PlayStation 4およびXbox Oneバージョンの荒れ地2、苦しみ:ヌメネラの潮流、吟遊詩人の物語4そして、おそらく、おそらく作品のさらに多くのゲームであるInxile Entertainmentは、そのプレート上にたくさんあります。
それとも、そのテーブルにたくさんのプレートがあります。創設者のブライアン・ファーゴにとって、それはそれらをすべて回転させ続けるケースです - 無駄のない30代のカリフォルニアのスタジオの偉業はありません。
Inxileがそうであるように、一歩ずつ物事を1つずつ進めましょう。ブライアン・ファーゴは、Wasteland 2プロジェクトのリードであるChris Keenanが、最近発表されたコンソールバージョンが「夏の終わり」になると約束したと私に言います。ブライアンがこの曖昧な起動ウィンドウに言及したとき、クリスがスカイプを笑うのを聞くことができますが、彼らはそれについて真剣です。そして、彼らは今、それを記録で言った。そして、私はそれをインターネットに載せました。だからそれは起こらなければなりません。
「これは単なるボタンポートではありません」とクリスは言います。 「かなり複雑なゲームがあります。」
私はWasteland 2が大好きでした。確かに、それは端の周りの荒れていました。しかし、それは、Kickstarterを支持した人たちを、300万ドルの恥ずかしがり屋の曲にバックアップした人たちにチェックされていることを要求しました。それは面白くて厳しく、雰囲気があり、フォールアウトのベストでそこにあるいくつかのクエストがよく書かれていました。
現在、Wasteland 2は現在の世代のコンソールに拡大し、まったく異なる視聴者に対処し、まったく異なる質問セットを提起しています。荒れ地は、コントローラーを手に持っているので、より気が遠くなります。 PCのWasteland 2の静脈を通り抜け、私の体が机の上に身をかがめ、私の顔がモニターに押し付けられた数千のテキストの言葉を読んでうれしかったです。私のテレビの前で私のソファに座って、それらの言葉はファズの流れにぼやけていました。
そして、インターフェイスはどうですか? Wasteland 2は、これを認めていましたが、ナビゲートするのは少し面倒です。マウスでキーボードを使用して実行可能でした。しかし、コントローラーでは?
「私たちは知っています、そして他の誰もが、このことがどのように再生され、コントロールがそれを作るか、コンソールで破るつもりであると述べています」とキーナンは認めます。 「だから、私たちはコントローラー、インベントリ、カメラを動かすものとキャラクターに何らかの時間を費やしてきました。あなたはかなり大きなアップグレードを見ることができるでしょう。」
例:Wasteland 2のNPCベンダーが、現在装備されているものに関する詳細情報を表示して、店を見て、キャラクターの在庫をチェックしてから再び店に戻る必要がないようにします。このようなささいなことは、ゲームを手元にあるコントローラーとはるかに簡単にする必要があります。
「コンソールにユニークなUIが必要なものはすべて、独自の特別なUIを取得しています」とKeenan氏は言います。 「私たちは必要なものすべてに触れています。」
戦闘に関しては、Firaxisの素晴らしいXCOMの再起動は明確なインスピレーションです。実際、それはWasteland 2コンソールプロジェクト全体のインスピレーションです。 Firaxisはターンベースの戦闘を行い、コンソールコントローラーで簡単にプレイできました。ユニット間を移動し、能力を選択し、マップを移動することは決して不安になりませんでした。あなたはそれが問題であることに気づかなかった。そして、それがインクシルがコンソールでワシュランド2と複製したいと考えていることです。
類似点は明確です。Firaxisは、PCとコンソール用の古い学校のPCシリーズを再起動しました。 Inxileは同じことをしていますが、コンソールバージョンはWasteland 2の場合にPCバージョンの半年後に到着します。FiraxisのXcomの戦闘は、トップダウンカメラの視点を持つパーティーに基づいたターンベースの関係です。回転します。 Wasteland 2の戦闘は同じです。
「コンソールのUIは、非常に満足のいくコンソールで複雑なゲームを処理するためのゴールドスタンダードでした」とファーゴは言います。 「私たちはそれを認識しています。私たちは常に私たちの前に来る仕事の体を見ています。私たちは、ゲーマーが引き寄せていること、そして彼らが正しく行われていると思うことを見ていることを確認したいと思います。」
「[xcom]は確かに私たちにとって出発点です」とキーナンは付け加えます。 「コントロールでも同様の使いやすさがあることを確認したいと考えています。」
Inxileはすでに作業を発表していますUnity 4.5からUnity5にWasteland2コードベースを移動する。これは、PCバージョンで話すときに発生していますが、ゲームエンジンシフトの一部として提供されるすべての改善と変更は、コンソールバージョンにもチャックされます。また、その逆も同様です。すぐに、PS4とXbox One用に構築されているコンソールUIを使用して、コントローラーを使用してPCでWasteland 2をプレイすることができます。そして、それは止まらない:ファーゴは、スチームに特有のインターフェイスが蒸気機械の洪水を活用するために構築されていると言います。
ほとんどの人が、ワシュランド2があまり見た目ではなかったことに同意します。そして、ほとんどの人がそれが問題ないことに同意します。なぜなら、ビジュアルは実際にはポイントではなかったからです。
「それは私たちのセールスポイントではありませんでした。それは私たちがこのゲームで最善を尽くしたことではありませんでした」とキーナンは言います。
「Kickstarterの早い段階で、私たちは支援者を投票して、300万ドルを持っていると言います。これをどこに見たいですか?声でそれを見たいですか?あなたは素晴らしいグラフィックを作ることを望んでいますか?
それでも、Wasteland 2がフェイスリフトのために設定されていると聞くのは朗報です。しかし、フェイスリフトはどれほど重要ですか?
「私たちがそれをUnity 5に入れて、ボタンを押しているわけではありません。私たちは、Ta-da、私たちは終わったようです」とファーゴは言います。 「それ以上のことがあります。」
Unity 5は、より現実的な方法で材料の光が跳ね返る方法をシミュレートする物理ベースのレンダリングシステムを導入しました。ここでは少し技術的になっていますが、基本的に、Unity 5は鏡面マップを広げているので、たとえば、石やレンガとは異なる方法で光が跳ね返るので、ガラスは異なると感じます。
Inxileは、そのすべてのWasteland 2資産を通過し、それらを変更してこの新しいシステムを利用しています。 「トップダウンのゲームであるため、多くの地形が見られます」とキーナンは言います。 「だから私たちは地形と地面の飛行機、建物の上部など、すべてのものをできる限り素晴らしいものにすることに焦点を当てています。
「すべてのシーンは基本的に完全な治療を受けています」とキーナンは言います。 「確かに、私たちはすべてにかなり良い基盤を持っているので、私たちはゼロから始めていません。しかし、私たちはただ、すべてのシーンに少し余分な愛を入れているだけです。」
Inxileはまた、真新しいキャラクターモデルを作成しています。これは、歓迎されています。新しいモデルには、新しい衣類のオプションが含まれています。このオプションには、キャラクターの作成に表示されます。キャラクターの帽子、顔、顔のアクセサリーを微調整できるようになりました。キャラクターにガスマスクやひげを着用してもらいたいかもしれません。あごひげがトレンドになっているので、それらを成長させるのが最善です。
Inxileは、新しいキャラクターモデル、レベルのアートアップグレード、癖、属性、スキルの新しいアートと比較して、古いキャラクターモデルを示すいくつかの画像を送信しました。この記事を通してそれらを見ることができます。
Wasteland 2の戦闘はせいぜい機能していることがわかりました。戦術のすべてのリリースの話、前もってカバーし、計画するために、あなたはそれらのことについてあまりにも一生懸命に考える必要はありませんでした。敵はあなたに突撃する傾向があり、したがってあなたの火に巻き込まれるか、カバーの後ろにとどまりました。全体には深みとニュアンスがありませんでした。
したがって、Inxileは戦闘をより面白くするために進んでいますが、これは劇的な変化ではなく、より多くのものを備えた領域に住むことのボーナスの利点ではないようです。
「戦闘はより致命的ですが、以前にプレイした方法をプレイすれば、より致命的です」とキーナンは言います。
「カバーから離れて目立つのは少し簡単でした。いくつかの領域には大量のカバーがありませんでした。もっと追加しています。近接敵でさえ、カバーを追加して動き回っていくつかのものを持っていますチョークポイントは、戦闘がより興味深いものでした。
「それは私たちが非常に満足していなかったものでした。いくつかの領域ではちょうどカバーで目立つのは少し簡単でした。それがうまくいったとき、それはうまくいきました。タフな敵がいたとき、カバーを使用していた遠距離の男たち、そして、その間に乱闘者を押して、それはかなり良いと感じました。
Wasteland 2のコンソールバージョンとゲームの改善はすべてUnity 5の追加にリンクされています。私はBrian FargoとPCでのゲームのリリースまで数回話をしました。コンソールバージョンの可能性について尋ねたとき、彼はそのようなことについて考えていないと言って応答しました。
2014年9月にゲームがPCで発売されたとき、ファーゴとインクシルは実際にコンソールバージョンについて考え始めました。これらの考えは、Unity 5のニュースとPlayStation 4とXbox Oneの両方との統合と相まって、車輪を動かします。
「あなたはそれらすべてをまとめ、あなたは言う、あなたは何を知っているのか?それをしましょう」とファーゴは言います。
ファーゴは、再び、Wasteland 2の売り上げに数字を入れることを拒否しています。彼は、キックスターターの支援者を幸せにするという点でそれを成功と呼んでおり、私は彼と議論することはできません。彼は、将来のキックスターターのために信頼を獲得している会社(後で詳しく説明する)という点でそれを成功と呼んでおり、再び、私は彼と議論することはできません。しかし、彼は数字を話しません。
「それは堅固だった」と彼は言う。 「それはいくつかのマルチプレイヤーゲームほど大きくはありません。あなたが最大の数字を見るもの。私たちはシングルプレイヤーで物語の経験ですので、あなたは神性:元の罪またはデイズ。それはそのような販売の成功ではありません。しかし、それは確かに数十万のユニットにあります。私たちの請求書を支払い、税金を支払い、それ以上のことをするのに十分です。」
Fargo氏は、Wasteland 2は、Valveの非常に人気のあるデジタルプラットフォームであるSteamで最も売れているゲームであり、冬の販売の一環として50%オフで販売されてから2日間です。 「素晴らしかった。」
そのため、InxileはWasteland 2をローンチして以来、たくさんの更新でサポートしており、2015年を通して引き続き続けます。これは素晴らしいことです。つまり、すぐにWasteland 2の拡張を期待していませんが、Inxileはバグを修正し、パフォーマンスを改善し、ゲームを改善する意欲を示しました。
「改善したくないゲームを出荷したことはありません」とファーゴは言います。 「そして、善意。私たちは本当に感謝しています。そして、私たちはすべての支援者のためにそれをより良くすることができるのが大好きです。そして、彼らは私たちを好きです。」
インキシルは37人の常設スタッフです。約12がWasteland 2のコンソールバージョン(請負業者を含む)に取り組んでいます。しかし、会社の大半は、Inxileの他のクラウドファンディングCRPGであるNumenaraのTides:TidesのTormentに取り組んでいます。
私はあまり詳細に苦しみに陥りません。私たちは他の場所でそのゲームの厄介なざらざらにたくさんあります。しかし、Wasteland 2のUnity 5へのシフトも苦痛に利益をもたらすかどうか疑問に思います。
ファーゴはそれがそうなると言いますが、別の方法で。 TormentはUnity 5に切り替えていますが、Wasteland 2とは異なり、2Dの手描きの背景と3D要素と小道具を備えた固定カメラがあります。結果は、改良されたゲームエンジンに移動することが、Wasteland 2ほど劇的ではないことです。
Tormentは、2015年にまだ釈放される予定ですが、いつ言うつもりはありません。 Inxileは、Wasteland 2で行ったように、Steamの早期アクセスリリースを計画しています。
コンソールバージョンはどうですか? 「星が並んで理にかなっているなら、それを確実に考慮します」とファーゴは言います。 「ここでの会話にはありません。どこでもリリーススケジュールではありません。別の日に考えられるものです。」
そして、バードの物語4、ゲームに取り組んでいる小さなチームがありますファーゴは1月にTwitterで発表しました、驚いたことに、Bards Tale 3のリリースから27年後の信じられないほどの驚くべきことです。
Bard's Taleは、1985年にInterplayのTales of the Unknown:Volume Oneとともに人生が始まりました。 The Bard's Tale 2:The Destiny Knightは1986年に続き、Bard's Tale 3:Thief of Fateが1988年に登場しました。
「それはオリジナルの適切な続編になるだろう」とファーゴは言う。
「私たちは少し生意気になり、2004年にそのコメディバージョンをやりました。そして、私たちはそれで自分自身をクラックしました。しかし、人々は真の続編を望んでいることを認識しています。そして、彼らはその古典的なダンジョンクロールを望んでいました。私がこれまでにやったように、私はこのスタイルのゲームが大好きです。」
それから、いくつかの古き良きファーゴの誇大広告:「人々が喜んで驚かされることを願っているのは、それがいかに野心的であるかだと思います。グラフィカルな観点から、音楽の観点から、人々がそれを考えているよりも大きくて大胆になるでしょうそうなるでしょう。」
クリス・キーナンも同様に熱心ですが、少し控えめです。
「そのジャンルには改善の余地がたくさんあります」と彼は言います。 「彼らは巨大な500万人の売り手になることはないので、彼らはちょっと時間の中で少し失われました。あなたのグリムロックですが、確かに私たちがそれを引き受けることができる多くの創造的な自由があります。」
Inxileは、Wasteland 2とTorment:Tides of NumeneraでKickstarterで成功を収め、Bard's Tale 4のKickstarterを備えたクラウドファンディングハトリックを望んでいます。
私は少し心配しています。 Kickstarterは現在、インクシルとダブルファインがあり、他のすべてが2012年に1日1日に数百万人を育てていたときとは非常に異なる場所にあります。少なくとも、それは認識です。しかし、ファーゴは、Kickstarterは、ゲーマーを信頼する開発者にとって依然として優れていると考えています。
「Bard's Tale 4を発表したとき、私はもっと興味を持ち、人々は私をツイートし、黙って、私のお金を取ります。
「最終的に、Kickstarterでは、外出してお金を頼むことは道ではありません。彼らは製品に興奮していますか?彼らはあなたがそれを届けることができると思いますか?
ファーゴは、Bard's Tale 4の彼の計画について重要なことは何も教えてくれませんが、彼がWasteland 2でやったように、そして彼がTormentでやっているように、彼がその発展に浸ることを知っています。 「吟遊詩人の物語4では、私はミュージシャンを手でピッキングしています」と彼は言います。 「私はすでに曲の1つを書いていて、翻訳しています。
「私は常にあらゆるレベルに関与していますが、私はデザイナーというよりもプロデューサーです。私の仕事は、誰もが正しいことを考え、正しい感性を打つことと、誰もできない製品を作ることです。」
その後、たくさんの回転プレートがあります。コンソールのワシュランド2は1つです。苦しみ:ヌメネラの潮は2つです。 Bard's Tale 4は3です。
ヴァンビューレンは4ですか?
昨年末、InxileはFallout Communityの目を引きましたヴァンビューレンを商標登録しました、ブラックアイルになることのコードネームフォールアウト3親会社の相互作用がバストになる前に。そのデザインの要素は数年前に明らかにされました - そして、フォールアウトファンは、それ以来何があったのか疑問に思っています。
チャットが終わったとき、ブライアンにインキシルがヴァンビューレンゲームに取り組んでいるかどうか尋ねます。
「次のもののためにそれを保存します」と彼は答えます。