbox OneとPS4ハードウェアに焦点を当てた高度な戦争は、最終世代のコンソールの制限的なRAMバリアが壊れていることを意味します。これにより、多くの新しい車両や銃にわたるサンプルのより広いパレットの余地があり、勢いとレベルの音響に基づいて車両を移動するためにリアルタイムで処理されます。
同様に印象的なのは、E3デモの四肢を選択するクライマックスで紹介されているように、ゲームの新しいモーションキャプチャシステムです。アニメーションディレクターのクリス・ストーンによると、チームの最先端のHDカメラは業界にとってまったく新しいものであり、ジェームズ・キャメロンでさえアバター2に同じテクノロジーを利用することを目的としています。ゲーム中に使用して、開発者にキャラクターが作成できるあらゆる表現を正確に生成する能力を提供します。リアリズムの追加レイヤーのために、SledgehammerはKevin Spaceyからより多くのキャプチャを取り、ゲーム内でのパフォーマンスが適切であることを確認しました。
確かに、各俳優の特異性は、デモ中に説得力を持って出会い、滑らかでテッセレーションされたゲーム内モデルでレンダリングされます。 Spaceyのような一般名の雇用も本当のLitmusテストです。以前のビデオ近似された地下散乱の使用を示します。これは、より現実的で層状の外観を肌に生成します。映画館には今回、彼らについての贅沢な空気があり、運が良ければ、膨大な費用がキャラクターが中心段階に置かれているストーリーを強化します。
高度な戦争のこの初期の公開から、11月のリリースに先立っていくつかの明確なハイライトを検討する必要があります。 Call of Duty:Ghostsは既存のエンジン技術に反復しました - 現実的には圧縮開発ウィンドウで利用可能な唯一のオプション - しかし、Sledgehammerゲームは確かに新しいハードウェアを最大限に活用することを意図しているようです。そのE3ビルドは、材料ベースの照明システムと、ついにシリーズの本物の次世代エントリを指し示していることで、材料ベースの照明システムと改良されたモーションキャプチャテクノロジーを備えた大きな約束を示しています。
Xbox Oneのゴーストの解像度の増加は明らかに歓迎されますが、E3デモで見つかった30-40FPSフレームレートの問題は明らかに、プレーヤーとゲームの間のシリーズのインターフェイスが低レイテンシコントロールにどれほど大きく依存しているかを念頭に置いています - 実際には60fpsの更新を要求します。これには、最も手付かずに提示された映画のようなコールオブデューティタイトルであるというすべての意図がありますが、ここでの心配は、スレッジハンマーが視覚的にバーを上げながら60fpsのターゲットにぶつかりない可能性があることです。
もちろん、最終的なコードがどのように積み重なっているかは、11月4日のリリースが発見したいものです。 Advanced Warfareは現在の状態では豪華なゲームですが、私たちの希望は、チームが最適化に努力を集中していることです。解像度は、相変わらず最後の手段として縮小できるものです。しかし、GPUリソースがKinectの義務から解放されているというそれほど小さい問題ではなく、違いを補うための何らかの方法があります。インパクトの最適化とXDKリビジョンが最終的なゲームでどれほど優れているかはまだわかりませんが、Sledgehammerゲームがバランスを整え、シリーズを定義した滑らかなパフォーマンスを備えた高度な次世代エンジンを提供することを願っています。