BodyCountは逆境に慣れていませんでした。CodemastersのBlackの精神的な続編は、いくつかの重要なチームメンバーの逸脱を見てきました。プロジェクトがついに夏の終わりのリリースに向かったので、私たちはゲームディレクターのアンドリュー・ウィルソンに追いつき、問題のある開発についての視点を得ました。
Eurogamerあなたはボディカウントで多くの有名な出発をしました。特に、スチュアート・ブラックはIPの作成者であり、彼が去る前のゲームの声のように見えました。重要な人員が出発した後、ゲームに取り組むのはどんな感じですか? Bodycountの開発がレールから外れたことの兆候ですか?
アンドリュー・ウィルソン
問題は、多くの開発者が、そのような姿を持っていないことなく開発を乗り越えることです。なぜなら、それは人格主導のものになる可能性があるからです。スチュアートのような人を獲得したとき、明らかに非常に外向的で、非常に情熱的で、ゲームを明確にすることに関して非常に能力があります。
それは開発者チームだからです。 BodyCountが完了するまでに、100人以上がそれに取り組んできました。チーム全体でさまざまな人々を連れて行き、彼らが去った場合、実際に行った人の何人かよりも実際にはより損害を与えると言うことができます。特に、リードゲームプレイプログラマーのように、コード側では、彼が明日振り返って去った場合、彼は実際にゲームを構築するという点で基本的であるため、私はもっと動揺します。
そのため、そのような姿を立てたとき、個々の人々の重要性について誤った印象を与えることができます。本当に、それはチームスポーツです。
Eurogamerしかし、スチュアート・ブラックのような人々を見るとき、またはエグゼクティブプロデューサーのトム・ギロやコードフォードGMエイドリアン・ボルトンが去るとき、チームにどのように影響しますか?
アンドリュー・ウィルソン
それは人々を不安にさせます。もちろんそうです。チームには、チームをリードする人々と日々の大規模な接触を持っていない人がいるので、それは非常に大きなグループであるため、不安になる可能性があります。しかし、その後、あなたは次の数週間を乗り越えて、何も変わっていないことがわかり、他の誰もが続いていることがわかります。それからあなたは行って別のパブリックデモを行い、それはうまくいきます。人々がそのように去るのは簡単ではありませんが、それは起こります。それはたくさん起こります。
Eurogamerマイルストーンが見落とされており、開発金がなくなっており、チームの人々が補償されていないということは、補償されていないという噂があります。これは、「ゲームをドアから出して、それで終わる」というケースですか?
アンドリュー・ウィルソン
いいえ、まったくそうではありません。しばらくの間特定のリリース日はありませんでしたが、その理由は、新しいIPの場合、何かをマッピングして、いつ行われるかを正確に知ることが非常に困難です。まっすぐな続編でははるかに簡単です。これは既知の量です。したがって、実際には、リリース日がシフトしています。膨大な量ではありません。数ヶ月前、クリスマスの直後にロックしました。私たちは現時点ではクランチ期間にいます。私たちはちょうどアルファを通過したばかりで、バグ固定段階に入ります。そうでないプロジェクトに取り組んだことはありません。私はこれよりも悪いプロジェクトにも取り組んできました。
お金もなくなっていません。このように言わせてください。もし私たちが言われたなら、私たちは私たちが構築したものを取り、バグを修正し、それを非常に迅速に箱に入れることができました。そして、私たちはそれをしていません。
Eurogamerそれで、あなたは何をやっているのですか?
アンドリュー・ウィルソン
私たちが構築した機能セットに満足しているので、これ以上機能を構築していません。最後のいくつかの機能は、ここ数週間で届きました。私たちは今、ゲームのバランスをとっています。私たちは多くの人々を集めており、ターゲットオーディエンスの人々と多くのテストを行っています。私たちはたくさんの微調整を行っており、週ごとにすべてを持ち上げようとしています。これは、プロジェクトからそれをカットするとき、あなたが品質の10%を削減する時です。ネジが締められ、微調整してバランスをとる最後の最終月を与える必要があります。
EurogamerFPSに対するBodyCountのアプローチは、他のほとんどのシューティングゲームとは大きく異なります。それはスクリプトに過度に依存しているわけではなく、AIに大規模な非線形レベルで多くの独自の思考をさせてもらうようです。どうやってそれが起こったのですか?
アンドリュー・ウィルソン
作るのは危険な選択でした。まったく新しいものを作成すると、少し違った方法で行うことはすべてリスクです。私たちはこれを非常に早い段階で別の方向に押すことにしました。部分的には、他のシューティングゲームについて私たちが嫌いなものがある特定のものがあるからであり、部分的には、私たちが何か違うことをしたかったからです。人々のグループを連れて、他の何かのようなものを作るために彼らを育てるのは非常に難しいです。 「これがボディカウントです。これが私たちが構築しているものです」と言うことができれば、はるかに良いです。すべてのAIとオープンレベルのデザインは、本当にそれに供給され、それをサポートしました。
Eurogamer新しいIPでは、安全にプレイするよりもリスクを取ることはより賢明な考えですか?
アンドリュー・ウィルソン
現時点で新しいFPSで新しい方向に押し込むのは危険ではないと思います。タラのようなものを見て、あなたが大きな男の子を銃で脱ぐことができると言って彼らに立ち向かうと、あなたは負けるでしょう。彼らはそれにわいせつな金額を費やしただけでなく、彼らは何年もの間、その正確な概念、多くの続編を通して、それを手に入れるために、それがほとんど完璧であるために費やしてきました。あなたはそれと競争するつもりはありません、あなたはそれと比較されるだけです - そして、それらの比較は決して不利になるでしょう。したがって、リスクを冒して新しい方向に押し上げると、少なくともそれは異なっており、他のものと多くの比較を得ることができないと言うことができます。