ゴドスは修正できますか?

ゴッドスはまだ再参照の準備ができていませんが、バージョン2.0が「広大な変化」をもたらすことを約束しているため、Chris Donlanが新しい土地を手に入れるために送り返しました。彼はバージョン2.0.4をプレイする30時間を費やしました(新しいアップデートにより、開発者ビルドへのアクセスが可能です)。それで、22Cansの「God Gameの再生」は理にかなっていますか?

最後にゴダスをチェックインしたとき目的と実装という2つの中心的な問題があるように見えました。それがやめようとしていたものは、特に面白くないように見えました - そして、それもそれをうまく引き離していませんでした。

このゴドスの初期の化身は、あなたが神のように感じさせない神のゲームであり、単一の戦略を除くすべてを拒否した戦略ゲームです。あなたが本当にできる唯一のこと - そしてあなたはほとんど常にそれをしなければならなかった - あなたの人口を成長させるために風景を平らにすることでした。とにかく最初の数十時間それをしました、そして、あなたは再び何かを平らにするために戻る前に、いくつかの農場を植えて穀物を転がさなければなりませんでした。ゴッドスは、主に数字が上向きになっているのを見ることであり、それらの数字は努力する価値がありませんでした。特に、努力自体が非常に多くのクリックを伴う場合。信念を収穫し、フォロワーを召喚し、土地をfiddly層で動かします。クリックします。クリックします。

一般的な無意味さとあなたの心のない目的を達成するというクリックが多い性質:意図と実装。これらはどちらも深刻な問題ですが、最初の問題だけが、Alphaステージでのゲームにとって本当に基本的なものだと私は主張します。最初は、すべての重要なものが形になるはずのデザインのけいれんの中心に到達します。そして、悲しいことに、ゲームの最新の化身がほとんど無視しているのは、これらの問題の最初のものでもあります。 Godus 2.0は、その中心に忙しく忙しいです。悲惨なペースで動くのは、まだ退屈でバグが多い混乱です。これ以上クリックする必要はありません。

完全に公平を期すために、実装に関しては、Godus 2.0にはクリックがはるかに少なくなります。これで、クリックして保持して木や岩を破壊することができます。

それに加えて、リーシングと呼ばれるプロセスによってフォロワーを導くことができます。リーシングは、あなたがクリックしてフォロワーまたはその住まいを保持し、画面を横切ってスワイプして、どこに行きたいかを強調表示するのを見ます。あなたは彼らが地図の中間に何かを構築したいならば、あなたは彼らを限られた場所の泡の外に彼らを誘うことができ、彼らを彼らの限られた泡の外に彼らを指示することができます。パスファインディングは、彼らがあなたが望む場所にもしばしば手に入れることを保証します。

それらの汚い領域はあなたのフォロワーを遅くします - しかし、神社は再び彼らをスピードアップするはずです。

リーシングを超えて(許可された奇妙な制御方法、ゲームの真の家がタブレットにあることをもう一度示唆している)、一クリックで地面の層をさらにドラッグすることができます。地球の1つの兵器調査層を拡張するか、別の兵器の層を拡大することにより。あなたはもはや1センチの土地の塊を引っ張ることを余儀なくされていません。これだけで、営業時間はより速いクリップで移動します。しかし、長い目で見れば(そして長期的には、ゴドゥスのような進歩のような氷河期は非常に長いです)、コントロールに対するこれらの基本的な微調整は、あなたが期待するよりも違いを減らします。彼らは、本当に重要なことに関しては、ゴダスがまだ混乱していることを強調するのに役立つだけです。

思慮深く、戦略的なプレイに関しては、ゲームはイベントではないままです。元のゴドスで機能したアプローチが1つありました。これが現在機能する唯一のアプローチです。競技場は、丘や谷と人里離れた熱帯の湾の素晴らしい風景です。残念ながら、あなたの仕事は、そのすべてを取り、それをフラットにすることに依然として中心です。

ゴードスはまだ環境を台無しにすることに関するゲームです。人口の遺産を1分間忘れてください。ミネクラフトの時代やほこりから、ゴッドスのアプローチは誤った機会を感じていると感じています。この頑丈な世界の美しさを見てください!それが保持する可能性を考えてください。さて、すべてをスチームロールします。発見の喜び、アウトは戦術的な推論を行い、戦略と神のゲームを最高のゲームにすることができる有名な一連の興味深い質問をします。それぞれの自然の不思議は、あなたの聖なるターマックの見苦しい隆起に過ぎません。すべての輝かしい山は、それを取り除くのにかかる時間とエネルギーを表しているだけです。荒野は、あなたの当面の将来を描いたインフォグラフィックです。それは、不活性な苦労と厳しい均一性の追求です。

22キャンズがこれを改善しようとしているというヒントがあります。現在のビルドで十分に進歩すると、たとえば、高地や木の近くに落ち着くためのインセンティブが得られます。しかし、インセンティブが少なすぎて、人工的すぎます。ゲームの機械的な強調全体が、平らなものを中心に構築されています - 景観のレンダリングと操作への層状のアプローチ全体は、物事を構築するのではなく、物事を片付けることに焦点を合わせているようです - したがって、他のものを考慮に入れるためのいくつかのボーナスのかすかな約束非常に効果的です。戦略と風景の間に壮大なコラボレーションの兆候はまだありません。また、他のプレイヤーや明らかな脅威を含めることなく、とにかく実際に戦略を立てる理由はまだほとんどありません。はい、これはアルファであり、ハブの世界が整っているときにゴダスが本当に人生に爆発する可能性があり、あなたが他の文化に出会うことができます。しかし、あなたが与えられた当たり障りのないツール(そして、最初の化身に含まれていたプレイヤー対プレーヤーのテイスター)は有望ではないようです。

他の場所では、Godus 2.0も進行システムをいじくり回しており、理論的にはもう少し自由を与えるカードのタイムラインを支持して、新しい特典と能力のロックを解除するために、収集したカードのスクラップブックを交換しています。特定の人口や穀物の標的に到達したり、神社を修理したりすると、カードがまだ開いていますが、ほとんどのカードは、リソースを適用することでロックを解除する必要があります。

集落により、フォロワーにどんな仕事をしたいかを指定することができます。 (どうやら繁殖は仕事です。)

新しいプレゼンテーションにもかかわらず、すべてが相変わらず線形です。インスピレーションを受けていないデザインは、すべての選択を行います - それらが選択肢としてカウントされる場合、あなたが与えられたカードは退屈または絶対に不可欠であるため、かなりバイナリです。一方、配信シーケンスは奇妙です。地球の複数の層を一度に彫刻することを可能にするような重要なカードは、あまりにも長く抑えられていますが、初期のカードは非常に鈍いため、プロセス全体を完全に疲れさせないのは難しいです。ゴドゥスはあなたをプレイヤーとして疲れさせます。それが提供する最高のものは、met石や親指で地面で怒ってジャブするオプションのような楽しいものではなく、少しの負担を持ち上げるものではなく、ゲームは明らかな理由もなく既に課されています。これほど露骨に、おそらく意図せずにサディスティックなゲームはほとんどありません。プレイヤーと時間を尊敬してプレイヤーと時間を扱うゲームはほとんどありません。

カードのロックを解除することは、本来あるべきよりも難しいです。景観の周りに散らばっている胸にはリソースがまだ見つかりますが、新しいバグは、しばらくすると、これらの胸が埋められている場所を示す粒子効果が自発的に消えることを決定する可能性があることを意味します。ただし、現在のマップのドックエリアを開くと、航海でリソースも獲得できるようになりました。

航海は2.0ではまったく新しいものです。彼らは、フォロワーを船に積み込み、プリセットルートである島から次の島にジップし、レベルの着陸段階からターゲットエリアに全員を獲得することでステッカーを獲得するミニゲームの形を取ります。それは単純なアクションパズルのものです:山を通る彫刻道、aiの敵の周りに壁を建設し、冒険者をスピードアップする神社を配置します(各島には制限時間があります)。

これは5分ほどの間空の面白いです - このような混乱したゲームの奥深くで、具体的な理にかなっている即時の目的を突然持っているのは素晴らしいことです。しかし、ここには永続的な可能性があるかどうかはわかりません。すべてのカードのロックを解除するのに十分なステッカーがないので、提供されているリソースが本当に必要なので、ゲーム内のグラインドのもう1つの形式になりますそれはすでにかなりよく覆われています。

グラインドを超えて、あまり起こっていません。はい、Godusが現在非常に堂々と関与していない理由の大きな部分は、おそらく自分でプレイしているマルチプレイヤーゲームだからです。しかし、問題のもう1つの大きな部分は、その世界がそうであるということです死んだ。ここにはシミュレーションの感覚はほとんどありません。予測不可能なものは、表面の下で泡立ちます。ゴドスには野生性、タルトの影響はありません。

私はGodus 2.0.4に30時間で、保存ファイルがロードされなくなったため、詳細を確認できません。しかし、私はPVPが航海に賛成している間、削除されたと確信しています。

実際、説得力のある物理的な世界の本当の感覚はまったくありません。それは、ほとんどの時間を地面に突っ込んでいるゲームにとって問題です。ここの土地は、私が今まで見た他の素材のように振る舞いません。多くの場合、予測不可能に、床を横切って、あなたのリソースを大きな貪欲なガルプで食い尽くします。コントロールの微調整後でも、コストがかかり、一緒に仕事をするのはそれほど楽しくなく、それとのやり取りには、どこかに誰かが巨大な濡れた舌を持ち、それを使用してストローをなめることを示唆する健全な効果が伴います。

今どこ?繰り返しになりますが、ハブの世界と適切なマルチプレイヤーがゴダスを揺るがすことが考えられると述べる価値があります。おそらく、他の人がこれまで行方不明になっている野生をもたらすでしょう。ただし、タスクマネージャーの助けがなければ、一般的にシャットダウンすることさえできないゲームは、短期的にはそのような複雑さを処理する方法を見るのは難しいです。悲しみ。

これが問題の中心です。多くの早期アクセスゲームがそうであるため、ゴドスがcrash落して中途半端で、明らかに楽しんでいないということではありません。問題は、少なくとも私にとっては、ゴッドスがそれがこれまで良くなることをあまり約束していないことです。その最初の主要なパッチは、大きな問題に取り組むのではなく、表面の問題を修正することに焦点を当てています - プロジェクト全体の中心に意味のあるアイデアがないことなど、あなたは常に働いているが、実際に報酬を享受しないという事実や、ゲームだけあまり遊び心がありません。ゲーム内のビルド時間が、あなたが探求している世界の限界がますます明らかになるにつれて、真に記念碑的な待機と時計の視聴の時期にエスカレートするにつれて、ゴドゥスはますます能力や欲望を持っていないように見えますそれが話されているゲーム。ご存知のように、英雄的な宝くじの勝者がショットを呼び、面白い方法でトップにとどまるために戦っているゲームは、ピーター・モリヌックスが最初に2.0をロードしたときに現れる手紙でとてもエキサイティングなサウンドを作るゲームです。私たちは以前に存在していたものを作っていません」。

実際には、22キャンズが実際にゴドゥスを望んでいるのは、もしあったとしても、まだ固定するのは難しいです。おそらく、開発においてこのようにしばしばでしょう。たぶん、チームは、すでに乗車にお金を払っている何百人もの顧客によって提供された厳しい批判的なまぶしさの下であっても、モリノーを引用するために「実験、失敗、実験」する必要があるかもしれません。それはとにかく典型的な反復デザインのように聞こえるはずですが、70時間のゴドゥスの後、実際には、熱心で才能のある開発者と退屈し、混乱し、プレイヤーを混乱させて怒らせる、盲目でパニックに包まれた、方向性のないデザインのように聞こえます。これまでのところ、それはまだそれが本当にそうであることを認められないフリーミアムの注意散漫を生み出しています。PCにしか着陸していないように見えるiPadゲームは、追加の資金を吸収し、私がそれをプレイするときにそれを作る神のゲーム私は、私がすでに現実の世界にいるよりもさらに重要ではないと感じています。