悪夢のような謎と交絡の夢の論理に重点を置くために、アラン・ウェイク2恐ろしく首尾一貫して聞こえます。多くのメディアのように、高予算のゲームがしばしば具体化しようとしているように、アラン・ウェイク2の開発は、そのストーリーにトップからボトムに焦点を合わせていたようです。ゲームディレクターのカイル・ローリーに加えて、密室で動作している拡張デモ。
おそらくすでに聞いたように、アラン・ウェイク2はシリーズのオリジナルであったアクションゲームではなく、サバイバルホラーゲームになります。その一部は、オリジナルのアランウェイクのレセプションへの対応です - ローリーが私に言ったように、いくつかの「不協和音」がありました、物語への明らかな焦点を考慮してアランウェイクの量 - アラン・ウェイク2自体の物語。
「ホラーは私たちに遅いテンポを与えてくれます」とレイクは言いました。 「経験全体を通じて戦闘が少ないことを意味します。つまり、それを構築するのに時間を費やすことができます。そして、実際の戦闘はより大きなイベントです。つまり、戦略的な要素、リソース管理を追加し、それを本当に激しくすることができます。」そして、出会いが少ないので、彼は続けました。それは、あなたもより多くの敵とボスの戦いをすることができることを意味します。
「それは物語主導のゲームでもあります」とローリーは付け加えました。 「私たちは物語を伝えたいと思っています。アラン・ウェイク1は非常に物語駆動型であり、ゲームのペースを遅くしています。サバイバルホラーは一般的に、より多くの探索とパズルを解決することができます。ストーリーを伝えることを可能にするゲームで。」
いくつかの方法で展開されたデモで。私たちは、シリーズの新しい共同プロタゴン奏者であるFBIエージェントのサガ・アンダーソンと時間を過ごしました。人生。さまざまなメカニズムがありました - 控除、サガの「マインドプレイス」、ある種の比phor的な、壁の陰謀キャビンのようなもので、文字通り、古典的な陰謀のコルクボードに物事を固定したり、写真を再配置することで集まった手がかりをつなぎ合わせます走り書きされたアイデア - または、発電機のスイッチを見つけるか、環境からメモのアイテムを収集することでパズルを解決すること。 Designer ModeのRowleyは、これをプレイヤーに「ゲームで面白いことをするための動詞が増える」と説明しています。
その環境の多くは、当然、むしろ不気味ですが、アラン・ウェイク2は実際の恐怖よりも期待に応じてプレイしているようです - 湖はこれが最初に「心理的な恐怖物語」であることを強調しています。風が鳴り、木はざわめき、キャビンの後ろに姿を消します。魔女の小屋は、不安に空いている - そして暗い場所に座っています。戦闘では、トーチの光を使用すること - 最初のアランウェイクからの帰りのテーマと、FBIピストルの希少な弾丸、または発見されたショットガンと一握りのカートリッジの組み合わせです。
スーパーハンスをチャネリングするローリーは、スタジオが強力な「恐怖の感覚」を構築したいという願望を強調しています。一方、あなたのトーチの敵に焦点を合わせたとき、光は彼らに一種の傷を破裂させて弱い場所として機能しますが、シェルターとしても機能します。その中に立って、敵はあなたを見ることができなくなり、あなたが戦いに戻るために自分自身を集めながら近くをloり、再び純粋な「ゴアとジャンプスケア」に対するリズム、緊張、期待に戻ります。
これがすべて続いている間、別のタイムラインが再生されています。 Alan Wake 2には、FBIエージェントのSaga Andersonとの太平洋岸北西部と、Alan Wakeの暗い場所、2つの同時タイムラインがプレイできます。これらは、気まぐれに切り替えることはできません。GTA 5。機会は、ブレークルームと呼ばれる特定の場所(コーヒーサーモがセーブ機能として戻ってくる)で発生しますが、必要に応じて、あるパスの終わりまで続けてから、他のパスを試すために切り替えることができます。
2人のキャラクターを持つというアイデアは、「しばらく」と救済策の心にありました、とレイクは私たちに語りました。 「すべてのゲームが同時に独自の世界であることを望んでいることを認識していることで、Alan Wake 2をプレイするには、最初のAlan WakeとDLCをプレイする必要があります。そして、アメリカの悪夢とコントロールのDLC ' - それはただクレイジーであるでしょう。彼女はそれについて学びます。」
「しかし、彼はまた、「インタラクティブなストーリーテリングに本当に野心的であるというチームの目標の一部であり、それからこのゲームのこの構造が来ました。これらの2つの物語のスレッドが並んでいるという考えは、2つのキャラクターと並んでいます。プレイ可能なキャラクター、そして2つの世界では、これらのアイデアがすべてこの種の二重性を必要とするように、プレイヤーの間で自由に飛び回ることができます。
生の整備士の観点から見ると、ブレークルームは、「ペーシングの観点から、プレーヤーが潜在的に切り替えることができるようにすることが理にかなっていると思います」とローリーは言いました。他のキャラクターから戻ってくると、「まったく同じ場所で、時間が経過していません。メタレベルのようなもので、プレーヤー側を切り替えます。」
「私たちは、プレイヤーがすべてに完全に影響を与えることをすることで自分の経験を壊すことをプレイヤーに許可したくないことを非常に認識していましたが、物語はあなたが物語をいかなる順序で消費できるように書かれています。間違ったことはありません。基本的にそれを再生する方法。」
湖は、たとえば、その結論に至るまで、あるいはその途中で特定の選択をすることで、「見逃す」ものは何もないことを確認しました。 「アイデアは、このゲームを介してプレイするために、あなたは双方を演奏することです。それはただの順序です。だから、たとえあなたが決めたとしても、「私は太平洋岸北西部にいたい、私は佐賀に固執したい」と決めたとしても、暗い場所でアラン・ウェイクを演奏するというアイデアを紹介した後、あなたはほぼ最後まで物語をプレイし続けることができます、「レイクは説明しました」と言いました。クライマックスと組み合わせ。
「ゲームにはクリティカルパスにはないオプションのコンテンツがあります。完全にオプションですが、キャラクターの切り替えに関連していません」とローリーは付け加え、デモで見たものに基づいて構築されています。エージェントアンダーソンとしての会話を通じて、いくつかの瞬間に森を通り抜けるだけでなく、複数の対話の選択。
これらにはすべて、一種の「夢のような要素」があります、とレイクは言いました。 「物語は互いに反響し、キャラクターは途中でお互いのビジョンを見ます。そして、お互いを反映する特定の出来事があります。しかし、ひねりや崖の輪になると、彼らは独自の物語のトラックに封じ込められています - 私たちはドンしません。 「そうするように、「ああ、今、彼女は困っていて、恐ろしいクリフハンガーをしています。
「意図的に、この時点で反対側からこのビジョンを見ることができるというこの考えを許可することは、意図的に構築されていません。それからあなたは反対側をプレイし、物事をクリックすると、それはあなたにそれを経験したいと思っていることを望んでいます。レベル、彼らは実際に興味があり、それから戻って別の順序で再びプレイすることに興味があります - したがって、あなたは彼らが最初のものでさえ気付かなかった特定のことをクリックすることさえあります。」
何が起こっているのかを完全に理解していないという概念、物事の特定の印象を構築し、徐々にそれらをつなぎ合わせることは、しばらくの間、Remedyの仕事のテーマであり、スタジオの恐怖の影響に戻ってきました。しばらくの間、Remedyのメイン、または少なくとも最も明白な影響は、Stephen KingとDavid Lynchであり、恐怖と作家のようなメタのアイデアのミックスと、自分の物語に影響を与えられているようなもの、Lynchのミラーワールド、FBIエージェント、およびFBIエージェント、そして中断された意味。湖も持っていましたそのスティーブン・キングの引用が最初のアラン・ウェイクでどのように来たのかを語る素敵な話。
今、レイクによると、よりモダンな恐怖がアラン・ウェイク2とのスタジオの仕事を伝えています。 、今では明らかに、より多くの聴衆に受け入れられています」と彼は言いました。それは間違いなく、真の心理的ホラーゲームを作ることにもっと焦点を合わせたスタジオの理由の一部であり、彼は「その面で非常に解放的であると述べたものであり、私たちが抑える必要がないことを知るために、それは私たちは物語に非常に正直であり、物語が必要と思うほど恐怖に陥ることができます。」
「スタイル的には」と彼は言いました、スタジオは「遺伝性やミッドマーなどの最近のものなど、モダンでクラシックなアートハウスのホラー映画を見ていました。ゴアやジャンプスケアよりも恐ろしいです。私たちは、ツインピークスとデビッドリンチの作品から、常にインスピレーションを引き出してきました。これです。"
「特に、これらのホラー映画も同様に、恐怖の観点からは興味深いものではありません。そうではないからです。それ自体が「ホラーストーリー」です」とローリーは付け加えました。 「それは、ドラマ、彼らが経験するキャラクターともの、そして彼らの関係、そしてそれが - ではなく、その物語の過程でどのように変化するかについてです。」
「光景よりも」と湖は言った。
「まさに、私たちは物語に駆り立てられた体験をしているので、2番目から2番目の恐怖、雰囲気、そして緊張を築く方法に焦点を当てていると思います。しかし、それは包括的な物語でもあり、それは恐怖の観点から重要です、そしてそれらのキャラクターは現代の恐怖を経験していると思います。
とはいえ、特にモダンなホラー映画 - Get Out、Nope、またはMidsommarなどの映画も、微妙な、または時にはさらに明白なポイントを作ることに移行しました。鼻をねじ込んで「いいえ!」と言っている典型的なリンチの反応あなたの仕事の意味を説明するように頼まれたとき。アラン・ウェイク2はそれほど進んでいないと、レイクは言った - 「それがポイントを作ることだかどうかはわかりません」 - そして、デモとの時代から、それらの影響は物語よりもスタイルがよりスタイル的であると感じています。
湖が私たちに言ったように、リンチの影響もまだ非常に強いです。 1つの「暗い場所」の概念全体 - しかし、白いロッジの要素もあります。アンダーソンは、ナイチンゲールの復活とデモの居場所の手がかりを徐々につなぎ合わせたとき、地面に分割された根を持つ生い茂った木への道を見つけました。正しいソリューションが見つかったので、私たちはそれに入り、オーバーラップと呼ばれる場所に渡ることができました。入力:ループ、自分自身を越えて、緑と赤信号の深くスタイリッシュで忘れられない使用を加えて、別の平行世界のフラッシュをフラッシュするループ、再帰パス。そして、攻撃をかわすことと時折ショットガンの爆発を着陸することに基づいた緊張したボス戦。そこでは、アンダーソンがハンターの間でフリックし、過成長の中で狩りをしました。
それのすべての魔法は、Alan Wake 2のスタイルとデザインの多くがSymphony with the Story Remedyが伝えようとしていることです。スタジオはもちろんこれを行いました。特定の種類のイーストロンドンクリエイティブディレクターの夢をコントロールして、その残忍なタイプライターと大きな美しいフォントと一緒に。そのゲームがひっかかったのはその戦闘であり、特にサバイバルホラーへの移動とRemedyの署名シュールレアリスムとトーンとの組み合わせにより、アランウェイク2のために大幅に微調整されました。そのデザインは、物語の目標に向かって一緒に働く - すべてのブラシストロークが同じ方向に移動する。
これは、そもそもスタジオがそのサバイバルホラーの決定にどのようになったかについてのRowleyの説明によって最もよく要約されています。それは初期のものだった、と彼は言った。