彼らの夏のゲームフェストのデモの部屋で多くの喜びを生み出したゲームはほとんどありませんでしたアストロボット、アストロのプレイルームとアストロボットの最新情報:救助ミッション開発者チームアソビ。 Astro Botを使用した1時間ほどの4分の3の間に、デモをすべてクリアしました。私は「ちょうど」と言います。なぜなら、そのギャラクシースタイルのメニューからアクセスされたメインミッションは家族向けの風でしたが、他のいくつかの隠されたボーナスミッションはそれから遠く離れていて、古いプレイステーションプラットフォーマーに匹敵する挑戦を提供します(あなたを見て、クラッシュバンディクー)。
「特にこのレベル」とアストロ・ボットのアソビ・スタジオの創設者兼クリエイティブ・ディレクターであるニコラス・ドゥーセットは、初期のフラミンゴをテーマにした世界で麺をいじりながら、「私たちは誰にとっても楽しいものであることを望んでいます - しかし、潜在的に、非常に、非常に、非常に、非常に幼い子供、私たちはそれが遊び場のようになりたかったのです。それが彼らが演じる一つのことです。」
同時に、彼は続けます、「私たちはゲーム全体の難易度と課題について考えなければなりません。だからこそ、ボスに通じるメインパスの外で、あなたはこれらの特別な課題を持っています - そしてそれはあなたがPlayStationキャラクターもたくさん見つけてください。」もちろん、それらのキャラクターの1つはですBloodborneのレディマリア、Doucetが「秘密の意味がない」と言ったこと多くのファンの希望にもかかわらず、それは非常に決定的な血液媒介の続編、リマスター、またはPCポートのある種のヒントかもしれません。
しかし、その遊び場のアイデアに戻ると、Doucetがさらに説明しているように、私にとっては、チームアソビがどのようなチームが評判を獲得し始めたかについて、考慮された、デザインの考え方の例であることが明らかになります。各レベルには、やり取りするのが楽しいこと以外に目的を果たさない環境デザインのアイテム、オブジェクト、または要素がほとんどありません。たとえば、その最初のレベルでは、花びらが小さな水のプールで揺れ、いたずらなげっ歯類の生き物がポップアップしてから、近づくたびに隠れ、ダイビングボードがあなたに湧きます。レベルを完全に完了したいよりも決定されたプレイヤー。
「ゲームプレイ駆動型のこれらのゲームに取り組むとき、それはほとんどすべての相互作用が少し「おもちゃループ」を持つ機会であるように」とDoucet氏は言います。 「プレイヤーがレベルの目標を探すのをやめたが、代わりに蝶を追いかけ、木や花をpunchるのに、そこに素敵なゲームプレイループがあるからといって、それが良いことになると、それは良いことになるでしょう。 「
Doucetは、これを一種の「おもちゃ文化」、アストロのプレイルームにリンクしているアプローチであるPS5パックインゲームであると説明しています。レゴゲーム、そしてPlayStationが現在閉鎖されたロンドンスタジオとともにアイトイで。 「プレイステーションに行ったとき、私は非常に異なる種類の会社を見つけることを期待していました」と彼は言いました。 「それは非常に同じ種類の聴衆でした。あなたは人生でゲームをプレイしたことがないかもしれない人々の手にゲームを置こうとしています。」
明白な - そして理解可能な - アストロボットとの比較は、任天堂のゲーム、特に同社の3Dプラットフォーマーのようなものです。スーパーマリオオデッセイおよびco。しかし、基本的な比較を超えて、サードパーソンのマスコットプラットフォーム、敵のジャンプ、コイン収集、この場合、各レベルに合格した能力が取り上げられた能力があります。 1つは、任天堂がしばしば輝く言葉で開発者やメーカーと同じくらい「おもちゃメーカー」と呼ばれるように、「Toylike」の瞬間に重点を置いていることですが、チームアソビ自体について、その開発慣行と哲学については、チームアソビ自体について顕著に任天堂にもあります。シーン。
任天堂は、今年初めに2つのGDC講演でそのアプローチについて珍しい洞察を与えました。ゼルダの伝説の奇跡的な物理学:王国の涙、もう一方Super Mario Bros. Wonderのためのアイデアを生成します。両方から、任天堂が持っている一般的なアプローチだけでなく、それが実際にゲームを開発する方法の詳細から明確なレッスンを引き出すことができます。たとえば、各分野の1人だけを特徴とするミニチュアプロトタイプグループにチームを壊します。または、チーム全体からのポストイットノートのアイデアを求めます。
Doucetは特に不思議な話を見て、それが彼のアプローチに並んでいるかどうか尋ねたときに類似点に注目しました。 「私たちは同時に部屋に同じ種類の心をたくさん持っていないようにしています」と彼は言いました。あなたはアイデアを思いつきます。」その後、チームは任天堂がスーパーマリオワンダーと同じように「カタログ」を構築します。文字通り、何百ものアイデアが出てきます。さて、私たちはどちらをプロトタイプですか?それらすべてをプロトタイプすることはできません。
それを超えて、Doucetは過去に、チームにセキュリティを提供する環境を作成することについて語ってきましたが、重要なことに、目的と意味の感覚を持っています。 Asobiが行う方法の1つは、典型的なTriple -Aプロジェクトほど開発を終えるのに時間がかからないゲームを意図的に作成することです。Doucetは「非常に多くの利点があります。まず第一に、それは何かをすることができることを意味します。そうでなければ、あなたの人生で、それはあなたが知っている、重要です。」
チームはまた、2週間の「マラソン」で働いており、その2週間のマークですべてのゲームをプレイするために毎回停止します。 「9か月または1年間トンネルで立ち往生していて、まだどこに向かっているのかわからない場合、それはかなりになる可能性があります。そのミニトゥンネルの終わり、私たちはこの2週間のマラソンに取り組んでいます毎朝、このゲームに取り組むのはなぜですか?
アソビには、創造性に対するややユニークなアプローチもあります。メイン開発チームは特定のゲームの構築に取り組んでいますが、もう1つの「チームB」は、純粋にゲームプレイのアイデアをプロトタイプのアイデアに取り組んでいます。スタジオは今でもプロトタイプをしています。 「いつも、側面に」とDoucetは言います。 「私たちは常にそれを続けています。なぜなら、未来はそれに依存していることを知っているからです。」
フルーツを持つこのアプローチの例は、すでにアストロボットのトレーラーで見ることができます。そこでは、ある時点でアストロが彼を大きなスポンジに変えるパワーアップを獲得します。 「その特定のアイデアは、アストロボットの横に生まれました。このチームは、プラットフォーム以外で新しいデュアルセンステストを行いました。」これは、Doucet氏によると、「もちろん、新しいアイデアを思いつくことができますが、ある意味では、あなたの心はジャンプ、ランニングなど、多くのアイデアがあります。自動的に破棄されます。
「私たちは言った:それは問題ではありません、あなたが思いつくかもしれないゲームについてさえ考えないでください、デュアルセンスでいくつかのクールなものを探索するだけです。そして、そのうちの1つはそれがただの大きなスポンジであり、ここでのデモのようでした[その中に]水を入れることができ、その後、適応トリガーを使用して、水を絞ることができます。」デモは、最初はスポンジが絞るのが難しく、水が去るにつれてすぐに軽くなる方法を反映しています。 「私たちはアストロをスポンジに変えるという考えを持っていなかったでしょう。その外で作られたデモが[チーム]に影響を与え、私たちに自信を与えました。」
Astro Botでの私自身の経験については、その自信は具体的です。 3つのコアレベルでは、コントロールの非常にシンプルさのために、他のPlayStationゲームのほぼ他のPlayStationゲームよりもデュアルセンスの使用が多くなりました。家族のアプローチ性を脇に置くことで - 走り回ると、カメラは次の作業の多くを自動的に行うことに気付く - たとえば、使用する入力の数を減らすことは、よりシャープになることを意味します。たとえば、何かをつかみ、戻って歩いて、アストロをカタパルトのように置きます。
PlayroomがPS5の発売に沿ってハードウェアを披露することに大きく焦点を合わせた後、Astro Botをもう少しPlayStationマーケティングにするようになるのは魅力的です。実際、Team Asobiの開発者は、Doucetが言うように、PlayStationの「コーティング」をドロップすることを最初に考えていました。 「質問が来ました:「私たちは再びプレイステーションのトリビュートをするべきですか?」そして、私たちがしたプロトタイピングの多くとこのゲームのコアゲームプレイは、実際にはそれから実際に分離されています - それは新しいパワーアップ、ポップカルチャーに触発されたレベル、そして古典的なユーモアについてです...それはちょうどそれでした。
「しかし、あなたはそのようなものです。しかし、プレイステーションのコーティングを追加してみませんか? 、そしてハードウェアの代わりに、私たちはキャラクターに注意を向けています。」
コーティングに関係なく、私がこれまでにプレイしたデモの結果は、夏のゲームフェストで最も楽しい体験の1つです。横にレゴホライズンアドベンチャー、もう一つの陽気、ドロップイン、ドロップアウトファミリーゲーム、それはまた、PlayStationの著しいシフトです - 彼らの厳soleな「Sad Dad」アクションの叙事詩から、家族に優しいだけでなく、少し自己深刻でもないゲームに移行します、自分自身を楽しみ、プラットフォーム全体に向かってより軽いアプローチをとっています。それは歓迎すべき変化です - プラットフォーマーのジャンルの純粋なデザイン、そしてそれに伴い、このジャンルが引き出すことができる純粋な喜びです。
「もちろん、アストロはゲーマーのゲームでもあります。これらの聴衆の両方を満たすことを確認したいと考えています」とDoucet氏は、後で会話の中で言います。 「しかし、それはまた、そこにいる多くの子供たちにとって最初のゲームになるだろうので、その責任は本当に大きなものです。しかし、それはあなたの最初の思い出を持っているので、あなたが持っているからです。 [あなたの最初の]ゲーム - そして、それらのゲームを作った人々は本当にあなたの人生を形作ったのですよね?」現代のゲームの潜在的な最初の経験が進むにつれて、私はそれほど多くのことを考えることができませんでした。