Diablo IIIの設計

Gamescom2010年のショーフロア、ブリザードの印象的なスタンドは、巨大な囲いを特徴としていました。輝くアートワークで印刷されたその黒い壁は、のプレイ可能なデモをホストする数十のPCを囲みましたディアブロIII

このデモは1歳で、Blizzcon 2009でデビューしました。それにもかかわらず、この部屋は一般大衆に閉鎖されていました。忙しい、通常は開いたスロットを待っているキューで。それは、世界がディアブロIIIの味をひどく望んでいることです。

広大なKoelnmesse Complexのもう一方の端には、別の、はるかに小さいが、まだブラックブラックの部屋で、ゲームディレクターのJay Wilsonが座っています。それは長くて騒がしい日の終わりであり、彼は当然のことながら疲れているように見えます。しかし、ウィルソンは比較的簡単な人ですが、元気になります。ゲームデザインについて彼に話すだけです。だから私はそうします。

Eurogamer職人のクラフトシステムを発表しました。なぜDiablo IIIにクラフトを入れることにしたのですか?

ジェイ・ウィルソン

その多くは、に存在していたシステムを見ていましたディアブロII、および拡張できる方法。 Diablo IIには優れたシステムである多くのシステムがありましたが、適切に使用されていないか、優れたシステムとして認識されていなかった可能性があります。

ギャンブルはそれがうまくいったことを知っていればかなりうまくいきましたが、多くの人はそうではなく、ルーンの言葉はクールでしたが、何をすべきかを知るためにウェブサイトに行く必要があるシステムは、悪いシステムのように思えます。

だから私たちはそのようなことを見て、あなたが知っている、私たちが本当に望んでいるのは、アイテムの作成とカスタマイズに関係するすべてのためのワンストップショップだと言っています。機能を確実に配置できる場所とプレイヤーがどこに行くべきか、誰がそれを行うか、そしてゲームの早い段階でそれをリードできるように紹介され、プレイヤーがそれが何のために良いかを理解することができる場所。

そして、彼らはアイテムゲームに焦点を当てています。これは本当にゲームのすべてです。

Eurogamer神秘主義者と宝石商は、鍛冶屋と並んで他の職人ですか?

ジェイ・ウィルソン

ええ、それらは3人の職人です。彼らはそれぞれの専門分野に応じてアイテムを作ります。したがって、宝石商はリングと魔除け、神秘的、杭、杖をします。

彼らはそれぞれができるユニークな能力を持っています:あなたは鍛冶屋を見ました、神秘主義者は魔法と神聖化を行うことができます[アイテムの識別の巻物を使用するのに相当します]、宝石商は宝石を解体し、宝石を組み合わせてより高くすることができます - 品質の宝石。

EurogamerDiabloゲームでどのくらいのアイテムのカスタマイズができるかに制限はありますか?

ジェイ・ウィルソン

はい - ツールチップは制限です!それらのスペースを使い果たしたら...そして私たちはそれらをかなり満たします。ええ、それは大きなことです。なぜなら、これらの要素の多くをより多作にしたかったからです。

アイテムを手に入れることについてのことは、あなたがそれを手に入れるとき、それはとてもエキサイティングです - しかし、もしそうなら、それが物語の終わりであるならば、それは興奮の終わりのようなものです。しかし、あなたがそれにできるすべてのことを持っているなら - あなたは行って魔法を手に入れることができ、あなたはそれにソケットを追加して、それに置くために本当に良い宝石を見つけることができます - まあ、それはただ拡張するだけですアイテムを手に入れることの興奮。

ゲームがすべてのことだからです。

Eurogamerそれで、職人は物語を通してあなたをフォローするNPCになります、そうですか?

ジェイ・ウィルソン

それは正しい。彼らはどこへ行っても町のために通り過ぎるものは何でも滞在しているので、彼らはあなたと戦闘の世界に出かけませんが、ええ、あなたが物語を進むにつれて、彼らはあなたに従います。

あなたは基本的に、あなたと一緒に行くクエストギバーと職人の側近を手に入れます。私たちは、プレイヤーがヒーローであると感じたいと思っていました。そして、人々はヒーローの周りを引き寄せ、彼らを信じ、彼らを助けたい、彼らは彼らの周りにいたいと思っています。

そのため、プレイヤーがゲームを介して移動するにつれて、サポートネットワークのようなこれらすべての人々を集めるだけでなく、この本当に良い、英雄的なキャラクターのオーラに浴びることもできました。

Eurogamerあなたはの発売を見てきたと思いますスタークラフトII非常に密接に。あなたはそれから何か面白いことを学びましたか?

ジェイ・ウィルソン

ベータ版から得た実際のゲームから得たフィードバックのほとんど。それで、まだ大きな驚きはありませんでしたが、それはまだ早いです。興味深いのは、人々がBattle.NETをどのように使用しているか、構造とそのプレイセッションがどのようになっているか、そしてそのようなゲームでの成果とどのように相互作用するかを見ることです。

成果は、プレーヤーの動機付けという点で大きな影響を与える可能性があり、私たちは常にそれをポジティブなものにしたいと考えていますが、時にはそれは本質的に楽しくなく、励ましたくない行動をやる気にさせることができます。

それらのプレイヤーはそれを気にしないかもしれませんが、それがすぐに降りるとき、誰かが成果やある種の報酬を得るために繰り返し退屈なことをしなければならないと感じたら、私たちはVEは明らかにゲームを間違って設計しました。

優れた功績デザインは、実際には最も難しいデザインの一部だと思います。彼らはそうすべきではありませんが、彼らはとても強力であり、あなたは本当にプレーヤーを悪い道に送ることができます。

むしろ、成果を使って、プレイヤーが試してみることのない楽しいことがあることを知っていると言いたいです。一部のプレイヤーはそうしますが、すべてのプレイヤーがそうするわけではありません。これらの楽しいことを本当に指摘することができます。そのため、成果は本当にエキサイティングで強力な機能だと思います。