謙虚なドアを過小評価するのは簡単です。あなたはそれを開き、あなたは通り抜けます。時には、最初にキーを見つける必要があり、多くのゲームでは、それがプレイヤーとドアとのやり取りの全体の範囲です。彼らは過去を得るためのものであり、次のビットから少し離れているものです。レベル設計者にとって特別な関心のある単純な構造要素であり、ノブを回す人ではありません。
それでも、ドアの基本的な性質は、それらを非常にありふれたように見せてくれます。また、一種の魔法を吸収します。どうすれば開くことができますか?そして、その背後に何が可能ですか?良いドアは、挑戦と謎の場所です。喜び、不思議、あるいは怖いものにさえ道を与えることができる謎。良いドアとは、少なくともあなたを誘惑し、想像力を刺激するのに十分な長さで、あなたを締め出すためにまともな努力を払うために、その力ですべてを行うからかうパラドックスです。
一部のゲームでは、ドアを可能性のある空間の特に密な結び目に変えることにより、ドアの汎用性を強調しています。泥棒のようなゲームでは不名誉、獲物、神の元またはダークウッド、ドアは、ロックピック、ハッキング、ビットに吹き飛ばされたり、巧妙に回避したりできます。緊急事態では、バリケード、重い物体によってブロックされたり、電動グリッドから外れたりすることさえできます。戦術的には、敵をトラップや待ち伏せに誘い込むためのチョークポイントとして機能しますが、患者は鍵穴を使用して疑いを持たないことをスパイするか、重要な会話を盗むためにドアに十分に近づくことができます。
しかし、あなたの道をはるかに超えて、最終的に開くことを超えていない最も単純なドアでさえ、さまざまな理由で非常に記憶に残ることができます。視覚的なデザインと美学を備えた優れたドアの陰謀は、遠くからでも目と動きの両方を引き出します。アルトリアスirの墓につながる壮大な銀色の門と、ダークソウルズのシフとのボスバトルを取ります。ダークルートガーデンのトワイライト環境では、ゲートの閉じた翼の間に逃げる光の小片がウィスプのように手招きします。その結果、ゲートは微妙で目立たないウェイポイントを確立するだけでなく、徐々にあなたの途中で期待を築きます。
美学といえば、ゲートやドアが開く方法 - たとえば、迅速またはゆっくり、不意に、または繁栄した方法は、そのデザインの重要な部分です。 Bloodborneでは、ゲートを開くことは、しばしば明らかな身体的努力で重量に対して労働する主人公のアニメーションを開始します。それは、そのゲートを物質的なオブジェクトとして信じられるだけでなく、遅延を通して緊張を築くだけでなく、ゲームの闘争と運動への全体的な重点にも完全に適合します。
Doom(2016)は、視覚的なデザインだけでなく、アニメーションの観点からも最高のドアを誇っています。重要な瞬間に、DoomはBFG(「大きなクソゲート」)を使用して、トラックであなたを止めます。ゲームでは、高速で提供されるスリルについてのすべてのスリルについて、待っている間に豊富にゲートが開いていることが強力な効果をもたらすことができます。もちろん、思いやりのあるサイバーデモンが突然反対側からゲートを開いたとき、この効果でさえ破壊される可能性があります。
良いドアは、そのアーキテクチャのシームレスな部分であるだけでなく、世界の構築において重要な役割を果たしています。運命の産業的な顧客のドアは、冷たい優雅さ、重さ、整備士の攻撃性で世界をカプセル化しています。
同様に産業用エイリアン:分離、ドアはしばしば義務が少なく、虚弱な主人公がハンドルを引っ張ったり、レンチやブロートーチを使用したりするボタンプレスの組み合わせを要求します。そのドアは、闘争とその環境の衰弱を強調するのに役立つだけでなく、ゼノモーフによる潜在的な攻撃に対して脆弱になるのに役立つ面倒な仕掛けです。
不名誉なゲームは、あなたが横断する環境の種類を反映するためにドアを使用するマスターのクラスを提示します。豊かで強力な家は、良い味、影響力、豊かな豊かさを誇示することを意図した遊び心のある、裕福なドアでいっぱいです。それらの機能的次元はほぼ二次的になります。それらは何よりもまずステータスシンボルです。ドアは場所を通る動きの流れを制御し、視線を引き出すので、それらはこの目的に理想的に適しています。たとえば、時計仕掛けの大邸宅の最初のドアは、複雑に華やかで、ライオンの木製の彫像に挟まれており、その建築家とマスターキリンジンドッシュのhub慢とナルシシズムについて簡潔にコメントしながら、トーンを完璧に設定します。
Wolfenstein:The New Colossusでは、ドアは時々同様の機能を満たし、ナチス政権の味のない巨大症を示しています。
良いドアは物語のパンチを提供し、感情的に充電され、意味を提供することができます。のプレイヤーフォールアウト3Vault 101の開口部を忘れてはいけません。ボールト101は、ボールトの閉所恐怖症から荒れ地の開かれた荒野に放出します(そのゆったりとしたオープニングアニメーションが、最も機械的に複雑で審美的に心地よいものの1つであることを傷つけません。ゲームにあります。)
巨像の影では、門を通って禁じられた土地に入るのは同様に、意味のある重い移行を示しています。
謙虚な外観にもかかわらず、ホリデーライトの不吉な赤い輝きに囲まれた屋根裏部屋のドアの開口部は、勇気のある瞬間であり、ゲームでドアを最も効果的に使用する最も効果的な瞬間の1つです。
一方、スタンレーのたとえ話は、コメディー効果のためにその普通のドアを使用します。最も顕著なのは、ナレーターが1つのドアを通り抜けて別のドアを選ぶように言うと、遊び心のある思い出に残る瞬間です。
ドアは、ゲームで最も一般的でシンプルなデザイン要素の1つかもしれませんが、それらは最も汎用性の高いものの1つでもあります。彼らはゲームのアーキテクチャに対して、句読点がテキストに何であるか、流れ、リズム、強調を制御します。ドアは、目立たないコンマ、洗練されたセミコロン、大胆な感嘆符、または単に決定的な完全停止のようなものです。しかし、それらはそれ以上のものです。良いドアは課題や機会を提供できます。それはいじめ、満足、またはイライラすることができます。それは私たちの道を導いたり妨害したり、私たちをスピードアップしたり、一時停止したりすることができます。ストーリーの中心的な移行や瞬間に重点を置くことができます。それはテーマを強化したり、その世界やその建築家の性格とイデオロギーについて何かを教えたりすることさえできます。そしてもちろん、それは単にエレガントまたは複雑な視覚的デザインを通して私たちの注意を引くことができます。