これは初期の印象の作品であり、1日以上のプレーから選ばれました。いつレビューを期待するかについて詳しく知るには、参照してください私たちの最近の編集者ブログ。
たぶん、それは、発射スラスタの不協和音がミュートされたとき、彼らが地球の軌道を越えてそれを作るとき、本当の宇宙飛行士の心を横切るものです。たぶんそれは、宇宙の素晴らしい空虚さを提示されたとき、彼らが皆自問する質問でしょう。これはそれですか?これは本当にすべてです。
Destiny's Earthは、今年の初めのアルファ期間とベータ期間中に非常に踏みつけられていたので、最終ゲームに戻ると家に帰るようなものが感じられます。あなたは隅々を知っており、地下室に住んでいる高レベルのモンスターを邪魔しないことを知っています。多くの人にとって、軌道が壊れたときにのみゲームが始まります。そして、あなたがそこにいるとき、それはすべて少し空っぽに感じることができます。
Destinyの発売にはページェントリーの感覚が欠けていませんでした - そして、それは確かに数百万のマーケティングにも欠けていません - しかし、ゲーム自体にはしばしばそれ自体のいくつかの光景が欠けています。ベータ版が発売されたとき、スペクタクルはゲームそのものでした。ついにActivisionのハイ予算の愚かさをプレイするチャンスであり、ほぼ15年前にHalo Ringsを偽造したため、Bungieの最初の新しい宇宙を探索しました。
しかし、その大規模なマルチプレイヤーっぽいデザインの性質上、Bungieの新しい宇宙はHaloと同じ攪拌セットピースを含んでいません。終末論的な状況の重量で各ライフルショットを強調しません。静かな地図製作者、制御室への攻撃はありません - 運命に魔法を与える事前定義された瞬間はありません。もちろん、それはすべて、より小さく、共有された瞬間についてですが、それでも運命は時々欲しがっていることがあります。
一部の中には、世界の建物が貧弱なものもあります。バンジーが最後のグランシリーズを出発した頃には、宇宙は伝承の混乱でしたが、そのようには始まりませんでした。 Haloは、ヒーローと彼の探求のきれいな物語を通して紹介され、戦う種の真ん中にきちんと描かれ、際立っています。 Destinyは到着時の混乱です。ストーリーミッションの7時間後、私は自分が何のために戦っているのかわずかな手がかりしかありません。
何百万人ものプレイヤーが同時に解き放つことができる宇宙を構築することは明らかに挑戦ですが、バンジーは、到着時にパフォーマンスが死んでいるいくつかの誤りのある博覧会とフラットラインの音声主演者を助けていません。ピーター・ディンクラージのAIコンパニオンゴーストは、アルファとベータの両方でridされ、ここでは運賃が良くありませんでした - ほとんどのプレイヤーがシュレッドに引き裂かれたかどうかを確実に気にかけなかったときに、入ってくる敵の波から彼を守るように求めるミッションデザインによって悪化する問題。
そのような問題は、その芸術デザインの模範的な宇宙を損なうのは残念です。解凍するコスモドロームは、喉の後ろに月のほこりが突き刺さっているのを感じることができる月のレベルに取って代わり、金星のジャングルは湿度で具体的に湿っています。彼らは、非常に最高のサイエンスフィクションのカバーから引き出されたグランドビスタと相互にカットされています:クリスフォススタイルの暴力的な空と広い開いた風景
そして、DestinyにはHaloの光景がないかもしれませんが、それはすべてのスケールを持っています。何年も前のBungieの成功は、主にシューティングゲームの動的ツールをサンドボックスに持ち込むことでした。機械的には、運命は驚くべきものです。これは、バンジーのバックカタログの肉質で弾力性のある射撃の周りにDiabloがぴったりとフィットするような略奪的なゲームの強制ループです。ストライキ、ストーリーミッションまたはパトロールセッションをクリアしてから、リトリート、リトール、繰り返します。
平準化はスムーズであり、数ヶ月前にバンジーがベータの進行率を順を追って感じていることに反して、それは喜んで速いことです。新しいギアドロップでステップでトリクルを鳴らしている新しい能力は、ランの終わりに常に新しいおもちゃをいじくり取ることを意味します。どんなおもちゃもそうです!それから4年ハロー:リーチ誰もバンジーのようにパルスライフルをむき出しにすることができないことを忘れてしまい、他のほとんどの人がショットガンブームをとても満足して作ることができます。
彼らのデザインは、統計と属性のオーバーレイによって妥協されていません。また、このような異なるシステムに転置したときに設定されたバンジーの武器の完全性は印象的です。ベータ版が役立って以来、微調整がありました - ハンドキャノンには、Crucibleのクイックペースのマルチプレイヤーに持ち込むことがまだ少し扱いにくい場合でも、雷をバックアップするための稲妻があります - そして、シングルピースに落ちることはこれまで以上に簡単です。私自身のコッパーヘッドMK。 32、太陽の損傷の強力なバーストを扱い、引き金のいじめ以外に何も求めないショットガンは、すぐに退職することはありません。そして、PSI Tempusパルスライフルは、1つか2つのミッションのためにゲームを壊すという力を与える感覚を与えました。
敵が必ずしも目的意識を持っていない場合、彼らは確かに1つにポップします。ヘッドショットの後にドレッグから焼いた小さな光の泡、ホブゴブリンの腹の輝く中心を叩くハーピーでむかつのスリルの小さな叫び声がポップするまで、キャノンの飼料は運命の大砲と同じくらい満足のいくフィードバックを与えます。
ストライキを生き延びた後、またはるつぼでの別の勝利を祝った後、誰が目的や物語のドライブを必要としますか?ソーシャルの瞬間は、実際に運命を巻きつけ、ワイルダーの世界を探索する際にランダムな出会いに来る魔法 - プレイヤーが別々の道を行く前にダンスオフによって常に断言されている見知らぬ人の間の友情の小さな閃光。
しかし、他のプレイヤーがストリーミングされているにもかかわらず、他のプレイヤーがストリーミングされていても、芸術が豊かであるが、人生でまばらになっているように感じられる、運命の世界にはわずかに空洞のリングがまだあります。