アーケインの生きている刑務所

Arkane Studiosは、「没入型シミュレーション」の開発者として知られています。これは、エキゾチックな能力に結び付けられた複雑なインターロックシステムで構成されており、シナリオを何度も解決するために操作できます。しかし、おそらく、リヨンとオースティンに拠点を置く会社の作成を「エモンシブ」シムズとして説明する方が正確であるでしょう。

それらが一般的にどのように始まるかを見てください。サードパーティのライセンススピンオフ、マイティアとマジックのダークメシアを除いて、これまでのすべてのアーケインタイトルは、スタジオの2002年のデビューARX致死の薄暗い刑務所から、エミリーの封印されたベッドチャンバーからの薄暗い刑務所から、捕虜のプレイヤーキャラクターでオープンしました。不名誉な2。それは特定のトーンを設定し、その間不名誉ゲームは最終的にあなたをフリーホイールの反逆、身体の政治の不正なセルとしてキャストします。彼らの物語と砂場は、最もオープンエンドのデザインでさえ、必然的に閉じ込めの形であり、キューのセットであり、キューのセットであるという知識によって汚染されています。無知に導くか、反発するヤギ。

Arkaneの尊敬されているが販売されているArx FatalisはUltima Underworldの続編として売り込まれましたが、スタジオは将来の出版社EAにコントロールを獲得したくありませんでした。

DunwallとKarnacaの街は、Call of Dutyゲームが決してそうすることはない方法で好奇心に報いるかもしれませんが、それらはまだあなたの注意を引く照明付きの窓があり、あなたを口に誘惑する照明の窓があります。路地、さまざまな没落が地形に織り込まれ、発掘されるのを待っている路地。 Dishonored 2のようなゲームの本当の課題 - そのメカニズムと変数についての開発者の議論をすべてに知らせる課題は、それに応じて発見することです何か、Arkaneが予想していなかったいくつかの戦術またはアクセスポイント。これは、ゲームの伝説的な時計仕掛けの邸宅で明確にされています。これは、あなたの敵が本質的に悪意のあるレベルのデザイナーである暗黙のインタラクティブなエッセイであり、彼の崩壊を通してあなたのルートを追跡し、出版社がプレーヤーの行動にテレメトリーを蓄積するように研究室を再構築します。重要な経路と彼に対する舞台機械を回します。

「誰もが装飾の反対側にあるものを見るのが好きだと思う」とアーケインの共同設立者で社長のラファエル・コラントニオは観察している。 「人々は境界の外に出るのが好きです。そうでなければ、「ああ、私はあなたが私に何をしたいのか、ゲームデザイナーを知っています」と感じています。 「ああ、ゲームはまだ進んでいるが、私は[計画されていなかった]ことをしている」のような方法でそれを壊しています。私は計画されていないことをしているので、今は特別な気分です。それはプレイヤーにとって素晴らしい気持ちだと思います。」

もちろん、多くの点で、時計仕掛けの邸宅はすべての欺ceptionの最大の偉業です。彼は非常に憎むほど、社会障害のあるキリン・ジンドシュは、あなたのひもを本当に引っ張っている人からあなたをそらすための跳ね返りの人形マスターである慰めの比phorに過ぎません。しかし、アーケインの金色の刑務所が壊れない場合、「詳細」またはシナリオがサポートする意味のある選択肢の単なる量の重要なPaeansが役立つ根本的な感性によってアニメーション化されます。

ゲームがメカニズムを教えている場合、アーカンのゲームはあなたに教師を不信感、表面上は構造を覆し、支援または楽しませるために整備されるように教えます。不名誉なゲームが政治的権力の虐待について物語を語るように、彼らのレベルは、控えめに言っても、より広い有用性を持つ活動家の傾向のるつぼです。彼らが4番目の壁を粉砕したり、フィクションの洗練されたことを大いに克服したり、多くのゲームよりも多くの発明を認めている風景を提示したりするだけではありません。抑制を破るために、さまざまな程度の優しさで。たぶん私は行き過ぎていますが、抑圧の制度と大衆文化における反乱の明確化についてコースを教えたいなら、私はどのビデオゲームをクラスにもたらすかを知っています。

時計仕掛けの大邸宅は、おそらく2の最高のレベルで不名誉なものです。特に、ドアから丘のすぐ下にある環境が追加のセットがあることに気付くためです。

それらを設計するには、少額の費用は含まれません。リアムニーソンが言うように、非常に特定のスキルがあります。 「彼らは作るのが難しい」とコラントニオは言う。 「彼らには多くの目に見えない価値があり、人々が解決したくない問題。すべての可能性 - それはコンテンツをするよりも100万の問題を修正することです。それは機能します、あなたが他の種類のゲームを作っていたら、あなたはそれについて心配する必要がありません - プレイヤーがこれをするならば、それをどうしますか?

「他のゲームはそれを気にしないし、彼らはそれで逃げるので、それが人々がこれらのゲームをあまり作らない理由の1つかもしれないと思います。第二に、私は彼らが売るのが難しいと思います。この種のゲームで独自の成功を収めたので、私たちを本当に理解しているベセスダ以外の出版社は、他の出版社と仕事をしたことを覚えています。 「なぜそれを気にするのですか?それが彼らがまれな理由だと思います。」

没入型のシムのポイントを見ることができないのはお金だけではありません。チームのメンバーは、アーケインの以前の作品を好むことを考えても、説得力を持っているかもしれません。 「あなたは間違いなく特別な種類のチームが必要です」とコラントニオは言います。 「あなたはあなたを信頼する人が必要です。なぜなら、彼らは「なぜ私たちはこの種のことをするのに時間を無駄にするのか」、または「これは良い考えだと確信している」から、そして最終的には[彼らは理解している]からです。

「私たちはすべてのゲームでそれを持っています - より多くの人々を募集するとき、それらのいくつかは本当にこの種のゲームの準備ができていますが、彼らのほとんどはそうではないので、あなたがするつもりだと彼らに伝えなければなりません時々やり直さなければならないことがあります。それは一緒になります - 彼らは私たちがこれをすべて行う理由を認識しています。」

時計仕掛けの大邸宅は、リアルタイムでレベルのデザイナーに対してあなたの知恵を捕まえるようなものである場合、スラブのその後の亀裂は、不名誉な核となる概念の1つである、エリアの運命を形作る慣行を逆転させます。ここでは、レベルはすでに「エンドゲーム」状態にあり、書き直すように求められます。

Arkaneゲームの開発に不可欠なのは、プレイヤーの能力のアイデアをバランスを尊重せずに成長させ、周囲のゲームの構造をゆがむことを可能にすることです。ユビキタスなベース能力は良い例です。また、Arkaneゲームの開発に不可欠なのは、いつ停止するかを知ることであり、システムまたはツールがいつ残りを圧倒し始めているかを知ることです。

「私たちがそのような問題を抱えていたすべてのゲームを言うだろう」とコラントニオはコメントしている。 「私はダークメシアに戻って、床に凍った水たまりを産み、人々を滑らせているので、最初は楽しかったですが、それがばかげた状況を作り出すでしょう。 。

「最近のゲームの1つで例を見つけるために、Dishonoredにはダブルジャンプと瞬きを行うことで、敏ility性と組み合わせることで、膨大な量のスペースを横断することができます。私たちはそれを本当に制限しませんでした。 - まあ、私たちはある程度しました、私たちはあなたが集約できる勢いを締めくくりましたが、「ええ、なぜそうしないのですか?」と思ったので、私たちはそれを高い価値で残しました。誰かが私たちが計画していなかった場所にアクセスする方法を見つけた場合、それがゲームを壊すだけではない限り、それはちょっとクールです。」

Arkaneは、最初の不名誉なもので没入型シミュレーションの概念を新しい世代に導入しました。また、開発者は、Zenimaxと出版社のBethesdaが元の開発者Human Headと脱落した後、Preyライセンスを取得し、親会社のZenimax Mediaの業務の中心になりました。

ArkaneのPreyの再解釈は、2032年に設定されたArx Fatalisの相互接続されたダンジョンに大まかに触発された新しいIPとして2014年に人生を始めました。 Half-Lifeのヘッドクラブを連想させる模倣」は、無生物の形式を想定できます。それは豪華で刺激的な時代の装飾に対するアーカンの好みをもたらすため、それは大きなひねりです。体系的なボラティリティのコツとの対立 - あなたが勉強しているフェイク60年代のランプシェードは、あなたの頭に足を包むのを待っている模倣物である可能性があります。

PreyのGloo Cannonは攻撃者を石化させますが、プラットフォームの作成や地形の危険をブロックするためにも使用できます。疑いなく多くの未発見のアプリケーションがあります。

「私たちは、ゲームの最初を除いて、彼らがどのオブジェクトに変わるかを決定しません。なぜなら、プレイヤーにメカニックを紹介したいからです」とColantonioは述べています。 「しかし、ある時点で(各エリアで)、模倣であるかもしれないし、そうでないかもしれないオブジェクトがあります。ミミックがあなたと戦って角を曲がって逃げるなら、それは何かに変わる機会があります。それからあなたは同じ領域を再生します、それは毎回同じオブジェクトに変わることはないかもしれません。」

「私たちはプレイヤーをだますためにいくつかの瞬間を設定します - たとえば、同じオブジェクトをどこかに置いて、プレイヤーが「ああ、2つのゴミ箱があるので、1つは模倣です」と考えるかもしれません。私たちは少しやります。そのうち、しかし、ほとんどの場合、私たちはそれをシミュレーションに任せ、ゲームにそのことをさせます。」

しかし、Arkaneはそこで止まらない - 時間が経つにつれて、プレイヤーは(超自然的かつやや陽気なモバイル)オブジェクトに変換する能力を獲得します。これらのパワーは、それらのまばたきコンボと同様に、ゲームの他の部分を強打から捨てました。 「それは私たちにとってもっと悪夢でした。なぜなら、あなたが小さすぎるなら、スペースに収まることができ、アクセスしたくない場所にアクセスすることができるからです。だから、私たちはそこで何らかのチューニングをしました。プレーヤーを受け入れることができるオブジェクトは、私たちが受け入れることができるオブジェクトの大きさであり、一貫性があり公平だと感じるいくつかのルールを考え出しました。」

私はコラントニオに話しかけた直後に獲物のデモビルドをチェックアウトしましたが、特に開発者の以前の仕事とそれが生き続けてきたゲームのスタイルに対する曖昧な暗示によって、すぐに掴まれました。 1つの電子メールに埋もれているGlass Studios、最初のUltima and Thief Gamesの背後にある会社であるGlass Studiosに言及することがわかります。彼らは一緒に働いた。

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参照は冗談以上のものであると思います。問題の電子メールチェーンは、本質的に栄光のテーマパークライドであるステーションの一部に関係しています。これは、新しいゲームのフィクション内のアーケインの遺産の位置付けです。その可能性の広がりにおいて豪華なものは、心にある別の時計仕掛けの邸宅です。

また、ギリシャの職人と職人技にちなんで名付けられたスパナーのメイクもあります。これは、主にbl慢な実装として役立つツールの皮肉な協会です。一般的にアーケーンの世界と同様に、ここにはゆるい挑発があります。これは、あなたが与えられたことですぐに明らかになるよりも多くのことができるかもしれないという提案です。もちろん、想像力を提供しますが、さらに重要なことには、実際に自由になりたいと思うことです。