他のすべてはさておき、コンコードは間違いなく興味深い質問を投げかけます。ゲームのすべての明確な個々の部分を実行するだけでなく、それができるだけでなく、それ自体が良いゲームにつながるのでしょうか?私たちは「何が良いゲームを作るの?」から一歩離れています。ここでは、山の大きさのワームの缶です。ワーム火山。その近くには行かない - しかし、コンコードは私を不思議にさせます。
オンラインでマルチプレイヤーのみの5v5ヒーローシューターであるConcordの最初の公開は厄介でした。その真の性質は、これらの興味深い新しいキャラクターがすべて興味深い新しい宇宙についてギャロッピングしていた、銀河風の物語の長い豪華な守護者の後にのみ明らかになりました。人々はそれを見て、ソニーを見て、それが実際に何であるかを見ました。ゲームが再生される前に、ライブサービスの燃え尽きとベイトアンドスイッチマーケティング、そして驚くほど最終的な解雇の議論を入力してください。 Concordや新しい開発者Firewalk Studiosにとって良いニュースは、それらの解雇が見た目と同じくらい時期尚早だったということです。コンコードは良いです。悪いニュースは、私が理解できないということですどうやってまだ、それをプレイする数時間から - そしてそれが良いことがあるという実際の方法は、それ自身の成功の邪魔になるものかもしれません。
コンコードは、他の多くの優れたマルチプレイヤーゲームの組み合わせのように感じられ、意図的に設計されているという意味で優れています。最初と多分最も驚くべきことは、それがあまり感じないということですオーバーウォッチ運命のるつぼで数ラウンドを行うよりも。浮遊性のある空中キャスターのキャラクター、充電、パンチタンク、銃とグレネードの射手、およびその地図の流れへの永続的な転倒ドライヤーの動きの感覚があります。それは作り始めますもっとFirewalkの開発の才能がどこから来たのかを理解するときの感覚。バンジー、1つ。しかし、その後、オーバーウォッチの開発者、はい、ハロー、コールオブデューティ、そして頂点の伝説、そしてもっと。
この時点で、私はおそらくそれが実際に何であるかを説明する必要があります。コンコードは純粋なマルチプレイヤーチームシューティングゲームです。 16のマップと6つのモードから選択し、ローンチ時の16文字の1つ - ここで「Freegunners」 - をオンラインで5v5ゲームをプレイし、マイナーなメタプログレッションに向けて少しの通貨を獲得し、テキストベースの伝承のアーカイブを探ります暇なときに、あなたがそれを空想するなら、彼らが毎週ドロップされているので、1分または2分間の物語のビデオを見てください、そしてそれだけです。
Firewalkのチームは、そのワールドビルディングと伝承に置かれたケアと注意を強調するために非常に苦労していました。その伝承のアーカイブは、FirewalkのIPディレクターであるKim Kreinesが出席したジャーナリストのグループに置くように、本当に「伝承の天国」です。それは一見広大な銀河の地図であり、各惑星と星は、バックストーリーと情報のナゲットまたはダンプのために対話するノードです。そして、これらの毎週の映画へのコミットメントは重要です - これらのことは安くはありません。
Kreinesは、スタジオは、新しいゲームプレイの機能などと同じくらい不可欠なものとして、定期的なストーリー「Vignettes」の計画を構築していたと説明しました。 「私たちは本当にパイプラインを効率的にし、長期的にこれを行う方法に取り組む機会がありました」と彼女は言いました。事業ですが、それは私たちが強く信じているものであり、物語を現実にする方法です。」
ストーリーテリングとキャラクターの深さへのコミットメントが重要である可能性がありますが、コンコードの瞬間のゲームプレイが最重要であり、その多くは非常に馴染みがあるかもしれませんが、ヒーローの名簿、ゲームモードの種類(キングオブザキングのマイナーなバリエーションヒル、キルを確認し、旗を捉えたものは私たちが演奏したものでした)など - 興味深いひねりが1つありました。 Concordには、各クラスのキャラクターがクラスバフを持っているシステムがありますが、そのバフは、異なるクラスのキャラクターを切り替えても、ラウンド全体を持続します。そして、それらは積み重ねられます - つまり、各ラウンド内に小さな進行要素があることを意味します。
リードキャラクターデザイナーのJon Weisnewskiが説明したように、これのインスピレーションは、競争の激しいゲームです。リーグ・オブ・レジェンド。 「私はたくさんのMOBAをプレイしています」と彼は言いました。 「私は多くのRTS eSportsを見ています。マクロレベルのような戦略レイヤーで起こる多くのことがあり、そのようなゲームの種類は本当に私に刺激を与えています - 私たちはそれのいくつかを入れることができたと思いますクルービルダーと時間の経過とともにロック解除される他のクールなボーナスとのこのゲームは、それらの小さなパワーを得ることができます。」
彼はリーグ・オブ・レジェンドを例として使用しました。次のゲームとあなたはゼロから始めていて、あなたは「argh!」のようなものです。それはチームが仕事をしていた概念です。種のそれらを感じて、それからあなたは試合の終わりに到達すると、あなたは「大丈夫!私は今、もっとスーパーソルジャーです。」
それを演奏して、「スーパーソルジャー」は少し強いと思います。増分電力の増加の問題は、増分電力が増加している他のすべての人が、自分のパフォーマンスから大部分が切り離されているのと同時に発生しています。ゲームは感じますわずかに後者の段階ではより激しいが、それほど激しくない。たとえば、これらのボーナスは非常にマイナーです。 1つは、リロード速度のわずかな増加です。もう1つは、ダッジを実行できる頻度にわずかなクールダウンです。ゲームの終わりのためにそれらを右のフリーガンナーに置いてください - 彼らは少し助けることができます - 彼らは、たとえば、スターチャイルド、遅いレロードの高いダメージショットガンを備えた凶暴なタンクで私にとって特にうまくいきました。しかし、ここでは「少し」が本当に重要です。
これは、最終的にはコンコードの大きな問題です。有能に作られた一人称マルチプレイヤーシューターがそうであるように、プレイするのは楽しいです。この動きは、そのわずかな波打ちと勢いと垂直性に重点を置く運命のようなものです。その大きな名簿の称賛に値する多様性と陽気な特徴は、Overwatch Playbookからまっすぐです。非常に重要な銃声は良いです、そして奇妙に多様です - TEOの非常に標準的なFPSキャラクターは、微笑みのある、けいれん的で速いコールオブデューティスタイルのように感じます。 、多分再びもっとオーバーウォッチを感じます。地図は彼らに素敵な3車線を持っているので、それぞれが側面と軽く調和したチームワークの熟しています。そして、他のキャラクターには本当にユニークなスタイルがあります。私は1オフ、すべての敵の発射体を吸う武器を備えた知覚的なビンが大好きでした。ゴミの狭い梁の形、または大規模な損傷の短距離爆弾。
しかし、全体として、コンコードは他の非常に有能な元開発者によって作られた他の有能なゲームの多くのように感じずにはいられません他の大規模で成功したマルチプレイヤーゲーム。言い換えれば、その高レベルの能力の個々の瞬間をそのさまざまな分野の中に置くゲーム - 多様で肉付けされたキャラクター!満足のいく銃声!インテリジェントに制限された垂直性!賢明な環境デザイン!ゲームプレイに影響を与えるマイクロトランザクションはありません! - それを結びつける視覚の全体的な独自性の上。それぞれの要素は絶対に正しい方法で行われますが、必ずしも単に以上のものにサービスを提供するわけではありません正しい方法で物事をしています。コンコードとの真のフックは、最適な組み合わせと戦略と格闘し、メタが凝固し始めるので、視聴者の手に渡ると自分自身を明らかにすると思います。これは、オンラインゲームの真のフォームがそれ自体を明らかにできる場所です - しかし、一部のゲームでは、その時点ではすでに手遅れになる可能性があります。私の指は、その場でそのアイデンティティを見つけるのに十分な時間を与えられているために交差します。