苦しみ:ヌメネラの潮はまだ興奮する価値があります

かなり前に、私たちはTorment:Tides of Numenera、記録破りのキックスターターゲームに興奮していたようです。当時のゲームでは物事が静かであり、最愛の古いゲームを新しい方法で取り戻すことはエキサイティングでした。しかし、世界は先に進み、新しいコンソールが発売され、同様の種類のノスタルジックなキックスターターゲームが最終的に登場しました。興奮は自然に死にました。

しかし、私がTorment CreativeのリードColin McCombと話すとき、私はなぜ興奮したのか覚えています。なぜならPlanescape:苦しみ違っていた - それはこの新しい苦しみがテーマ的に成功する古いゲームです。それは哲学的なレベルで深かった。 「男の性質を変えることは何ですか?」それは人類と存在を熟考するように尋ねました。確かに、ダンジョン&ドラゴンズのルールと奇妙な複数の宇宙の設定がありましたが、それらはほぼポイントの横にありました。苦しみ:ヌメネラの潮は同様の道をたどります。 「一つの人生は何ですか?」それは尋ねます。

あなたは、変化する神に見捨てられたばかりの体の突然目が覚める意識です。彼はあなたのような何千もの体にネズミの上に住んでいて、死の恐怖を追い越し、悲しみと呼ばれる古代の敵として現れながら、彼が人生のすべてのことができることを見ています。それは通常、彼が去る体を殺します。しかし、あなたではありません。今、あなたはあなたが理解していない戦いと世界の重要な部分であり、あなたの道を見つけようとしています。おなじみのように聞こえますか?あなたがそのすべての底に到達する方法はあなたの旅になります。

古い人のように、新しい苦しみは別の方法で物事をしようとします。 「私たちの道徳システムは潮と呼ばれています」とマコームは説明します。 「それは善/邪悪な/法/混chaosのようなものにマッピングされません。あなたの遺産は情熱、創造、芸術の1つになることです。または、それは合理性、知識、知恵です。それはより大きな善を提供するのでしょうか、それとも超共感的なキャラクターになるのでしょうか、それとも権力と名声を獲得するのでしょうか?

「これらの潮は本質的にあなたが描いている精神的なエネルギーの網です。ある種の潮があるなら、あなたはその力を人々に押し出してあなたの意志に合わせて曲げることができます。あなたと気をつけて、あなたはあなたにとってより有益なものにもそれらを押し込むことができます。彼女自身のために、あなたは彼女をあなたのやり方で物事を見るように押し込むことができ、彼女は戦いなしでより簡単にあきらめます。

「それは本質的に、大きな戦いを回避したり、自分自身に利益をもたらすか、自分のためにより多くの力を得る方法です。」

潮がゲームのために発明されました。 Inxileが発明しなかったのは、Kickstarterの新しいロールプレイングユニバースであるNumeneraでした。ダンジョン&ドラゴンズはプレーンスケープを支えているのに対し、苦しみ、ヌメネラは苦しみを支えます:ヌメネラの潮。そして、それはそれを「大幅に」異なると感じさせます。

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McCombによると、ロールプレイングユニバースNumeneraは「チェスゲームではなく、ストーリーテリングゲーム」です。苦しみは、戦闘が経験のパンとバターではないことを意味するためです - 物語はそうです。

「私たちは物事を殺すための経験を与えていません」とマコームは言います。 「Numeneraは探検に関するものであり、人々を殺したり、彼らのものを服用することではありません。「人生は何だろうか?」と言うゲームでは、実際にそれを重要にしたいのです。」 「1つの人生は何が重要ですか?まあ、約25xp!」

「私たちには危機と騒ぎがあります。危機は手作りの出会いであり、主要なもの - 主要なセットピースです。それから、対話を台無しにしたり、間違ったポケットを選んだりすると、私たちは争いがあります。 。

キャラクターの開発は異なり、文学をテーマにした「形容詞、名詞、動詞」のアイデアに基づいています。例として、マコームの文「私は火のハローを抱くタフな栄光です」と考えてみましょう。

「形容詞はあなたのキャラクターが何をするかを説明します - あなたは困難なかもしれません、あなたはcunningなかもしれません、あなたはco病になるかもしれません、あなたは卑劣であるかもしれません。これらのことはすべてあなたのスキルとあなたのプール、つまりあなたのプール、つまり速度、知性のために修飾子を提供します。

「それならあなたはあなたのクラスであるあなたの名詞を持っています。あなたは戦士のような魅力を持っています。あなたは魔法使いであり、ここに世界中に残された古代人の力を描いています;その後、あなたはジャックを持っています。

「それからあなたはあなたの動詞を持っています、それはあなたの超特別なクールな力です。それは「火のハロー」または「稲妻に乗る」または「マシンへの講演」である可能性があります。そして、これらはすべて異なる特別な方法を提供しますあなたが世界とやり取りし、それは超クールです。」

はい、私はここにいたらいいのにと思います。

そして、高度な文明の破滅に続いて未来的だがローテクなヌメネラの世界は、新しいと感じるでしょう。それは平面のような暗くて奇妙になります:苦しみは、いくつかの芸術から判断すると、トルメントです。

Planescape:Tormentの重要な要素であった仲間を募集しますが、多くはありませんし、小さなパーティーで冒険します。あなたの仲間が死ぬ可能性もあります。実際、あなたの行動に基づいて、彼らはあなたが彼らに会う前にすでに死んでいる可能性があります。

「1人のコンパニオンを別のコンパニオンよりも早く探すことを選択した場合、他の仲間は彼らがいる場所から消えます - 彼らは死んでいるかもしれません」とMcCombは言います。 「または、彼らはあなたがそこからそれらを抽出するためにずっと激しく働かなければならない状況にあるかもしれません。または、彼らは物語のコースを変えることができる何かに入るかもしれません。

「私たちはここで変化するものについていくつかの本当に深い反応性を見ています。それはただのことではありません」、あなたは燃えている建物で子猫を救うつもりですか?それから?'"

彼は次のように付け加えています。

興奮するもう一つの理由は、すでに提供されている開発者であるInxileです荒れ地2- ノスタルジックなキックスタートゲーム - 非常に高い水準に。そのチームの大部分は現在、苦しみに取り組んでいます。これは、約25〜30件の力です。それはこのようなゲームにとって多額の労働力です。予算も成長しており、Kickstarterキャンペーンの終了時点から410万ドルから最大480万ドルにまで増加しています。

苦しみにはいくつかの遅れがありました:ヌメネラの潮。良いニュースは、それが「間違いなく」 - 読んでください。公式の日付は2015年第4四半期ですが、実際には「おそらく2015年後半」です。早期アクセスリリースの計画はないようですが、適切なレベルでゲームをバックアップした人は、ゲームのフルローンチに先立ってAlpha Systemsテストにアクセスできます。

苦しみ:ヌメネラの潮流は、昨日のニュースのように思えるかもしれません - ヘック、昨日のアイデアでさえ - しかし、それは2015年にPlanesscape:1999年に行ったように期待に反する可能性があります。興奮する理由はたくさんあります。

彼がゲームショーに参加することを発表したので、私はマコームと話しますRezzed 2015来月ロンドンで、3月14日土曜日の午後1時に物語のデザインと反応性について講演します。 Rezzedは、Eurogamerの親会社Gamer Networkが主催するイベントです。