編集者注:ヘテロトピアは、ビデオゲームとアーキテクチャの交差点を見るニュージンであり、同じ領土を探求する一連の通常の記事の最初の最初のもののために、編集者のガレス・ダミアン・マーティンをEurogamerに歓迎することを嬉しく思います。あなたはここでZineの最新号を手に入れることができます、そして、それはかなり素敵なことなので、あなたがそうすることを強くお勧めします。
ある家が別の家になる方法について考えたことがありますか?これは奇妙なアイデアのように聞こえるかもしれませんが、それでも常に起こります。賃貸宿泊施設の生涯の永遠の内性性を生きている私たちにとって、私たちの家は私たちと一緒に運ぶものです。オブジェクト、テクノロジー、家具、さらには1つの場所に合わせて選んだ人々のコレクションが増えていますが、私たちはアパートからアパートまで私たちと一緒にドラッグし、私たちの周りにある新しい部屋の奇妙な幾何学にできる限りそれらをスロットします。あなたの周りを見てください、この現在のオブジェクトの構成はいくつの異なる家を持っていますか?いくつは家になりますか?
その思考の境界線は、元のバイオハザードのアークレイ山脈の写真をひそかにメインホールに置いた写真を見て、私の頭の中に固定されたものでした。バイオハザード7ベイカーハウス。最初は、壁に塗られた大きなugいウインクのように、それを粗く、浸漬するイースターエッグとしてそれをほとんど却下しました。それから私の心は、私の頭の中で日付と詳細を取り上げ始めたときに世界の構築に切り替え、何年もの間ファンフォーラムが刻々と刻まれている架空のタイムラインの交差する華やかな理論を発明しようとしました。しかし、いや、これは別のものでした。私はそれを窓と考え始めました。結局のところ、ゲームの偽造された現実では、通り過ぎない窓や絵画や写真はほぼ同じです。どちらも他の何かを明らかにする障壁です。これは、文字通りの外観ではなく、家の外観を示しているように見えましたが、この家とバイオハザードのスペンサー大邸宅の壁を補強する無限の森の象徴的な波、木の緑の海も伸びるかもしれません。 Arklay Mountainsは、私が今自分に気づいたバイユーラソールまでずっと下にあります。
スペンサーマンションはどのようにしてベイカーハウスになりましたか? 1996年のハルシオン時代から、私たちが最初にサバイバルの恐怖に入ったときから、パン屋の変異した家族生活の家に歓迎されることまで、これらすべての年にわたって。私はあなたがそれがそうではないと考えているかもしれないと思います、これらは単一のシリーズで接続されている2つの完全に異なるスペースであると思います:しかし、兆候はそこにあります。オリジナルのゲームのリミックスとして設計されたメインホールであるArklay Photoを保持している部屋から始めましょう。地図を開くと、ひっくり返されているにもかかわらず、スペンサーマンションの壮大な入り口部屋の上に美しくオーバーレイするのがわかります。ご存知のように、スペンサーの邸宅は北への入り口から伸びていますが、独自の地図では、ベイカーのメインホールが北に入り、南の後ろに伸びる家があります。そして、あなたが翼を一致させ始めると、それは不気味になり始めます。
どちらの家にも西の翼にダイニングルームが重複しており、スペンサーの邸宅にはバーがあり、パン屋にはキッチンがあります。これらのダイニングルームには、パズルが付いた祖父の時計があります。一方、イーストウィングスは、より多くの接続ポイントを示しており、応接室を共有し、階段の横に隠されたほぼ同じ配置された安全な部屋を共有しています。側面の側面2つのマップの線は、華やかな交差点を示唆しているようです。他のシャッフルされた要素は、ほとんど出没のように感じます。壊れたショットガンパズル、現在はメインホールにありますが、同じ解決策があります。不吉に曖昧な浴槽を空にする必要がある2つのパズル。腐敗した地下室への2回の旅行。そしておそらく最も華やかなタッチで、バイオハザード7のクエストは、ベイカーの玄関を開くために3つの金属犬の頭を集めました。あなたがそうするなら、3頭の「Cerberus」は、元のゲームのゾンビドーバーマンズに与えられた同じ名前です。逆の連続性の奇妙な瞬間に、あなたが見ることさえあります。2002年のGameCubeのバイオハザードのリメイクでスペンサーマンションの正面玄関を開くと、ちょうど3匹の犬を見つけることができます。
これはエコーの始まりに過ぎません。このアーキテクチャフレームの効果は、記憶と経験の奇妙なオーバーレイを呼び起こす傾向です。たとえば、バイオハザード7のベイカーハウスの外側に窓が並んでいる長い廊下は、バイオハザビの悪名高いジャンプの怖いでゾンビの犬がやったように、何かが飛び込むことを確信していました。ジャック・ベイカーが反対側の壁を通り抜けて、大会を反転させたとき、それは驚きでした。これが事故だったとは想像できません。実際、バイオハザード7のメインホールを示す初期のスクリーンショットから、橋渡しバルコニーと月明かりの窓があり、同じ角度からスペンサーマンションの最も象徴的な画像の1つまで、カラス、サソリ、ヘビの鍵まで、ゴシック様式の剣、鎧、ヘルメットの鍵の南版、バイオハザード7は、それらのちらつきの建築的エコーを呼び起こしたいという欲求を示しています。黄色の壁紙、木製のクラッディング、鋳鉄製の照明器具でさえ、それらはすべて、PS1オリジナルのほとんど不安定なプレーングラフィックスを呼び起こし、それらを正確に模倣することなく、鏡、ねじれ、認識可能な詳細を提案します。
これは、痛みを伴うノスタルジックなアプローチのように聞こえるかもしれません。または、老化したファンにゲームを販売するための認識可能な図像に退却するように聞こえるかもしれませんが、実際にはそれは完全に別のものです。この再構成されたスペンサーマンションは、リミックス、リメイク、改名されたベイカーハウスと改名され、コピーではなく建築研究です。バイオハザード7のレベルデザイナーが元のゲームの奇妙な建築特性を解剖することでプロセスを開始しても驚かないでしょう。建築には、このアイデアについて新しいものは何もありません。古代のローマのパンテオンのリメイクではない、西ヨーロッパまたはアメリカの教会の記念碑、博物館、大学、教会の記念碑はほとんどありません。これは、アーキテクチャが歴史的な建物から世代のプロジェクトへと進む方法であり、参照と再帰の継続的なプロセスとして長年にわたって反響する可能性があります。
しかし、バイオハザードの場合、そのシリーズはより多くの国内のエントリで最も多く、おそらく壮大なイメージが必要です。だから私は私たちの人生を通して私たちに続く他の家の幽霊のアイデアに戻りたいと思っています。ゲーム環境は、私たちが住んでいる博物館、ショップ、大学、オフィスの共有された機関建築の多くとは異なり、一種の親密さを持っています。特に、バイオハザードのようなゲームでは、私たちが何度も何度も一連のスペースを通り抜けて戻ってきて、私たちの目は常に現実または想像上の秘密のために表面を横切り、これらの建築物に一定の強さ、親しみやすさに生息しています。スペンサーマンションやベイカーハウスのホールをやり取りした数百万人、角に目を向け、光のプール、窓に対する枝の動きを考えてください。私たちは皆、これらの家を共有し、裁判を通して生き、蛇紋岩の廊下を精神的にマッピングしました。ガストン・バチェラードが彼の著書「詩の詩「宇宙の詩」に入れているように、「経験された家は不活性な箱ではありません。住む空間は幾何学的な空間を超越しています。」
この超越は、まさにスペンサーとベイカーの家を結びつけるものであり、一方が他方になることを可能にしたものです。 2つをつなぐ可能性のある森の海の向こうには、これらの暗いドメインのすべての速いすべてのプレイヤーのエクスペリエンスのトラックがあります。家具やオブジェクトのゴーストハウスと同様に、私たちはアパートからアパート、都市から都市まで私たちと一緒に運ぶので、バイオハザードのスペースも持っています。それが、バイオハザード7が、そのフォームの経験を通じてビデオゲームアーキテクチャの送信を慎重に認め、演じることです。ですから、不足している鍵を求めてひどく照らされた廊下を通り抜けていることに気付いたとき、同じ廊下の突然の閃光が得られますが、他の手段によって伝えられている場所では、ちょっとした私たちはしばらくの間戻ってくるかもしれません。家。