バイオショックの無限に命を吹き込みます

ショーン・ロバートソン、アニメーションディレクターBioShock Infinite、何かを思い出そうとしています。 「私は再チェックしますが、浮遊する建物をオフにする能力があると思います。すみません、何? 「ええ、私たちは会社に持っている人が何人かいました。これは本当に大きな審美的なものであることを忘れないでください - あなたは空にいるように感じさせます - そして、物事が浮かぶとき、彼らはロックステップにとどまらないお互いに、このわずかにうねる動きが常にあります。」言い換えれば、天国へようこそ - そして以下に注意してください。

ロバートソンは、おそらく彼のチームが浮遊都市のフロートをどのように作ったかについて一日中話すことができました - 「それは純粋に物理的ではありませんが、物理学と相互作用することができます。基本的にはこれらのフローティングアニメーションを持っていますが、それらはすべて同じ波長ではありません。」彼の手は催眠術で上下に動きます。 「それで、常にランダムさがあります。それを任意の時点で見ることができる20の建物を掛け、...」人々は船酔いをしますか?

私たちはここで自分自身に先んじてレースをしていますが、それはロバートソンが親しみやすく、彼の仕事に対する紛れもない熱意を持っているような男です。アニメーションは、個々のキャラクターがどのように動くかという点で単にそれについて考えることがよくありますが、実際にアニメーターが行うことは世界全体を縫い合わせて踊らせることがよくあるので、常に話すのが難しいことの1つです。それは私たちが本能的に何が機能し、何が機能しないかを知っている領域ですが、その理由を正確に描写しようとするときにしばしばファンブルです。

ショーン・ロバートソンは、「絶対に」ブッカーの足を与えようと誘惑された男。 「しかし、私たちはそれらを私たちが望む品質に磨くことができたとは思わなかったので、彼らは最先端の床にとどまらなければなりませんでした。」

それを念頭に置いて、ロバートソンにアニメーターが十分な信用を得ていないと感じているかどうか尋ねます。銀行家である冒頭の質問です。 「まあアニメーションはあまり気づかない...それが間違っていれば誰もがそれに気づいたこと、そしてそれが正しく行われていれば誰もそれに気づいていないことの1つだと思います。それは必ずしも悪い意味で、それはあなたを意味します「人々が世界に関与し、自分がしていることに吸い込まれ、これらのキャラクターが本当に信じられるようにすることを許可します。」

それで、この一連の仕事で最高の賞賛は見られていませんか? 「あなたが一流のピクサー映画を見ているときでさえ、しばらくして、あなたはそれがアニメーションであることに本当に気づきません - あなたは物語に関与します。人口の大多数はそれをし、アニメーションに本当に気づかないでしょう。少数のアニメーターがフレームごとにそれを隔てるアニメーターを選ぶでしょう、「ロバートソンは笑いますが、普通の人ではありません。」

しかし、映画のアニメーターは、プレイヤー - 私たちと私たちの刺激的な神の複合体を心配する必要はありません。 Infiniteのようなゲームのカメラワークは、アニメーションを見ることができる場所ですが、機能の責任はまったくありませんが、それが機能するかどうかについて責任があります。 「視点は、アニメーションとシステムのデザインの組み合わせです」とロバートソンは言います。 「最も難しいことは、地面に沿って浮かんでいるだけではないように感じることです。カメラが動いているように感じられる瞬間です。本質的には、カメラがあるシリンダーです。失った。

「動きをカメラに導入する必要があります。カメラを誰かの頭に置いて都市を歩くように言うだけで、それは非常にぎくしゃくしていて、解析するのが難しいです。プレイヤーを病気にすることなく動き、すべてのシューターにこの問題があります - その体重を得るので、私が歩いて歩いているように感じます。それがアニメーションの魔法です。

「しかし、ルールはありません」とロバートソンは結論付けています。 「スカイラインに着地したときに頭が何をすべきか?私たちはあなたが衝撃を与えたように感じるほど十分な跳ね返りを望んでいますが、あなたがやろうとしていることを完全に見失うだけでは十分ではありません。」

彼らはJostle Dead-onを持っています、そしてそれはそれ以来静かにオーバーホールされている一人称視点の一部ですバイオショック。 Infiniteについて最も驚いたことの1つは、射手として、その前身よりも著しい改善であるということです。もちろん、それは馴染みのあるものですが、私の最初のヘッドショットは、階段を駆け下りている警官を送り、彼の勢いは弾丸と地形の影響に完全に反応します。ブッカーのピストルは、歓喜の何よりもはるかに肉のような、重いもののように感じられます。何が変わったの?

大きな質問 - あなたが見ていないとき、エリザベスはテレポートしますか? 「技術的な観点から持っているすべてのツールを使用して、彼女が適切なタイミングで適切な場所にいることを確認します」とロバートソンは笑います。 「フードの下ではい、時々彼女はある場所から別の場所にジャンプするかもしれませんが、私たちは非常に慎重でそれを節約しています。」

「私たちのシステムデザイナーのような新しい人がいます。これは、武器の気持ち、キックバックやリロードのためにアニメーションのフレームの数を実際に押し進めています」とロバートソンは言います。 「しかし、基本的には、撮影がより多くの時間を費やしたので、撮影はより良く感じられると思います。今回は、ユーザーエクスペリエンスとユーザーの入力について考えることが仕事である人々のチームを実際に持っていました。アクションが起こるまで、それは気分が良いですか、世界で何が起こっているのか、私はさらにやり取りできますか?」

そして、戦闘をアニメーション化するための経験則は何ですか - 短いほど良いでしょうか? 「私は主な仕事が手のアニメーションに取り組んでいたアニメーターを持っていましたが、多くの場合[システムデザイナー]が彼に降りてきて、2つのフレームを切り取ることができます。 「だから彼はそうするだろう、私たちはあらゆる種類の角度からそれを見て、それがどのように違うか、それがより強いパンチのように感じたかどうかを考えます。それは単一のフレームを介して議論するようになります。」

それからエリザベスがあります - インフィニットが達成しようとしていることの非常に核心です。キャラクターの顔はわずかに漫画的で、特定の点で誇張されていますが、それでも即座に読みやすく説得力のある幻想であり、ロバートソンが彼女の表情に関与していないことをロバートソンが私に言ったとき、私は驚いています。 「明確にするために、さまざまなスタイルがあります」とロバートソンは言います。 「他の人がLa Noireのようなフェイシャルキャプチャで行ったことのいくつかは素晴らしいと思いますが、私たちが必要なものを見ていたとき...最初にエリザベスに人間のプロポーションを持たないようにしたかったのです。明らかに、私たちは彼女に大きな目、より大きな口を与えました...つまり、あなたが彼女のように見えて歩き回っているのを見たら、あなたは彼女が奇妙だと思うでしょう!

「2番目の理由は、顔のデータをキャプチャするとき、すべての骨がすべてのフレームにキーフレームを持っているようなものであり、技術的な観点から、特定の式をプッシュしたい場合、または式を変更したい場合に作業するのは悪夢です。 。」それで、素人の言葉では、あなたは彼女の特徴をそれほど簡単に押しのけることができませんか? 「正しい。ハンドキーはプロセスを本当に簡素化し、普通の人間にとって快適なものを少し超えて彼女の表現を押してください。また、3か月前ではなく、アニメーション化する瞬間に反復しますMOCAPは撮影されたので、私たちが取り組んでいるときにそのシーンに登場した変更やアイデアについてパンチを込めて転がすことができます。」

エリザベスは、ご想像のとおり、初期のプロトタイプに存在していたものから認識できません - 最初のものはあなたの腕を引っ張ることで注目を集めたミュートでした - そして彼女の最終的な形でさえ大きな変化を経験しました。 「私たちがやろうとした最初のエリザベスは、私たちをハンドキーに押し付けました。彼女は十分に魅力的ではありませんでしたが、問題はありましたが、感情的なつながりを引き出したい仲間と一緒に動き回っているゲームでは、本当に見ることができる必要があります。彼女が常に考えていること。」

エリザベスには信じられないほどの数のオーダーメイドのアニメーションがあります - いくつですか? 「私はそれに番号を付けたくありませんが、このようにしてみましょう。ビーチからホールオブヒーローズまでは、合計でバイオショックよりも多くのアニメーションがあり、その多くはエリザベスです。

それで、エリザベスの顔の特徴は、それらがどのように誇張されているかという点で、美学ではなく実用的ですか? 「正確には、私たちは彼女の顔の構造を誇張して、部屋の向こう側に彼女を見て、彼女が顔に持っている表現を読むことができました。タフ」とロバートソンは言います。 「非常に多くのことがあります - 銃、UI、戦闘、拾うもの、あなたは絶えず動いています。だから、あなたが見ているすべてのものが、あなたが何をするかにある純粋な選択によってやや減少しますそれで、私たちはリズにナッジを与えたかったのです。

エリザベスの行動に感銘を受けないことは不可能です。彼女は環境に興味があるときに気づき、それをより面白くするのがとても上手ですが、どこかで動いているときは同じことをします。 「私たちはこれをゴールサイドの行動と呼び、ビーチのような場所で最も複雑なものです」とロバートソンは言います。 「リズがそこでやるためにたくさんのものがありますが、彼女はゲームが行くと言っている場所を表すあなたの側にとどまりたいと思っています。 。」

「しかし、あなたが振り向いて他の場所に行きたいと決めたら、彼女はあなたと一緒に来て、あなたがまだ目標にあまり興味がなく、少し探検したいと思っていることを理解します。彼女はやるべきことを見つけます。たとえば、彼女は岩を使ってバケツの近くに引っ張りますが、彼女は岩を投げます。

ロバートソンは、エリザベスが何に興味を持っているか、そしてIrrationalが各シーンのアニメーションの数のターゲットを持っているかどうかをどのように決定するかを尋ねます。 「あなたはかなり単純に考え始めるからです。 :彼女がここでこれらのボートとやり取りした場合、またはあなたがしているアニメーションのチェックリストはありません。数週間と数ヶ月。たとえば、あなたは彼女がそれを見てもらいたいですか、それとも彼女はそれに寄りかかっていますか?」

スカイフックは大きなものです。 「それはエリザベスの大きさの誰かのために設計されていません。彼女は滑ることを心配しているか、少なくともブッカーよりも少し緊張しているので、彼女は両手を使うと思っていました。

それは人々が物事をどのように見ているかという問題を提起します。私はこれまでに尋ねる最も退屈な質問を締めくくるのではないかと心配していますが、ロバートソンはそれを男らしく扱います - あなた自身を締めます。

NPCはどのくらいボートを見るべきですか?

「今、あなたは話している!」ロバートソンを笑う。 「これらは誰かを人間にするささいなことです - あなたは物事をどれくらい見ますか?彼女が通常の休憩の幻想の前にある時点でエリザベスはどれくらいの時間を見つめることができますか?動脈瘤がありましたが、眠りに落ちていましたが、私がこれをしていて、これが彼の頭をわずかにぐるぐる回っていますが、それは正常ですが、あなたはそれがあまりにも長く続きたくないので - ゲームの世界。」

「何が普通だと感じているのか」のスイートスポットはありますか、それとも一緒に行くときにそれを補っていますか? 「あなたは間違いなくこのようなものであなたの聴衆を知る必要があります」と、いくらか不透明にロバートソンは言います。 「あなたはこのようなもので本当に低レベルを得ることができ、時には内部的に誰かが私たちが特定のアイデアを思いついた方法を尋ねることがあります...あなたは真実を望んでいますか?」ピンときた。 「多くの場合、それは「まあ、私たちはこの長さを試してみましたが、それはちょっとうまくいきました - それに触れないでください!」

ショーン・ロバートソンは素敵なチャップであり、明らかに欠点に謙虚であり、私は彼を完全に信じていません。彼は、賛美を励まし、スキルではなく運に陥るよりも賛美するよりも賞賛をそらす才能のある人々の一人として私を襲います。

しかし、誰が知っていますか?おそらく私は真実を処理できないだけでしょう。