クリス・アヴェローヌは飛行機をするために「非常に誘惑された」:苦しみキックスターター

装飾されたRPGデザイナーのクリス・アヴェローヌは、復活のアイデアによって「非常に誘惑」されていますPlanescape:苦しみKickstarterを使用して、彼は言ったGamesIndustry International

彼は、1999年の最愛のPCロールプレイングゲームのリードデザイナーでした。

しかし、もし彼がPlanescape:Tormentを再訪したなら、彼はそれに関連するPlanescapeの設定とともに、ダンジョン&ドラゴンズのルールを捨てました。彼らは「邪魔をした」と彼は言った、そして彼らがいなければ、あなたは実際にはるかに良いゲームを思いつくことができる」。

ライター兼ゲームのデザイナーであるGuido Henkelは、元のPlanescape:Tormentゲームを作成し、ゲームのボックスアートの基礎を提供するマスクのモデルになることに巻き込まれました。これが衣装のヘンケルです。

「はい!非常に誘惑されました」と彼は平面の景色について語った:苦しみキックスターター。

「...正直に言うと、Planescapeゲームとしてやりたいかどうかはわかりません - より良いアプローチは、D&Dメカニズムを無視し、Planesscapeが何をしようとしていたのか、ゲームがしたことを尊重することです。そして、それが荒れ地の精神的な後継者になったときに放射性降下物がしたことをすることができるかどうかを確認してください。

「Planescapeの概念 - 形而上学的なアイデアと飛行機旅行のいくつかを使用してゲームを作成した場合、D&Dメカニックを使用せずに、実際にはるかに優れたゲームを思いつくことができます。実際、場所では、D&Dメカニクスでそれらのアイデアを備えたゲームを作るのがずっと困難でした。クラスメカニックを変更して、能力を覚えているときにいつでも切り替えることができます。

「D&Dメカニクスを使用して、それらのアイデアを含むゲームを作るのはずっと困難でした。私たちはそれらの多くを壊さなければなりませんでした。特定の呪文を無視し、クラスメカニックを変更して、任意のものに切り替えることができるようにしなければなりませんでした。能力を思い出すことで好きな時間。」

クリス・アヴェロン、リードデザイナー、Planescape:Torment

「それはD&Dが許さなかったものでした」と彼は付け加えました。メカニック、おそらく苦しむことに異なる感覚を持っているもの。」

Planescape:苦しみは完璧ではなかった - Eurogamerの元のレビュー7/10を記録しました。しかし、それはピアレスでした - 2009年に探求された議論Planescape:Torment Retrospection。このゲームは、名前のないものと呼ばれる不滅の中心人物に続きました。彼は、彼の本当のアイデンティティと過去の人生を明らかにするための探求に着手し、私たちが組み立てたことを覚えている最も折munt的なフォロワーの束を明らかにしました。

今日、あなたはリマスターされた古き良きゲームの厚意により魅力的でしばしば奇妙な冒険を復活させることができますPlanescape:苦しみ最新のオペレーティングシステム用。しかし、注意してください:それは非常に長いゲームであり、気まぐれなD&Dメカニックは特に高齢化していません。グラフィックも時代遅れであり、明らかに - 以下に掲載されているゲームの派手なオープニングカットシーンによって見事に説明されています。

クリス・アヴェロンとオブシディアン・エンターテイメントは、ブライアン・ファーゴとインクシル・エンターテインメントの作品を支援しています荒れ地2- Kickstarterでこれまでで最も成功したプロジェクトの1つ。最初荒れ地のスクリーンショット2先日、フィードバックのためにリリースされ、ゲーム自体は来年発売予定です。

クリス・アベロンとオブシディアンは、出版社THQのサウスパークRPGでトレイパーカーとマットストーンと協力しています。ゲームは2013年3月に予定されています。