ダークソウルズの永遠に死んでいる土地の建築のための死亡

編集者注:魅力的なニュージーズヘテロトピアの編集者であるガレスを、アーキテクチャとビデオゲームの交差点を探索する別の作品を歓迎できることを嬉しく思います。あなたは見つけることができますここのバイオハザードの邸宅に関する彼の最後の作品、そして見つけてくださいここにあるヘテロトピアの第2号のコピー。

「この土地では、アンデッドは囲まれ、北に導かれ、そこで彼らは世界の終わりを待つために閉じ込められています。」これは、2011年後半にDark Soulsを初めて始めたときに私を掴んだラインでした。それは、Dark Soulsの世界の特定の品質を魅力的なものにしようとするときに何度も戻ってきたことに気づいたラインです。シリーズには十分な考えや言葉がシリーズに費やされていません。その6年間の歴史にわたって、ソフトウェアがその始まりと終わりの両方であると信じている場合、シリーズがインスピレーションを与えたと言えば、印象的な量の仕事をすることができます。ゲームのアーキテクチャである私の主題の専門でさえ、多くの角度から分析されているように感じます。ゴシック様式のアーチとヴォールトは、多くの異なる恐怖と崇高な歴史に関連していることがよくあります。しかし、シリーズの周りにこのすべてのアクティビティがあっても、最終ゲームの最終的なDLCがリングされた都市がその場所に落ち着いたため、少なくともゲームの経済的成功と熱心なファンベースが確実にトリッガーがいるという予測可能な復活の前に、スペースと構造の特定のコレクションの死亡記事を書くために必要だと感じています。

私が死亡記事を言う理由は、私にとって、ダークソウルの建築の描写は、1つの中心的なテーマの周りに軌道に描かれているからです。その最初の行に戻りましょう。その詩は、暴走したモンスターや神秘的な存在としてではなく、呪われたものとして、アンデッドのアイデアにあります。死を拒否された人々。避けられない死の快適さがなければ、それらを待っているのは片端だけです。すべてのものの終わりです。そして、本当にその線が私の心に固執するのは、この死の消去と明確な空間感覚をどのように組み合わせるかということです。王国または「土地」への言及、「北」という言葉の氷のような遠い存在、および「ロックアウェイ」というフレーズによって示唆される中空の刑務所は、建築の最優先の感覚と、刑務所、避難、または死者のための容器としての機能を与えます。この線は、シリーズの中心的な建築イメージを示しています。アンデッドの腐敗した体とそれらを包む石の両方から時間をかけて死ぬことのないさまようことを意味する崩壊する建物です。

死者のための容器としての建築のこのアイデアには、古代史があります。偉大な建築史家の一人であるハワード・コルビンは、「西ヨーロッパの建築は墓から始まる」という新石器時代の葬儀の記念碑を指していると指摘しました。しかし、つながりは歴史的なものだけではありません。現代建築の最も影響力のある理論家の1人であるアルフレッド・ルースは、建築と死の関係に重要な何かを見つけ、「森の中で頂上にぶら下がっていたら、ピラミッドに積み上げられた土壌が積み重なって、私たちの内側に声が聞こえます。それがアーキテクチャです。」

ここで、Loosはスペースを作成および変更する能力またはアーキテクチャに言及しています。空白のフィールドは、墓石で満たされたときに、意味、雰囲気、力で充電されます。しかし、彼はまた、死と建築のつながりは、死者をどこかに置かなければならないというプラグマティズムの1つであるだけでなく、象徴性の1つであることを示唆しています。構造としての墓は死者の容器であり、生命の肯定と象徴でもあります。それはかつて住んでいたマーカーです。この意味で、墓はおそらく部屋の鏡の双子であり、生命を保持するように設計されたスペースですが、死んで、空の腐った形では、死のリマインダーとして機能します。ウラジミール・ナボコフの短編小説の死にかけている男は、彼の最後の瞬間に「死の景色」は「現実的な家具と4つの壁のいくつかの作品」にすぎないことに気づきます。

しかし、ダークソウルズの世界では、生と死の間のこれらの分裂は失われているため、墓と部屋のバイナリも失われる可能性があるということです。 Dark Soulsシリーズのスペースは、崩壊と継続の間に、過度の状態に永遠に巻き込まれています。シリーズのすべての建築空間は、墓と部屋の状態の間で振動するようです。たとえば、新しいLondo Ruinsを取り、湖の上に一連の空洞の隙間を取り、後で見えない数え切れないほどの死体の容器であることが明らかになります。またはアンデッドの地下室ダークソウルズ2、その中心にある土地の支配者を死体の形で隠している、不滅の生き物として、最初のゲームの亡命者のアンデッド、世界の終わりのように彼の玉座の部屋であるかのように彼自身の地下室をペーシングするように、その中心にある記念碑的な墓建築の広大な葬儀の複合体。もちろん、ダークソウルズの場合、世界の終わりはすでに到着しています。今年、シリーズの終わりを架空の真の意味でマークしたリングされた都市DLCは、プレイヤーに「世界の終わりへの旅」に招待し、最初と最後の都市に降りました。ゲームでは、リングされた都市自体に近づくと、最初のダークソウルズのアノールロンドの街を覆い隠す壁のように、広大な石の壁に囲まれています。そして、この広大な壁に囲まれた都市を見て、私は再びシリーズの最初の経験、そのアーキテクチャを検討する別の方法を指導するかもしれない経験に戻ってきました。

私のダークソウルズのキャラクターがステアパイクと名付けられていることは偶然ではありません。 Mervyn Peakeの信じられないほどの3巻のゴシック様式の傑作であるGormenghastのアンチヒーローとして、彼はAnor Londoの広大な岩の壁とFirelink神社の崩壊しつつあるvantage Pointから下の空白に目を向けたときに思い浮かんだ最初の名前でした。ピークの世界では、信じられないほど広大な城が散らばった世代の王族とその召使をホストしています。彼の本の中で、ピークは、その住民が維持し、理解するために失敗し、失敗しなければならない伝統、儀式、歴史の物理的な実現、肉体の物理的な実現、重い負担として建築をキャストしています。ゴーマンギャストの城は、自然に戻ってきて、広大なアンデッドの死体です。しかし、単一の人間の死体ではありませんが、文明全体の死体は破滅に陥りました。ピークの城自体の最初の説明を取りなさい:彼は「時間を食べたバットレス、壊れた壊れた高尚な砲塔の影」について語っていますが、おそらく最も印象的な特徴は、彼が膨らんだメーソンの拳の拳の中からの切断された指のように、広大な中央の「フリントの塔」を上昇するように上昇すると説明する方法です。無声で、その長い影を落としました。」この擬人化された説明は、Gormenghastが小説のキャラクターである可能性があることを示唆しようとはしていませんが、代わりにそれを身体として提示しています。無声、切断された、冒asp的な体。真に死ぬために世界の終わりを待たなければならない体。

ダークソウルの建築とゴルメンガーストとのつながりを喚起することで、リングされた都市は、ダークソウルの空間も同じように考えられる可能性があることを私に示唆しています。彼らはおそらく鏡や部屋ではなく、それらに含まれている体の鏡像です。シリーズの「Hollows」のように、アンデッドの深い建築名であるDark Soulsのシリーズの建築は、歩くための容器以上のものであり、代わりに枯れ、腐敗し、死のない死体です。その空間、大聖堂、城、洞窟、下水道、要塞、ダークソウルの森の小屋とその続編は、有機的な崩壊のプロセスに閉じ込められた中空の体です。鳴り響く都市を通る降下は、この考えを強化するだけのように思われます。それは、その最高点で色が排出され、乾燥して石灰化されている構造ですが、下降するにつれてフェティドになり、浸水し、それ自体の液体に沈みます。その基部では、昆虫と寄生虫が侵入されており、その建物は凝った沼地から偶然に上に向かっています。この画像は、シリーズを通り抜けることができるものです。元のゲームの最低ポイントは、石灰化した肺のセットの内部のような分岐構造で満たされた広大なインテリアであるアッシュレイクです。 Anor Londoに戻ってもダークソウルズ3、腐敗した黒いマークに腐敗していることがわかります。

それでも、墓と部屋の両方のレンズを通してダークソウルズシリーズの建築を見るか、広大な腐敗した死体として見ているかどうかにかかわらず、私たちは受け入れなければならない矛盾があります。大聖堂から謙虚な小屋まで、ダークソウルズの空間は、永遠に廃inを残すために呪われています。仮想スペースとして、これらの一見粉砕された構造は、実際にはソフトウェアの非常に才能のあるアーティストからの廃insとして作られています。最終的には過去や未来がありません。彼らはエントロピー、侵食、時間に決して屈しず、風景から消去されることはありません。また、真の黄金の過去を持ち、完全で、完全で、壊れていない瞬間もありません。彼らは廃insとして建てられ、廃insとして滞在したので、千年後にはこれらの空間に戻り、崩壊して崩壊することはありません。