カタマリダムシーおそらく、これまでに作られた最高のPS2ゲームの1つになるでしょう。いずれにせよ、それは確かにここでリリースされたことのない最高のものの一つです。その続編 - よりインテリジェントなリミックス - が登場しましたが、限られた数量ではファンにすぐに吸収されました。だから、Xbox360の所有者の聴衆のために、間違いなくスクープで彼らの運を信じるのに苦労している美しいカタマリ、なぜこれらのゲームはそんなに尊敬されているのですか?
答えはたくさんあります。オリジナルのカタマリダマシーコンセプトのシンプルさは最も明白です - とても魅力的にゲームです!ポケットサイズの接着剤ボールから始めて、あなたの仕事は、その表面にくっつくのに十分な小さな物体を転がす部屋の周りにそれを押しのけてそれを押し込むことです。あなたのボール - 名目上のカタマリ - がますます多くのオブジェクトを集めると、それはサイズが大きくなり、世界のスケールは微妙に調整され、以前に偏向したものが外側の層に固執するほど些細なものになります。明らかな可能性 - カーペットから始めて後で戻って家を転がすために戻ってきて、後で実現し、あなたの創造物のトップを転がすときに揺れ動き、身をよじることを見る喜びは魔法です。
ただし、最初のゲームの魅力は、他の要素に等しく依存していました。それはすべての宇宙の王であり、あなたの目標を捨てた不可fallなテオクラットの威厳のある風刺画(良い尺度で投げ込まれた堂々とした梅毒の狂気のおいしいダッシュを持って)でした。それは意図的に角張ったグラフィックスであり、カタマリに加わったときのオブジェクトが色と音で破裂する方法。それはすべてのオブジェクトの物理性の中にあり、ボールの動きの特性は、非常に外側に貼り付けられたものの形に応じて変化しました。
2番目のゲーム、私たちはカタマリが大好きで、これらのことを継承し、愛情を込めて構築しました。 「彼の」最初のゲームのカルトの成功に酔ったように見える王によって提示された、それはあなたの道を照らすために暗闇の中でホタルを転がすなど、想像力豊かな新しい状況に合うようにコンセプトを形成し、繊細な調和のように花のために庭を穏やかに略奪するなどそよ風に。私たちが気に入ったことは、カタマリが前任者と同様の高さに達することができたことは、開発者の優雅な落ち着きの証であり、それが期待の綱渡りを歩いていたので、 - 目の肥えたオブザーバーの側で - そのように測定された何かをまったく拡張できるという懸念。
その構成の純粋な繊細さ - そしての重大な失敗Me & My KatamariPSPについて - おそらくナムコ・バンダイを他の何かを試みることを思いとどまらせるべきだったが、おそらく、最初の2つのゲームの批判的で商業的な反応が矛盾しているという知識に揺れ動くべきである。そして悲しいことに、最初の2つのカタマリゲームが非常にうまく機能した理由を深く理解することなく。
美しいカタマリは、上記の多くのアイデアとテーマを借りて、最初の2つのゲームの感染性の楽しさとユーモアの感覚を奪還することを目指しています - そして、プロセスで印象的な効果を持つ多くのキャッチーな曲を作り直します - しかし、残念ながらそれは彼らの1つを見逃しています最も重要なのは、比較的人気のない成果ですが、両方のゲームの途方もない一貫性があります。これは、最初のゲームの単純なエスカレーションの道に沿ってあなたを疑う余地なくフェリーし、次に2番目のゲームの代替旅に沿って再びフェリーしました。
誤ったテニスボール(フープ)でコスモスを穿刺し、ほとんどの星や惑星がそれを排出するのを見て、すべての宇宙の王は通常の方法でスクリーンにつまずきますが、空間と時間の災難は、彼の愚か者;無作法な告知はなくなりました。同じ方法でクリックしない自意識的にコミックの対話に置き換えられました。彼が老化する老化に陥ったように見えるのは助けにはなりません。
このテーマはすぐにゲームプレイにまで及びます。王様が邪魔にならないようになったら、衛星を建設し、クレヨン、大理石、コイン、マジョンタイル、ベル、サイコロの上を転がり、ワークブック、おもちゃのナイフ、パーティーホイッスル、マウスをキャプチャするのに十分な大きさになるまで始めます。とshuttlecocks。しかし、同じ場所で同じ開始サイズから再び開始するように求められた直後に、少し大きく目指してください。突然、繰り返しの感覚を心配して、開発者は、ホットオブジェクトからボールを構築する、10,000世走行の温度にボールを構築し、揚げ物とホットソースの盛り合わせに通うがシャンパンを避けるなどの二次目標を導入します。