私が聞いたことがある多くのことの1つは、私の頭の中で常に揺れ動いているゲームについて語っています。モンキー島のティム・シェーファーからのラインと二重の名声です。彼は約10年前にブライトンで開催された開発会議で話していましたが、彼はプレーヤーがビデオゲームで立ち往生しているという問題について話していました。 「立ち往生する」と彼は言った、またはそれらの線に沿って何か。 「私たちはそのゲームプレイを呼んでいました。」
私はこれを非常に個人的な方法で証明することができます。立ち往生する - 多くの場合、シェーファーが作成を助けたゲームで立ち往生することが多い - 私が1990年代に学校にいたとき、非常にゲームプレイでした。友人のガレスと数学のクラスに座って、マニアックマンションのシャンデリアで見つけたキーをどうするかについてメモをやり取りしたことを覚えています。 (それがシェーファーの1つだとは思わない。)1年ほど後、私たちはモンキー島の迷路を乗り越える方法、またはレッドニシンをどうするかについて話しているだろう。
私がcocoをプレイしてきたので、これは今週私に戻ってきました。cocoは素晴らしいです。それは私が絶対的な年齢で遭遇した最高のものの一つです。私はそれがどのように組み立てられているかにwe敬の念を抱いており、私が主にa敬の念を抱いているのはこれです。ココンは非常にインテリジェントなパズルゲームであり、見事に挑戦的な挑戦をしていますが、私はあまりにも長く立ち往生していませんでした。私自身は特に素晴らしくないにもかかわらず、Cocoonは、圧倒され、あきらめるのではなく、迅速に解決するように促す方法でパズルを配置する方法を見つけました。
そして、これは私を驚かせました。なぜなら、ここのパズルの多くは、私がほとんどの時間を解決するのに苦労する種類のものだからです。彼らはとても独創的で賢いものであり、あなたが学んだことを取り、それを破壊し、それを裏返しにし、それを自分自身に対して使用します。どうやってこのことをすることになったのですか? Cocoonは、本質的に、私が自分自身のやや賢いバージョンになり、実際の言葉を理解していたが、置くことができなかった方法でパズルを解決していたように、どのようにしていましたか?
Cocoonがこれを行う方法は、それがあなたに焦点を合わせていると思います。それはゲームを通してあなたを追いかけ、パズルがあるときはいつでもあなたのオプションを静かにロックします。これにより、パズルの境界線が非常に明確であることを意味します。ソリューションが別の方向にマップを途中であること、または8時間前に行うことを学んだこと、または誤って廃棄したオブジェクトにかかっていることを心配する必要はありません。
この即時性は、このパズルピースの慎重なキュレーションにより、Cocoonは素晴らしい演奏になります。それは挑戦的であり、イライラすることはなく、骨の折れることはありません。これを明確にしたいと思います。私はこのアプローチへのアプローチが大好きです。それは本当に民主的だと思います。なぜなら、それはできるだけ多くの観客をゲームを完成させ、その富を楽しむことを奨励するからです。
それは私にも考えさせられました:これをしないゲームについてどう思いますか?
私は、このようにゲームが機能しているのを見始めたときのことを覚えています。入っていましたOddworld:見知らぬ人の怒り。私はそれが私がそれが起こっていることにさえ気づかなかったゲームで何度も起こったと確信していますが、見知らぬ人の怒りでは、冒険の過程で、私は当時はできなかった崖を落としたことに気付くでしょう。リスペール、そして私はゲームがやっていたことが私に言っていることに気づきました:それは終わりました。過去とはプロローグです。あなたは正しい方向に直面しており、冒険の残りの部分はあなたの前にあります。
これは、Cocoonが定期的に演じるトリックのシンプルなバージョンです。そしてその時、私はそれについて考えたことを正確に覚えています。私は思った:私は古いのだろうかトゥームレイダーゲームこれをしたことがありますか?
正しくまたは間違って、古い墓の襲撃者 - 私はオリジナルを意味しますコアデザインゲーム - パズルをそれほどしっかりとキュレーションしないゲームのための私の試金石です。彼らは私が気づかなかったあらゆる種類の巧妙な集中力をしたと確信していますが、私はこれらのゲームで歩き回ることの多くの思い出もあり、3つか4つの異なるパズルの間に立ち往生しましたが、どれも解決できませんでした。何をすべきか、どこで間違ったのか疑問に思っています。そして最終的には、もちろん、この種の思考は常に同じように凝っているので、ゲームが壊れているかどうか疑問に思っています。
例:私は、開くことができなかったドアがある一連の華やかな部屋で、墓侵入者のクロニクルに約1週間閉じ込められていたことを覚えています。私はそれを強制的に開く必要がありましたか?スイッチを見つけますか?それとも、ゲームの世界で何かをトリガーするかもしれません。ソリューションは、少なくとも私の記憶の中では、タイルやカーペットに非常に複雑なデザインがある床に隠されていた鍵、実際の鍵でした。その鍵を見るのは困難でした、そして私が見つけた唯一の方法は、私の目で地面に焦点を合わせたゲームワールド全体をペーシングすることでした。私が子供の頃レゴ。
このゲームプレイでしたか?わからない。しかし、私がそれらの中心的な墓の襲撃者を振り返るとき、私はそれを刺激的で輸送し、吸収し、わずかに野生で、その用語を許すなら、深く場所にあると覚えていますか?また、私が当時私がいた人を少し超えて、イライラする、ストップスタートのイライラすることを覚えています。その鍵は一つのことでしたが、私は最近卒業した大学に忍び込んで、コンピューターセンターにこっそりアクセスして進行状況のパズルを解決しなければならなかったことを覚えています。墓レイダー2、最終的には、ゲームが始まってから使用しなければならなかったジャンプを延長する手段にかかっていました。イライラする!ストップスタート!面白くない。
そして今週、私は考え始めました:それらはすべて同じ理由でこれらすべてのことでしたか?これらのゲームの良いことは何でしたか、特別で驚くべきものは何ですか、私がそれらについて気分を害していたものに本質的に結びついていますか?
私がやっていることは、これだと思います。これらのゲームは、少なくとも輸送と輸送、そして部分的には、私がしばしば立ち往生していたので、彼らの世界でそんなに多くの時間を過ごしたので、少なくとも部分的には部分的に配置しましたか? Tomb Raider 2のオペラハウスにアクセスしてください。私は非常に長い間バックトラックを費やし、歩き回って、パズルの解決策が私のところに来ることを望んでいたので、私はその場所をよく知っています。そして、これは、トゥームレイダーが複数のパズルを使用して探索するための大きなスペースを提供したため、パズルの解決策がそこにあるのか、反対方向に5マイルであるかどうかわからなかったからです。
ですから、私はまだCocoonがしていることは華麗で民主的で完全に独創的だと思います。しかし、私はあなたがもう少し頻繁に立ち往生したゲームには利点があったことを覚えています。トレードオフが公正か意図されているかはわかりませんが、Tomb Raider 2について考えるとき、たとえば、私が少し住んでいると感じている場所を考えています。そのオペラハウス。ヴェネツィアの捨てられたデ・チリコ版。逆さまの船は、海の底の空気ポケットに沈み、椅子とテーブルが天井からぶら下がって、デッキの下に錆びた機械が垂れ下がっていました。これらは、ゲームが壊れているかどうか疑問に思うほど長い間彼らをさまようのに費やしたので、私がよく知っている場所です。ゲームプレイではなく、何か他のもの - そして私が決して忘れないもの。