現在の世代と次世代のコールオブデューティ:ゴーストの違いは何ですか?

Infinity Ward現在の世代と次世代のバージョンの間のビジュアルの観点の違いを述べていますコールオブデューティ:幽霊すべての人が見ることは明確です。

エグゼクティブプロデューサーのマーク・ルービンは、最も影響を与える次世代の排他的な機能をユーロガマーに、動的照明と変位マッピングだと語った。

「実際にはかなり顕著です」とルービンは、バージョン間のグラフィカルな違いについて語った。

「次世代が持っていない最も明白な機能の1つは、ダイナミックな照明です。次の世代のどこにも近づかない次世代の本当にクールな照明が得られます。

「最もクールなのは...そして、私がそれを垣間見るたびに、私はとてもクールに見え、変位マッピングです。現在の世代では、レンガの壁のそばを歩くと、それは主に平らで、バンプマップか何かがありますが、次世代には、物理​​的にはそこにあるように見えます。

「幾何学と照明の2つのことに要約されます。これらの2つのことは、現在の世代よりも次世代よりもはるかに優れているでしょう。」

「幾何学と照明の2つのことに要約されます。これらの2つのことは、現在の世代よりも次世代よりもはるかに優れているでしょう。」

Infinity WardのエグゼクティブプロデューサーMark Rubin
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Infinity Wardは、今年初めにPC、PlayStation 4、Xbox One、PlayStation 3、Xbox 360、Wii UのGhostsを発表しました。

出版社のActivisionによると、ゲームは新しいエンジンの上に構築されています。それがどれほど新しいかは不明のままですが

Call of Dutyの開発者は、シューティングゲームのすべてのバージョンで60フレームあたり60フレームを達成するために、しばらくの間、いくつかの高度なグラフィカルな効果を犠牲にしています。

Call of Dutyはグラフィック部門のライバルシューティングゲームに遅れをとったと言っていますが、Rubinはそれが競争力のあるままであり、プレーヤーが経験するCall of Dutyの「瞬間」を指摘したと主張しました。

「私はいつもそれがそこにある最も見栄えの良いゲームの1つだと思っていました。私はそのコメントを何度も見たことがあります。

「主なことは、私たちが実際にゲームでそれを披露しようとしたことがないことです。あなたは試合を通してプレーしていて、私たちはその義務的な、見て、神の光線で完璧なシーンをしようとはしません。瞬間。

「モダンウォーフェア3に戻ります。そこで水中から始めて、潜水艦まで泳ぎ、ひれを吹き飛ばして表面に出てから、サブに落ちて潜水艦を介して戦います。そのようなものはすべて、常に私たちの焦点でした。

「同時に、現在の世代であっても、それはグラフィック品質のレベルでかなりあります。そして、ゴーストは、次世代ではなく、現在の世代の以前のゲームよりも見栄えが良くなります。」

「私たちは60fpsであり、常にゲームプレイについてですが、視覚密度もあります。廊下を見下ろすと、床にゴミがあり、壁に滴り落ちるものがあります。」

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ルービンはさらに、「視覚密度」が他のシューティングゲームとは一線を画しているというコールオブデューティシリーズで、インフィニティワードのグラフィックに対するアプローチについて議論しました。

「COD4 Daysのインタビューに戻ったら、誰かが「あなたはどのように60fpsですか、それでもあなたはまだ最高のゲームのように見えますか?」と尋ねました」とRubinは言いました。

「私はそれが何を意味するのか考えて、視覚密度までチョークアップしました。私たちは60fpsであり、常にゲームプレイについてですが、視覚密度もあります。廊下を見下ろすときは、ゴミがあります。床と壁に滴るものがあります。

「私たちのアートディレクターはこれで有名です。彼は「もっと汚れが必要だ」と言います。これは、キャラクターであろうと環境であろうと、より風化していて、彼は常にそれを求めている必要があります。

「私はこの世界を見ていて、地面にあるすべての小さなボトルや缶ともの、そしてすべてのほこりと粒子を見ています。他のゲームで見たこのシーンでは、私は考えています。きれいな廊下があり、その廊下にはすべてがあり、ほとんどのゲームよりも多くの視覚密度があります。

「私たちは芸術の観点から本当にやって来て、いつでもシーンに多くのことをしています。」