デーモンの魂は決して勝つことではなく、失敗する方法を学ぶことでした。私は、過去25年間がまとめられたものよりも多くのゲームの完了をクロックアップするNoughtiesの後半の大部分を費やしましたが、それらのほとんどは非常に長いものに残っていました。 2009年までに、ほとんどのゲームは自分自身をプレイするように設計されているように見えました。それらのほとんどはすべて口であり、ズボンはありませんでした、そしてそれは私に興味を失っていました。私はズボンが大好きです。
デーモンの魂への私の紹介は、ゲームが発表されてから数週間後に、むしろ適切に適切に日本のホテルの部屋で来ました。私のガールフレンドを訪ねるための忠実な遠足で、私は彼女の哀れな進歩を観察し、飛んでいるマンタの巨大なクリスタル・スピアーズを彼女の虚弱な戦士に射精するのを見て、彼女を再び退血させるために完全に恐ろしいものが出てきたので、恐ろしいYelpsを耐えました。非常に容赦ない失敗に耐えるのは苦痛でした - それでも私の興味はそそりました。
JRPGシーンでそれをまとめることは、それを害としていました。悪魔の魂はまったく別の獣でした。私はその時点で10年近く出版物または別の出版物の編集者であり、何百ものゲームをレビューし、そのようなものを見たことがありませんでした。霊的には、ソフトウェアの長い間放棄されていたキングフィールドシリーズから並んでいましたが、私の考えでは、厳しい悲惨さと容赦ない緊張が生存の恐怖に近づきました。恐ろしい巧みな戦闘エンジンと頭を包む統計的要素のeast宴はありますが。私は通常、避けるために最も近い列車の下で自分自身を投げつけます。
このユニークなゲームがどのように到着したかは、絶対にどこからでも完全に形成されたことで、私の人生のためにうまくいきませんでした。調整された多国籍の誇大広告マシンの時代に、ここにはランドマークPS3専用がありました。Sony Computer Entertainment、その人はほとんど気にしていないようです。西部でそれをリリースする計画はなく、そうすることへの食欲はないようです。
日本でさえ、反応は混合されました。悪名高い(in)famitsuはそれを悲惨な29/40で獲得し、控えめに言っても40kの初期販売は平凡でした。しかし、ソフトウェア側からの信じられないほどの先見性の移動では、アジア/中国市場向けにリリースされたバージョンは、英語で完全にローカライズされており、もちろん地域がありませんでした。このバージョンは即座にホットプロパティになり、コピーはすぐにeBayで1つの時点で最大70ポンドも手を変更しました。ヨンクスでゲームをインポートしなければならなかったのは初めてでしたが、コピーを手に入れるのは十分に価値があるように思えました。
しかし、厳しい現実は、ゲームはまだ英語では完全に不可解だったということでした。抽象的なシンボルを備えたユーザーインターフェイスは、完全な災害でした。 Soddingメニューが何を意味するのかを把握するためだけにガイドブックが必要でした。その時点では、1つもありませんでした。ゼラチン状のにじみ出るファランクスのボスをbeatるまでレベルアップできなかったという事実は説明されず、あなたの避けられない死に対する魂の永続的な喪失は、悲惨さに悲しみを盛り上げました。
選択は、遅れをとる米国のリリースをきっかけにガイドが現れるまで、あなたの道を混乱させるか、数か月待つことでした。私の場合、私はかなり弱い方法で戦い、できる限り最高の魔術師を構築するためにすべてを投げかけることを選びました。私が推論した遠距離攻撃は、ゲームのアキレスヒールだったと思いました。彼らが私に触れることができない、彼らは私を傷つけることができなかったと思ったし、私は安全な立場からほとんどの敵の健康をめちゃくちゃにした。
しかし、ソフトウェアから公開するのが好きなことが1つあるとすれば、それはco病です。最終的には、手を汚し、ゲームを適切にプレイする方法を学ぶことが必須の要件になります。トリッキーなParryとRiposteのコンボ、卑劣なバックスタブ、そしてあらゆる状況に最適なギアを使用することに対処します。デーモンの魂を演じることで、ゲームプレイシステムの教育のように感じました。
これらのシステムの1つは、おそらくすべての中で最も不十分に説明されているものでした - ファントムのそれは、黒またはその他です。魂の啓発の最近では、私たちのほとんどは今や他の人に助けを求めることの重要性に完全に精通しており、人類の原則、そしていつ、どこで、どのように魔法を起こさせるかについてよく捨てられています。しかし、5年前、それは神秘的な噂のように思えました。
ほとんどの場合、あなたは単に健康を減らして「中空」の形で戦うことに我慢しなければなりませんでした。そして、プレイヤーの関与の唯一の証拠は、床にぶら下がっている幽霊のような幻影が床に書かれたいくつかの役立つオレンジ色のメッセージを見ることでした。プレイヤーにゲームに参加させるプロセスはまったく明確ではなく、動作させたとしても、誰がゲームに参加したかを選択したり、コミュニケーションをとったりすることはできませんでした。このプロセスは非常に異質でしたが、それがうまくいったとき、クレイジーな鎧と剣で争いに入るいくつかのワルの光景は、軽い航空機の大きさの剣がスリリングでした。
突然、これらのストレスの多いセクションと地獄のようなニアミスの出会いはすべて相対的なケーキウォークになり、ペニーは落ちました。これ私たちがゲームをプレイしてほしかったからです。そうではありませんでした意味一人で遊ぶ。ペニーは落ちました:デーモンの魂は、その悪夢のような侵略がPVPの特に外傷性の形である根本的なシングルプレイヤーのMMOでした。時々、あなたはあなたの声を聞くことができなかったデザイナーに大声で発言していることに気付くでしょう。
デーモンの魂をアクションゲームのための根本的な前進にしたものの多くは、可能な限り直感的ではないように意図的に設計されているように見えました。 3つの連続したゲーム世代のゲームでスプーンで育てられることに慣れている場合、1990年代に最後に見られた種類のアプローチに突然戻るのは、旅行の1つの地獄です。それが気まぐれな批判のように聞こえるなら、それは意図されていません。私は、その迷宮システムを交渉し、その垂直な課題に上がることから、ひねくれた満足度と没入感を抽出しました。それは、投資された時間と楽しみが得られる時間との間に直接的な相関関係があるゲームの一種です。
通常、ゲームのクレジットがロールされたときにうれしいです。私はリストからそれを精神的に越えて、新鮮でエキサイティングなものに進むことができますが、デーモンの魂は多かれ少なかれ私のために私のために私のためにビデオゲームを台無しにしました。あなたがこれを豊かで精神的に関与させるゲームに完全に身を委ねると、通常の「ポップコーン」ビデオゲームはvapid、些細な、そして私が言う、私はそれを虚ろに言うようです。あなたが人生のために大切にする壮大な野望のスローバーンアルバムの横にある安いポップフックのように。
しかし、終わったばかりですダークソウルズ2、数年後にデーモンの魂に戻って、どれだけ変化したかを見るのは魅力的です。あなたの頭の中にはそれほど大きな違いはありませんが、あなたはそれが本当にどれほど残酷であったかを忘れています。あなたの健康を死後の半分に減らすこと。在庫のささいな重量制限。レベルアップするためだけにNexus Hubエリアに戻る必要があります。すべての敵が応答して、毎回レベルの最初から始まります。 godawfulカメラと誤ったロックオン。誤って極めて重要なNPCを殺す能力。
あなたはそれを乗り越えます。最終的に。何らかの理由で、どちらかのダークソウルズのタイトルを演奏したが、デーモンの魂に到達しなかった場合、あなたはそれをうまくやっていく可能性があります。ほとんどのシステムは同じであり、暗闇から学んだ戦闘に基づいた経験の多くは非常に役立ちます。ほとんどの意味で、それは一日老化していません。その息をのむようなスケールと前向きな野心は、5年前に5(はい、本当に)と同じように新鮮に感じさせます。
それはすべての人のためではありませんが、デーモンの魂は重要なゲームでした。それは、私たちの多くがビデオゲームについて考える方法を変えただけでなく、私たちの多くを私たちの集合的な栄養から揺さぶり、再び私たちをより良い選手にしました。スキルと粘り強さは再び楽しみの前提条件になり、それが本当にそれが何であるかの時代の安いスリルと視覚的なショーボートを示しました。
それは、デーモンの魂の視覚的メリットを軽視することではありません。映画館、ボス、環境デザインが6人であなたをノックしないなら、あなたの脈拍をチェックするのが最善かもしれません:あなたはおそらく死んでいます。しかし、心配しないでください、デーモンの魂も空洞を歓迎します。あなたは自分の人間性を取り戻すために一生懸命働かなければなりません。