PlasticのPS4デビューは、Demosceneのアートワークとプラットフォーマーの不安だが絶妙なミックスで、豪華なダンスの語彙によって持ち上げられています。
王女ができることはダンスだけですが、彼女が踊る間、彼女は手に負えない。 Xをタップすると、彼女は壮大なジェットを開始し、つま先は遍在するビデオゲームのアクションの魅惑的な再発明で空気を詰めています。正方形を叩いて彼女のピルエットを作るか、走っているときにそれをして、しなやかなフォワードフリップを実行します。右のトリガーを保持し、キャラクターはひねり、蹴り、息をのむような拡張勇気に跳ね上がります。ほとんどのキャラクターアニメーションがざらざらしている媒体で、バランスや効率のニーズに従属するこのようなしつこいスタイルと恵み。
これらのより複雑なディスプレイに機械的な目的がないというわけではありません。腕が波打ち、足首が飛ぶと、エーテルからリボンヘビが王女の手足を絡み合わせ、防御的な球体で彼女のパフォーマンスを包み込みます。彼女のダンスは一種のカタルシスであり、深く看護された不安の変容は美しいものに魅了されています。
バウンドは、実際、王女の物語ではありません。それは、私たちが最初にビーチに足を踏み入れた青いドレスを着た女性の物語です。ゲームの短いスパン - 1〜2時間かそこら、さらにロック解除可能なスピードランとエフェクトとフィルターで遊ぶことができる写真モードで、彼女はビーチを歩いて家に向かって歩き回り、数ステップごとに一時停止して視線を見つめるために一時停止します。彼女の手でスケッチブックからページを波して研究します。
これらのスケッチブックのページには、プリンセスが彼女の物語を奪うのはあります。それぞれの絵は、あなたをバルーンスカートの女王が司会し、神秘的で叫ぶ巨人に忍び寄る神話の世界を旅に突っ込んで、遠くで一貫して煮込み、線と平面の渦巻きで足元で凝縮し、後ろに倒れ、後ろに倒れます。あなたはキューボイドの海になります。この拷問されたが簡単に横断できる領域でのあなたの仕事は、単にパスの終わりに到達することです。そこでは、ダンスの感情的な魔術を通して和らげなければならないトラウマ的な記憶を発見します。パフォーマンスを完了すると、本からページが引き裂かれます。怪我は除害されます。女性は家に向かってゆっくりと進歩を再開します。 Oleg "Heinali" Shpudeikoのエレガントなスコアは、摩耗したピアノ、ドリフト、パルスエレクトロニカの混合物で現実の間のギャップを表しています。
ページは任意の順序で本から引き裂かれることができ、踊るセクション自体は解釈に非常に開かれています - おとぎ話の枯渇したろうそく造りは、幼少期からのより直接的な一人称探査で覆われています。渦巻く破片。ただし、これは、明白で抑圧的なエンドポイントを備えたゲームです。プロットの詳細はあなたを逃れるかもしれませんが、研究中の家族のダイナミックはタイトルにあります。
この避けられない結論の形状の感覚を熟考するのは興味深いことです。それとも、ゲームでできることの非常に限られた範囲の範囲を想像しています。プリンセスのダンスは自由になり、高くなっているかもしれませんが、一度(しぶしぶ)繁栄を過ぎて見ると、彼女のムーブセットは基本的にプラットフォームゲームのキャラクターのものです。レベルは、探求する、または失敗することさえある貴重な機会をほとんど与えません。あなたの運命に飛びつくと、王女はペナルティなしで絶壁に復活します。発見すべき収集品がありますが、あなたのステップを導くためだけに含まれているように見えます。スーパーマリオギャラクシー。しかし、ほとんどの点で、バウンドは、プラットフォームゲームの衣服を時々滑らせるプレイ可能なf話よりもプラットフォーマーではありません。
確かに、「繁栄を剥奪する」ということは、縛られた精神を誤解し、おそらくそれを偏見的に判断することです。ポーランドのチームプラスチックは、デモスケンのベテランであり、90年代にさかのぼり、ハードウェアプッシングの抽象的な非インタラクティブコンピューティングアートワークに捧げるエリートでリプリューションな開発サブカルチャーです。創造的な抑制の下での能力のショー。チームのコンソールのデビュー、PS3のLinger in Shadowsを思い出すかもしれません。プレイヤーがステアリングされた暗闇のTrail、Flying Tentacle Mask、Gigantic、Dopey Bloodhoundなどです。
その遺産は、バウンドの視覚的メタファーの広がりと微小な技術的な装飾への愛着の中で明るく燃えます - 無名の女性の足が砂を乱す方法から、夢の世界の壁が王女の触りから少し震えている方法まで、彼女が表す明快さで。また、先のとがった挑戦の欠如にも出会います。これは、誤って崖から歩くのを止めるオプションのエッジガード機能にまで及びます。アイデア(これにレイアウトされているように中程度のインタビューMichal Staniszewski)とは、プレイヤーは順番にスイッチを押すなどの雑用を心配することなく、主題の影響を眺めることができるということです。
これは不合理な目的ではありません - あまりにも多くの素晴らしいビデオゲームのフィクションが、プレイヤーがHoopsを走り抜けて、ぼんやりと最低限の困難を満たすことを主張することで妨害します。しかし、実際には、バウンドのゆるく採用されたプラットフォームメカニズムは、それが満たすことを拒否する期待をティーブするだけです。プリンセスのレパートリーを曲げることには本当に喜びがあります。すべての章では、異なる一連の動きが正しいトリガーにマッピングされましたが、スリルがフェードする場所に行くように求められた2番目の動きがあります。ダンス、パフォーマーのマリア・ウドッドの周りに構築されたゲームを望み、マイアウ・アダム・ゴールの振り付けを望んでいます。
また、もう少し希望を求めて去りました。あるレベルでは、バウンドは、息苦しい家父長の枠組みから自分自身を抽出するための誰かの戦いの説明であり、時には非常に巧妙な説明です。それは、シナリオを転覆する可能性を示唆する決定で終わりますが、私は非常に暗いことがわかりました。これは、社会機関への2つの形式の服従から選択されています。
ただし、このカウントでプラスチックを非難することは、私自身の政治をミックスに取り入れることであり、いずれにせよ、そのような長引く、分割された感情を促すことができるゲームについてよく語るかもしれません。人生は乱雑です。おそらく、そのような結果は、フィクションやそれ以降で私たちが期待できる最高のものです。そしてその間に、ダンスがあります - 十分ではありませんが、独特の魅力的であり、未来のために過去と現在を統一し、私たちを苦しめるものを補って超越する試みです。