ブリザードのマイク・モーハイム

マイク・モーハイムはの最高経営責任者ですブリザードエンターテインメント、1991年にシリコン&シナプスという名前で大学の仲間のアレン・アドハムとフランク・ピアースと共同設立しました。今後17年間で、リアルタイム戦略(Warcraft and andスタークラフト)、アクションRPG(Diablo)、および最近では大規模なマルチプレイヤーゲーム、World of Warcraft、1,000万人の加入者をもたらしたことわざの金色の卵。 Blizzardは、その完璧主義、その長く、反復的な開発プロセス、オンラインマルチプレイヤーゲームの初期の採用、およびゲームプラットフォームとしてのPCやMacの堅実なサポートで知られています。

Morhaime-小さく、静かで、思慮深く、慎重 - 複数の所有権の変更を通じて吹雪を一緒に保持している人は(VivendiとActivisionの間の現在の合併で頂点に達しました):彼の作戦チーフポール・サムズ、Morhaimeには8人のボスがいましたが、Blizzardの内部文化はずっと変わらないままです。私たちは先週末のパリでのワールドワイドインビテーショナルコンベンションで、Wow、Starcraft II、ちょうど発表について話すために彼と一緒に座ったディアブロIII、会社がコンソールに立つ場所、そしてもしあれば、彼に心配するもの。

EurogamerWorld of Warcraftは、Blizzardの聴衆を、会社の新しいエリアであるMMOに移動することで非常に拡大しました。しかし、Starcraft IIとDiablo IIIを使用すると、コアファンのために非常に作られていると思われるゲームがあります。他のジャンルを再び実験しているのを見ますか?

マイク・モーハイム

フランチャイズを新しいジャンルに取り入れることを意味します。

私たちが作成する各ゲームで、私たちがどのようなタイプのゲームを作りたいかを把握しようとしていると思います。そして、そのゲームに最も適切なフランチャイズであるものについて考えます。ケースバイケースでそれを行います。

たとえば、World of Warcraft-そのアイデアの基礎は、おそらくWarcraft IIをリリースした後にさかのぼると思います。私たちは、これは仮想世界を作るのにとても素晴らしいゲームだと思いました。そこでは、あなたはゲーム内のキャラクターであり、この素晴らしい宇宙を探索できるでしょう。テクノロジーは最終的にゲームを作ることが実行可能になるポイントに進みました。だから、最初にジャンル、次にフランチャイズ。

開発の数年後ですが、MorhaimeはStarcraft IIはまだ「まだそこにない」と考えています。

Eurogamerあなたはゲームを継続的にサポートしています、あなたはそれで有名です。ディアブロIIそして、スタークラフトはまだパッチを適用されています。しかし、World of Warcraftには別のレベルのサポートが必要です。

Eurogamer同じように維持できると思いますか、それとも線を引いてシャットダウンしなければならないポイントがあると思いますか?

マイク・モーハイム

まあ、私たちは私たちがサポートする必要がある非常に多くのプレイヤーがそこにいると思います。人々がゲームをプレイしたい限り、私たちはゲームをサポートし続け、それを進化させる必要があると思います。

Eurogamerそれがそのように続くことができると思いますか?

マイク・モーハイム

わからない。誰かが知っているかどうかはわかりません。しかし、私たちは周りを見回して、ゲーム市場が成長し続けており、世界中で3DゲームをプレイできるブロードバンドアクセスとPCを持っている人の数が増えていることがわかります。 。

Morhaime氏によると、World of Warcraftはリリースのほぼ10年前に最初に考えられていたと言います。

EurogamerWarcraftの成功の世界がどれほど大きいかを考えると、尋ねるのは奇妙なことですが、後悔すること、またはあなたが違ったやり方でやりたいことをしたいという決定はありますか?

マイク・モーハイム

最初はゲームを開始したとき、サーバーインフラストラクチャには、最初は認識されなかった特定のボトルネックがありました。プレイする人口全体を獲得せずに、この種のことをテストすることは非常に困難です。システムに十分な人がいるまで、いくつかのものが表示されません。起動時に現在のプラットフォームを使用していれば、それは素晴らしかったでしょう。

EurogamerWorld of Warcraftを使用すると、ほとんど競争がほとんどない捕虜の聴衆の贅沢があり、自分のペースで拡張とパッチを開発することができました。 Age of ConanやWarhammer Onlineなどの大きな予算やライセンスを持つゲームのリリースから、より多くの外部からのプレッシャーにさらされているので、プレイヤーを維持するために新鮮なコンテンツの配信をスピードアップする必要があると思いますかおお?

マイク・モーハイム

何よりも変わったのは、ゲームが大きくなったということだと思うので、コンテンツを生成するにはより多くの人、より多くの時間、より多くのリソースが必要です。物事を迅速にリリースするというプレッシャーは常にありました。今、それをするにはもっと多くの人が必要です。変更されたもう1つのことは、Blizzardでの目標の1つは、世界中のプレーヤーベースについて考えているグローバル企業になることです。また、コンテンツを出力するのにかかる時間を増やします。