Dark Souls 3レビュー

Dark Souls 3は、ソフトウェアの三部作から壮大な結論で王の帰還を見ています。

編集者メモ:ダークソウルズ3今日、世界中のリリースがあるので、先週最初に公開されたソフトウェアの別れのファンタジーユニバースのレビューを次に示します。

続編に基づいて構築された業界には、多くのランもあります - 先に進むことができないもの、変化しすぎたもの、期待に対処できないもの。電話するのは厳しいでしょうダークソウルズ2これらの3つの要因の3つすべてが最終的な形で役割を果たし、影響力の不安がそれを残して、多くのプレイヤーにとって、虚ろに感じました。同様の意見は、ソフトウェアのドアから背後に保持されなければなりません。Hidetaka Miyazaki監督としてのソウルズシリーズへ?ファンタジーのジャンルには、少なくとも、王の帰還に関する第三幕が形成されています。

Dark Souls 3におけるプレーヤーの最初の重要な成果の1つは、非常に変化したFirelink神社を見つけることであり、この壮大な旅で生まれるDark Soulsとのより直接的な関係を示しています。 Dark Souls 2の中核は、繰り返しについてのメッセージ、サイクルがどのようにしてくれるかについて、彼らのソースから常により深くなることがあり、そうすることで、Dark Soulsによって作成された世界から同じものの歪んだ反射に焦点を移しました。 。これらのことが進むにつれて、それは悪い概念ではありませんが、Dark Souls 3にはそのような共感はありません。これは、ソフトウェアからシリーズを明確にキャップしたいと思うほど、これまでに行ったことが驚くほど直接的で攻撃的です。

ダークソウルズは、歴史がすでに数百年にわたって起こっていた世界であり、あなたは選ばれたアンデッドとして、破片を拾うことによってそれについて学んでいました。 Dark Souls 3では、この長期的な摩耗と裂傷は、私たちが知っていたLordranに適用されます。 Firelink Shrineは、多くの環境コールバックの最初のものであり、それぞれが何世紀にもわたって重量を持ち、多くは認識を超えて変化しました。いくつかの地域は建設されており、石の層は認識を超えて元の建築を包み込んでいますが、他の地域は長年にわたって略奪または移植されており、過去の遺物は新しい家にあります。

このような光景は、Souls Gamesを特別なものにしている理由です。ある時点でそれを探索することを知っているからです。たぶん私の恵まれないキャラクターはズボンを見つけることができます...

1つは機会として扱われ、それを正しくするための二度目のチャンスです。イザリスの失われた王国は、ダークソウルズの世界にとって非常に重要ですが、その地域自体は比較的裸になり、急いで行きました - プレースホルダーの敵で満たされた巨大な溶岩の床に続いて、小さな集落とゲームで最悪のボスが続きます。 Dark Souls 3は、イザリスが本来あるべきであると再想像します。古代戦争の残骸で満たされた、火と暑さで生まれた下降石の迷宮があります。部屋には悪魔の死体が積まれており、元市民は今では四つんばりのすべてに移動し、複雑な廊下が数え切れないほどの行き止まりと隠れたルートで互いに交差しています。ヤギのようなピロマンサーが角に潜んで巨大な距離から火を吹き飛ばしているのを見つけて、それらを見つけることができれば、洪水を抑えることで告発された黒い騎士の残骸さえあります。

ブラックナイツはまた、少なくとも最初のランスルーのために、Dark Souls 3のより奇妙に一般的な戦術の1つを紹介しています。いくつかのセクションでは、さまざまな種類の敵を一緒にドラッグし、少し運がよければ、彼らを戦わせることができます。敵は常にSouls Gamesで担保被害を受けることができましたが、これはボスからのAoE攻撃に関するものでした。ここでは、複数の敵を獲得することは常に危険であるため、絶対確実な戦略ではありませんが、タフな敵と一緒にそれを行う機会はたくさんあります。ピロマンサーの厄介なクラッチは、イザリスの深いものである一方で、別の人は致命的なNPCに対してかけがえのない支援を提供することができます。このような追加はゲームチェンジャーではありませんが、特に食いのような状況でプレイヤーがかわいくなることを許可してくれたことを歓迎します。

私たちのほとんどはそれを必要とします。 SoftwareがDark Souls 3にアプローチした方法には驚きがあり、1つはそれが提供する信じられないほどの課題です。私はこれらのゲームをよく知っていますが、リングラストを許すことさえ、多くの敵とボスによって何度も何度も平らにノックされました。この一部は、おなじみの戦闘システムと協力しているDark Souls 3と、プレイヤーに期待するものが増加した敵の種類を復活させるいくつかのものです。その後の敵は容赦なくグループに凝っているので、単に害を与えて死ぬこと、絶え間ない打撃や目に見えない加害者に囲まれ、健康を与えるエスタスのパニックチャグに行くたびに容赦なく終了することは珍しくありません。

敵の攻撃性のこの増加の背後にある大きな理由は、私が危険であり、血まみれです。 From Softwareによって開発され、Hidetaka Miyazakiが監督した2015年の最大のゲームは、同じ基盤を共有するという意味で、魂のようなものでしたが、これを使用して、( 'トリック)武器に基づいたはるかに攻撃的な戦闘システムを作成します。 。 Bloodborneの戦いは流動的で、激しく、非常にエキサイティングです。ゲーム内の説明が述べているように、「シールドは素晴らしいですが、受動性を生み出す場合はそうではありません。」そして、この文脈では、Dark Souls 3がSoulsゲームの古典的な剣と盾の戦闘に戻ります。

ミニボスは素晴らしく、それらの多くは外れた場所に隠されているか、それらに関連する目的を持っています。たとえば、この溶岩ワームを引き受けるのは自殺ですが、近くの丘の上の巨大なアーバレストがアクティブです。

攻撃的なプレイで血液媒介を一致させることを心配するのではなく、ソフトウェアからの防御戦略を、これまで以上に微妙に、やりがいのある、容赦なく容赦しませんでした。いくつかの変更がすぐに明らかになります。 Dark Souls 2の過剰なパリーアニメーションは、オリジナルの鮮明で瞬時のシールドフリック、そしてよりシンプルなクリティカルヒットアニメーションに置き換えられました。 Parryのタイミングはきつく感じられますが、部分的には、これは、より容赦ない猛攻撃の敵が彼らの素晴らしい攻撃アニメーションと一緒に解き放つことにかかっています - あなたを捨てるためにおいしい、悪魔のような小さな一時停止と偽りでいっぱいです。

このコンテキストは、タートリングの有効性も制限しますが、依然として実行可能な戦略です。 Dodge-Rollの無敵のフレームはあなたの最初で最高の防御的な選択肢ですが、これらの敵はより良いロールを追跡し、安価なバックスタブをより慎重に追跡しますが、彼らの罰は致命的です。ゲームの営業時間は穏やかですが、すべてが相対的ですが、後者の段階では、Dark Souls 3がセットアップされ、最高のパンメリングを提供します。

これは、プレーヤーのアプローチのあらゆる側面に挑戦するブルーザー、マジックユーザー、1回限りのセットピース、ボス、これほど明白な場所ではありません。初期のボスは去勢され、新しいプレイヤーに順応する機会を与えます。膨大な巻き上げとエスタスを使用する機会がたくさんありますが、Dark Souls 3はすぐに古典的な戦いの後、古典的な戦いを提供し始めます。新しい。歓迎すべき驚きは、「ギミック」の戦いがどれほどよく使われているかということです。これは、ここで強力な効果のために控えめに使用されているシリーズのヒットアンドミス要素です。しかし、最良のことは、後のボスがどれだけ戦うかということです。ソフトウェアから最も壮大に危険な敵は、基本的な戦闘技術に集中することができます。

たとえば、ボレアルバレーのダンサーは、Dark Souls 3がシリーズの過去にどのように近づいているかに典型的なアイデアのポルトマントーです。このボスは、Tracersと呼ばれる銀と金の湾曲した刃のセットを使用して戦ったDark Souls NPCであるCiaranを間違いなくモデル化しています。彼らはその武器でした、宮崎が当時言ったように、ユーザーの特定の画像を提案しました。 CiaranはDark Soulsのサイドキャラクターでしたが、彼女の精神的な相続人はこのイメージを命に吹き込み、Pirouetting Dance Techniquesと邪悪に突然の揺れと衝撃を組み合わせています。この戦いは、単に正しい瞬間に守って攻撃することに関するものです。これは、物理的および視覚的な猛攻撃であり、落ち着きを維持することが本当の挑戦です。

これらのボスのテーマは視覚的な光景であり、魂は常にそのような効果を満たしていたが、決して持っていなかったが、決してなかった。性器が弱いと思われる巨大な木である呪い柱のグレートウッドと戦っている間、それは文字通り家を引き下げます。 Sulyvahn司教は巨大な礼拝堂で戦われ、武器の間を交互に戦われます。彼の剣の大きな燃えるような弧は、安全のために飛び込むときに足と講師をcrash落します。後に橋の上での戦いは、クロムで輝くシリーズのお気に入りの別の精神的な相続人にあなたを投げかけます。火災。それはあなたを息を切らさないままにすることができます。

オリジナルのゲームのスナッピーな精度へのパリーの復帰は、ダークソウルズの最小で最も重要な変化の1つです3。防御的なペースはかつてないほど速いので、敵のミッドコンボが喜びである間に引き出します。

最終的に、王子のロスリックの戦いのために、特別な言及は、しばしば何のものではないように見える純粋な剣の戦いです。 Souls Gamesについての真実は、Red Barが緑のバーほど重要ではないということです。つまり、1HPを持つプレイヤーはまだ戦って避けることができますが、スタミナのないプレイヤーは座っているアヒルです。 Lothricの戦いは、これをテストすることであり、スタミナバーの絶対的な習熟を敗北させる必要がある猛烈で一見止められない相手に対してプレイヤーに直面しています。単独でブロックするとすぐに枯渇し、ドッジだけに依存することは急な学習曲線です。そのため、この断続的な戦いでは、両方を使用する必要があり、開口部があるときにスイングする(そして逃げる)エネルギーを持っています。私はこの男を破る前に20回死んだに違いありません。最後の数回の戦いでは、スタミナバーとの関係は禅レベルでした。いつロールするかだけでなく、代わりにサイドステップをする時期(スタミナを救う)、特定のコンボの間にクイックヒットをスライドさせるタイミング、そして強制された各スタミナチューティングブロックは戦略的失敗のように感じられました。私がついに彼を倒したとき、私は一度だけ癒す必要がありました。それはあなたがただ買えないような満足です。

おそらく、Dark Souls 3の最も分裂的な特徴は大げさになるでしょう。悪魔の魂と程度は低い魂は神秘的であり、彼らの禁止された世界に散らばっている偉大な瞑想的な美しさの瞬間がありました。 Dark Souls 3には、それについて何もエーテルがありません。伝承でさえ少し明確に見え、世界はより硬いストロークで描かれています。多くの並外れた環境があり、ロスリック城の中心的な存在は素晴らしいですが、問題はダークソウルズ3がそれがそうであるか、そうでないことではありません。これは結論として意図されており、ゲームゲームがこれまでに見た最高の3部作の1つのクライマックスであり、この事実はそれらの以前の世界の雰囲気を排除しています。

Dark Souls 3は、推測に残された方が良いかもしれない特定のスレッドを結びつけ、より広い意味で、ファンサービスにふける。以前のゲームの両方の多くのキャラクターが、文字通りまたは精神的な形で戻ってきており、後者は率直に言ってはるかに優れています。 Andre the BlacksmithがFirelink神社に設置された理由は謎です。なぜこのような幻想的な移植の後、彼がそのような退屈なラインを与えられた理由ははるかに少ないのです。一方、Dark Souls 2の古い消防士の1人は、Souls-Speakのパロディとして出くわす辞で店や話し合いを維持しています。 「その不安定なゴシップを知っていますか?その心のこもった侵入は残り火への道を置きます。そして、あなたは石鹸岩を必要としています、アシェン。」右。

これは好みの問題ですが、私は詩に欠けているダークソウルズ3、曖昧で記憶に残るラインと説明を、彼らの可能性について何日も何週間も考えさせることができると思います。 Soulsシリーズの言語には常に古風な要素がありましたが、意味を犠牲にしていませんでした。 「もし実証があなたの望みであるなら、私の焦げたコルスにあなたの目を置いてください」は、平易な言葉が感覚にもっと力を与えるとき、不必要に執筆されます。これには無数の例外があります。特に、私を震えているアルドリッチに関連する項目は、より広い意味で、執筆と、確立されたスタイルの裕福な溝と関係があることとは関係ありません。 。

多くの1回限りの敵対的なNPCと侵略者がレベルに登場し、特に厳しいグループの戦いが散らばっています。 Izalithの特定のNPCは、ファンを平等に喜ばせ、破壊します。

Dark Souls 3は多くのことを直接説明し、以前に行ったことを含めることを熱望して、おそらくそれらを高くするのではなく減少する多くの重要なキャラクターやイベントについて何か言いたいことがあります。このアプローチを好む人もいれば、新しいプレイヤーはほとんど何も気づかないでしょう。 Aldrich Storyなどの馴染みのあるキャラクターの特定のエンディングが、心理的に不気味な宮崎の才能を実際に紹介しますが、より斜めの継承はほとんど素晴らしいことです。他の側面は、参照のためにのみそこにいるようです。斬新な魂のぞっとするような汚染の背後にある出版社は、このような群衆の喜びの背後にあるかもしれないと考えるのを避けるのは困難です。

悲しいことに、歓迎されないダークソウルズレガシーについても同じことは言えません - フレームレートドロップ。 Dark Souls 3には、驚くべき眺めと巨大なオープン環境があり、その一部は処理に問題があります。巨大な沼地は、それが対処するのに苦労しているのを見るのは初めてですが、最悪の犯罪者は城のロスリックです。 (Digital Foundryは最終コンソールコードを早期に見てきました、そしてそれほど遠くない将来にPCバージョンを見ていきます。)

これに加えて、ほんの一握りの敵が景色にグリッチされるか、空中に浮かんでしまいました。一度、私は敵からエレベーターに逃げて、エレベーターの「固い」屋根を通って頭に落ちるようにしました。別の機会に、ゲームはオンライン接続を失い、私が鍛冶屋にいる間にタイトルメニューに戻りました - 私が戻ったとき、私のドラゴンクレストシールドは+4から+3に戻りましたが、それに費やした8つのきらめくタイタナイトはなくなりました。ソフトウェアゲームから、通常、このような醜い問題でリリースされません。

これらの断層は現実的であり、無視されるべきではありませんが、最終的にはDark Souls 3のビジョンによってwar性されます。これは、純粋なスケールという点でだけでなく、ある種の「究極の」魂の経験を提供するという達成において、遠くで最大の魂のゲームのように感じます。古い手は、これが以前のゲームほど純粋または珍しい経験ではないことについてグラウスをするかもしれませんが、実際には、ソウルズシリーズはニッチヒットから主流の大ヒットに移行しました。

事実は、ソフトウェアからアクションRPGジャンルを所有している唯一の有効な比較がそれ自体とある程度まで - 他のスタジオは、4つのSoulsゲームとBloodborneの生産の品質または速度と一致することはできません。 Dark Souls 3は、長い間ツールとスタイルを習得してきたクリエイティブから、閉鎖をもたらすために強力な隆起の特徴を抱きます。

これは、暗い崖を横切る最初のぐらつきの階段から、ロスリックの城を通る主の奴隷のように歩くことまで、本当に壮大な旅です。すべての叙事詩と同様に、それは無限の迂回、口論、予期せぬ仲間、そして大きな大きな戦いを持っています。それはもう最高のソウルズゲームですか?わからない;そうかもしれません。しかし、私はこれを言うことができます:Dark Souls 3は素晴らしいゲームであり、現代の最大の三部作にふさわしい結論です。