カートライフ:「変わったのは私だけでした」

リチャード・ホフメイヤーは暴言を起こそうとしています。それが起こるように、非常に丁寧な暴言。実際、彼はすべての良い暴言がそうではないように - 謝罪で始めるほど丁寧な暴言です。 「私と一緒にいる、これは暴言になるだろう」と彼は発表した。

「このIGFノミネートは私を本当にスヌーティーにしました」とホフメイヤーは続けます。 「それはここで一瞬悪くなるだろう。のアイデアカートライフそして、私がピクセルの美学を使用したかったのはarbitrary意的ではなく、それは完全にノスタルジックではありません。ピクセル - ピクセルアートの大きくて長方形の特徴 - ゲームの残りの部分がそのジェスチャーで行うことと似ていることをします。

「あなたは人間の目を、無限に複雑で神秘的で美しく、単一の黒い点で表されます。その単純化は、そのように冒prof的に、そのニュアンスと美しさをすべて取り、それを単一の黒い長方形で頂点にし、それから表現全体を得るこれらのキャラクターは、人間の顔とこのピクセルのグリッドは無限ですが、私たちは彼らの人生を埋めることができます。

「カートライフが人間の顔で何をしているのか、それは人間の経験全体のために行うことを願っています。それが意図です。これらのキャラクターの日々の生活の特徴は、あなたが自分の経験を持っていることを知っていることを願っていますあなたがピクセルの顔でやっていることと同じです。仕事私と一緒に、私たち二人の間で一緒になって、そうでなければ可能だったよりも真の何かを観察することができます。」

興味深いことに、私は実際にHofmeierに、なぜ彼がカートライフのためにピクセル8ビットの美学を選んだのか尋ねていませんでしたが、それはそのようなそわそわし、広範囲の心で誰かにインタビューする喜びです。彼は洞察力と支持のためのフルーツマシンのようなものであり、ポリファシ睡眠から、1991年のトヨタカムリの後部座席で)トリストラムシャンディー(必然的にファン)と最良のアプローチまで、すべてを試したすべてのことについて、あらゆることについての小さな考えの塊をこぼしています折りたたみ広告のメールアウト。ただし、1つのことは全体を通して一貫しています。Hofmeierは言葉を強調します仕事彼がそれを言うときはいつでも。私たちの会話のこの時点までに、仕事かなり出てきました。

「アイデアは、キャラクターのために何が危険にさらされているかを見ることであり、最初はその仕事をするために何が危険にさらされているかについて十分に感じているということです。そして、作品がキャラクターのリスクにさらされている個人的なものをより満足させるにつれて、調和し始めます。 「

カートライフの最初のプレイスルーを考えている場合は、アンドラスを選ぶことを考えてください。彼は、スターターのために、カートをまとめるのが簡単な時間を持っています。

Hofmeierはイラストレーターであり初めてのゲームデザイナーであり、彼はCart Lifeの作成者であり、仕事について非常に興奮しています。広告ラインのジョーキー反スローガンのスローガンを使用するのは「窓の小売シミュレーション」です。平均的な通りで苦労し、論文を売り、ベーグルを提供し、コーヒーを醸造する男性と女性についての広大なインディー不安の夢。私のプレイスルーは、それが一種の共感ジェネレーターであるという感覚を私に残し、あなたが物事について、そして人々を - むしろ心配して、あなたの周辺の視覚に閉じ込められたことをすることができることを奨励しました。それはまた、食べ物の比phorが好きなHofmeierによると、「貧しいオードブル」、そして「ポットローストやミートローフの大部分」です。

それは彼がそれについて親切であるときです。それがセールスピッチ。私たちの会話の1時間にわたって、Hofmeierの高く評価されているデビューは、「非常に少年」、「私が成長しなかったことの証拠」、そして私のお気に入りの「悲しい、退屈、憂鬱」であるとさまざまに説明されています。真剣に? 「時間がかかる」と彼は陽気に笑う。 「そしてひどい。」

したがって、「キャンペーンのプレイスルー」がまさに適切ではないように思われる用語の一種であっても、それぞれがカートライフの別のキャンペーンプレイスルーを表すアンドラス、メラニー、ヴィニーに会いましょう。米国の小さな都市にあるストリートカート、3つすべてがそれらの仕事の背後にある物語を持っています。アンドラスは、たとえば自分自身と彼の猫のために家賃を確保するための最近の移民を売る論文です。ストーリーあなたが私に尋ねると、娘の世話をすることの価値があることを証明することを期待して、彼女自身のコーヒースタンドを運営しています。

これらのストーリーは複雑であり、ゲームがゲームで通常カウントされる通常のものを調査したことのために、一部には強力な劇的な力があります。それは、あなたのカウンターチケットがまだ呼び出されていない評議会の建物への旅行が、学校から娘をさらに近くに収集するための任命が壊滅的な経験になることができる世界です。

それはすべて奇妙に贅沢です:カートの生活では、パノラマがグレースケールピクセルで配信されていても、パノラマビューを得ることができます。キーボードとマウスの間を飛び回ると、キャラクターの夢から毎日始め、起き上がり、歯を磨いてください - 唾を吐き、仕事に向かいます。夜には、おそらく家に連れて行って、家庭生活を探索し、どこかに夕食をとって、再びベッドに置いてください。シャワーに浸る疲れた垂れ下がった体のレンダリング - その抽象化の後に独特の親密な心を奪うレンダリング。あなたは彼らの空腹メートルを管理し、彼らに与えられたままにし、あなたは彼らの小さな強迫と特異性のために時間を作ります - たとえば、メラニーは頭痛と彼女の娘を毎日見る必要があるたとえば、頻繁に頻繁に喫煙しなければなりません。

販売セクションでは、パフォーマンスに本当に焦点を当てています。 「聴衆がいるとき、何でももっと楽しいです」とHofmeierは言います。

しかし、ゲームが本当に大胆になるのは、これらすべての間にあります。 Cart Lifeのキャラクターが仕事に行くとき、あなたは彼らの立場を配置し、顧客に奉仕し、在庫を買い、ビジネスを維持するために必要なすべての許可を確実に持っていることを確認します。それはSim CityとWariowareの独特な一貫した融合です。価格を設定して在庫を管理することができますが、顧客のために変更を加える必要があるのと同じように、自動販売業の必要なタスクを実行するために途切れ途切れのミニゲームをプレイします。メーターは、トランザクションにどれだけ満足しているかを示します。

時間が加速され、タスクは抽象化されていますが、営業日はまだかなり疲れる可能性があります。しかし、あなたを駆り立てるのは、あなたがシミュレートされた苦労で自分自身を失うにつれて起こり始める非常に奇妙なことです。何もしない、または愛用者、または真実ではないことをせずに、カートの生活はこれらの行為を高め始め、粗末な名誉と粗末な名誉と粗末なものを見つけ始めますそれらの整合性。

「それは本当にそれだ」とホフメイヤーは同意する。 「それは一種の犬とポニーのショーのようなものです。それがトリックです。あなたがエスプレッソを作っているか、折り畳み式の新聞を作っていても、繰り返し注意と注意を払ってそのことをして、あなたはそれに非常に上手になります。私はビデオを考えました。ゲームはすべてのためにこれを行うことができます - 人々は、すべての退屈なものを取り、それをすべての退屈なものにしてください。または、より具体的なもので、仕事のためにそれを行うことができ、仕事がインタラクティブである方法でそれをインタラクティブにすることができれば、実際に同じ満足を得ることができます。それはさらに満足しています。」

あなたが学んでいるスキルは、もちろん、画面上のアバターが表示しているスキルではありません。アンドラスは梱包バインディングをカットし、タイピングチューターのミニゲームのようなものを再生しながら、彼の論文を配置します。たとえば、2つの行為はほとんど共通していませんが、どちらも同じブレンドのペダンティックな厳格さと心のない器用さを呼び起こします。 Hofmeierは、各タスクに適切な機械的類似物を見つけるのに多くの時間を費やしましたか?

「その点で私はかなり離れて捨てた」と彼は言う。 「たとえば、これは新聞ベンダーが具体的に行うことです。問題の記事を追跡して販売を促進し、スムーズで幸せに保つために、彼らは小さな話をします。販売は不可欠であるように思われ、それ自体が苦労しています。これらのマントラのタイピング。 。

「ゲーム自体の基本的な物質的な事実には、現実的に何かをしたり、何らかの形で現実を描写するのに適していないものにするものは何もないので、それをやらなければならないと感じました。私は最も退屈な方法で最も現実的なゲームを作りました。退屈なエンターテイメントには超越的なことがあると思います。」

CartのLife's Town Simulationは驚くほど複雑です - さまざまなキャラクターでゲームをプレイすると、同じ顔がさまざまな状況で登場することがわかります。

それはデザイナーにとって本当のバランスのとれた仕事だと思います。映画監督は、繰り返し労働に費やされた時間の経過を示唆するためにモンタージュを呼び出すことができます。 Hofmeierは絶対にそれをしたくありませんでしたが、彼は立ち往生しているので、あまりにも多くのプレイヤーを出血させたくありませんでしたよね?主流のゲームでさえ、あなたが瞬間的に瞬間的にするようにすることが多く、それは不快に仕事に近いように見えるかもしれませんが、おそらくHofmeierはこれらのシーケンスを慎重に通り抜ける必要がありましたか?自動販売の退屈を家に運転するとき、デザインの観点から良い退屈と悪い退屈のようなものはありますか?

「私は、すぐに人々を獲得したであろうこれらの事柄を装着することができたであろうポーランドの程度はないと思います」と彼は主張します。 「あなたはうんざりしたり、オフになったり、本当に落胆したりしなければなりません。それはすべてカクテルの一部です。あなたはそれに対してその不安や嫌悪感を持っている必要があります。 VEはまだそれをしなければなりません。それは、キャラクターが調和し始めたリスクがあります。

「一般的に映画と本、そして彼らがムンダニティと退屈に対処する方法は、彼らがそれを避けているということです。私は素晴らしい文化的語彙を持っていませんが、ジャンヌ・ディールマン、23 Quai du Commerceというこの素晴らしいフランスの映画があります。それは私をかなり激しく襲った。 !私は視聴者を意味します - これらのポイントを自分で埋めます。

「代わりに私たちは彼女を見ます。彼女はかなり退屈しています。彼女は少し空想していますが、それは魅力的になり、私たちは彼女と一緒にいます。これはすべての物語がカットされるネガティブな空間です私たちとキャラクターを同じようにしているもの。

「それから、ウィットのようなものがあります。この段階は化学療法について演奏します」とホフメイヤーは続けます。 「キャラクターが聴衆に向いて、「あなたは今までにこれに退屈しなければならないが、何時間もここに座らなければならないのは私にとってどれほど悪いかを考えて、退屈して恐ろしいと言う瞬間があります。」私にとって、これはうまくいきません。なぜなら、私たちはまだ4番目の壁の分割を横切って話されているからです。このコンテンツは退屈だと考えていますが、この告白はありふれたものですが、統一しています。

各キャラクターには独自の癖があり、その多くは実際のメカニズムに供給されています。

このようなものが非常にまれであるというまさにその理由から、カートライフが誤って実際の生活をフェチ化することになったリスクがありました。大雨、彼の家で目を覚ましていじくり回すキャラクターのプロセスがかなり奇妙なメモにぶつかります。の大部分物語意図は、プレイヤーをゲームの想定される普通の世界に引き込むことだったと思われますが、デザイナーは、彼らの世界がそれを一種の国内の楽しい家に変えたことにどれほど驚くほど普及しているかを喜んでいます。タップ!タオル!

「難しい」とホフメイヤーは同意します。 「インタラクティブの媒体は、この奇妙な形の人形劇を必要とします。映画では、ドキュメンタリー映画と物語映画を手に入れることができます。したがって、映画の素材は真実との関係を決定しません。しかし、レンズのレンズは、MMOまたはそのようなもので最も近いものになります言いたいことは、ゲームを通して常に真実と現実を描写しようとするたびに、常にある程度失敗するでしょう。

研究された美学の単純さの下で、カートの生活が強力に複雑である可能性があることは明らかです。それは非常に複雑であるため、その作成について不思議に思うことなくゲームをプレイするのは難しいです - 特に、カートライフが本質的にホフメイヤーのデザイナーとしてのデビューであることを知ったとき。何を作ったの?最初のアイデアはどこから来たのですか?

「探検は禁止されていません」とHofmeier氏は言います。 「カートライフの場合、それはこれでした:私はビデオゲームが大好きです、私は私の人生で私の公平な分配以上のものをプレイしましたが、彼らがこの用語を使用することはいつも私を悩ませています現実的です彼らのマーケティングと自己同一性。これまでに作られた最も現実的なスペースエイリアン戦闘システム。

「ゲームには能力があります。ゲーム自体の基本的な物質的な事実には、現実的に何かをしたり、何らかの形で現実を描写するのに適していないものにするものは何もありません。最も退屈な方法。 、彼らは本当にうまくいくので、ただ楽しいかセンセーショナルであることがあります。

「あまりにも多くの人がゲームをプレイする前に、カートライフについて嘘をつくのは簡単でした」と彼はミューズします。 「私はいつもそれを楽しんでいました。私は言うでしょう、それはファームビルのようなものです。それはあなたの仕事にあなたのシムズのキャラクターをフォローするようなものです - あなたはラテに何を請求するつもりですか、そしてあなたはあなたのスタンドを何を描きますか?それは命題でした。それは命題でした。人々はそれを演奏してそれが何であるかを見て、そのような状況下で彼らが柔らかい部分に強制さ​​れ、あたかもこれらのものがあったかのように感じるのは彼らがより簡単だったように見えました本当に危険にさらされています。

「Netflixでは、人々のキューに最も一般的に追加された映画はドキュメンタリーとハイアートインスピレーションに満ちた映画です。しかし、それらは最も頻繁に見られるものではありません - それらはアクション映画やアダムサンドラー、テレビ番組です。私はポップミュージックとディスコが大好きです、それは素晴らしい音ではありません:それは意図的に退屈です。そこから栄養素を得るために演奏する必要がありますか?たぶん、それを演奏した他の人からそれについて読んでいるだけかもしれません。私はそれが最近のカートの生活があるところだと感じています。」

Hofmeierに、彼が何らかの形で、イラストのキャリアから来る、より広いインディーシーンの外でゲームをデザインするときに自分が見つけた孤立した位置から利益を得たかどうかを尋ねます。 「私はそれがとても明白だ」と彼は笑う。 「それは本当だ。私は本当に大胆だった。私はゲームで芸術的なことをすることを考えた最初の人だと思った。それから、ゲームを設計する過程で、特に最後に向かって、私は奇妙で、非常に人間の、真剣なコンテンツの驚くべきグラウンドウェルは信じられないほど励みになりましたが、同時に、私は貢献していると感じました。この偉大な媒体の著名人は、最近テーブルに素晴らしい食べ物を演奏していたので、カートの生活は時代誌でしたが、私は手を洗ってパーティーに少し参加できてうれしかったです。」

「インタラクティブの媒体は、この奇妙な形の人形劇を必要とします。映画では、ドキュメンタリー映画と物語映画を手に入れることができます。したがって、映画の素材は真実との関係を決定しません。しかし、レンズのレンズは反対側のすべてを殺します。」

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偶然にも、時間消費が正しいです。カートライフは、1か月間のプロジェクトとして考案されました。代わりに、3年かかりました。 「ゲーム自体は最初の概念では同じだったと思います」とHofmeierは説明します。 「それは時間の経過とともにそれほど変わらなかった。カートライフのすべての本質的な特徴は最初のジェスチャーにありました。変わった唯一のことは私だけでした。 「許可、罰金、罰金、食品の取り扱い、衛生状態を強調しますが、それはそれをリリースしたために、カートライフに最も少ないと思われる人々は実際の食品ベンダーですもちろん、それは実際の生活よりもはるかに困難です。それを嫌います。

Hofmeierはメソッドデザイナーではなく、やや残念ながら、ストリートベンディングに関する彼の研究には自分のカートの運営が含まれていませんでした。 「私はいつも望んでいましたが、そうでなければゲームを私に納得させました」と彼は認めます。 「私はそれを作っていた間、私が住んでいたさまざまな町の多くのベンダーと話をしました。あなたはお金について人々と話すことがどのようなものか知っていますが、ゲームの提案は彼らがそうでないかもしれないことについて話すように招待しましたそれ以外の場合は、ベンダーのものの一部が骨抜きになりました - カートの詳細の強調、研究が主に人々がホットドッグにお金を払う意思のあるもの、人々が喜んで傾ける状況、人々が仕事をするとき、そしてそのようなもののようなものにあった理由。」

しかし、ゲームの中心では、ドルとセントの下に埋もれているのは、すべてのキャラクターに関するものです。彼の厄介な言葉のダニ、メラニーが頭痛のあるメラニーでアンドラスです。これらはあなたを働かせ続ける人々であり、彼らは彼らの範囲、彼らの建設のカジュアルな複雑さ、彼らがあなたが予想するよりも一貫して舞台に少ないという事実を通して、本当にゲームを際立たせる人々です。それらは、サブテキストの力を認識して描かれた虚弱で苦しんでいます。

彼らはまた、Hofmeierが対処するのが最も難しいと感じるゲームの一部でもあります。 「このことが起こるためには、これらのキャラクターの所有権をプレイヤーとして過ごした人々に没収しなければならないと感じています」と彼は言います。 「私が彼らについて言うことは、とにかくすべてを信じているにもかかわらず、彼らの信ity性、人間性にダメージを与えると感じています。たぶん、彼らはスクリプトの人形で、ライトを点滅させて、ちょっとしたスクラッチの音かもしれません。

回避する方法を決めることは、時間がある町ではトリッキーな提案です。歩いて貴重な数分を無駄にしたり、バスやタクシーに向かって分岐しますか?

「でも、昨年UCLAに行って講演しました。ゲームの媒体を選んだ若いアーティストの周りにいるのは本当に面白かったです。あなたが推測するかもしれませんが、Cart Lifeはゲームのフェスティバルではうまくいきません。人々は、意図的に反発する何かの芸術的なメリットをすぐに評価し、時間の経過とともにアンドラスが選ばれます。その後、彼は5分または6分間のリアルタイムです。その後、他の人がやって来て、キャラクターの最初の紹介から削除されます。最初の人は、しばらくして、彼は本当に長い間食べていません。彼は何も知らない町の路上に立っています。

「私はそう言うのが嫌いですが、私は正直に言うことを強いられています。私の心の中で、私の最も幼稚な小さな方法で、私はアンドラスをUCLAゲームアートフェスティバルに持ち込むことにひどい気分です。 「彼は肺がんでいるのではないかと考えています本当に暗いこれらのキャラクターに優しさを持つべきではなく、ゲームの一部は、これらのキャラクターに可能な限り多くの痛みを与えることを可能にしています。 。プレイヤーの決定は結果をもたらす必要があります。ゲームをプレイして、これらのキャラクターにダメージを与えることができます - おそらく偶然でさえ。私は自分の赤ちゃんを殺しているように感じますが、何度も何度も、無限に永遠になります。」

ホフメイヤーが彼らに欲望を与えた瞬間に彼らは破損していませんでしたか?シムズのように、彼らは強制の生き物です。アンドラスは喫煙する必要があり、猫を養う必要があり、彼が住んでいるモーテルから出たいと思っています。カートライフのキャストは、彼らが望むもの、彼らが働いているものによって定義されます。

「そうですが、その時点で私は柔らかくなっていなかったと思います」とホフメイヤーは言います。 「それらは単なるツールでした。うまくいけば、演奏視聴者の内部臓器を台無しにすることができる手段です。しかし、時間が経つにつれて、私はピクセルの顔の材料装置の犠牲になりました。私は空白を埋めました。彼らは実際にそうであることを知っています。これらのコンピューターは、多分彼らはよく生きていて、それは本当に奇妙ではありません。」

Hofmeierは数秒間考えています。おそらく、カートのライフがちらつき、騒ぎを起こし、仮想食品が消費され、仮想販売が行われ、Andrusが仮想歩道の上に立つ世界のすべての明るい都市に内向きの目を向けていると考えています。 、喫煙と心配、「本当に暗くなる」。 「これが安っぽく聞こえない、または不誠実に聞こえないことを願っています」とHofmeierはついに言います。ゲームを作成し続けることができると期待しています。

「人々がカートの寿命に耐えたいと思っているなら、私は彼らをもう少し強く押すべきだと思います。」