歴史は、エイジオブエンパイア4、甘いシンプルさと底なしの深さのゲームで、楽しい教育的な繁栄で繰り返されます。
編集者注:こんにちは!次の数日間、私たちは「Got Alage」シリーズを実行しています。そこでは、2021年のある時点でリリースされたゲームのレビューに最終的にラウンドしますが、さまざまな理由で、当時はカバーすることができませんでした。 。
私たちはいくつかの本当の宝石に戻ったので、このようなより多くの追いつきのレビューのためにハブを逃がしたゲーム、シリーズのすべての作品が1つの便利な場所に切り上げられます。楽しむ!
素晴らしい最初のゲーム。古典的な続編;見事なが明らかに運命づけられた何かの何かに刺された非常に悪用された3番目のエントリ。休止;そして最後に、クラシックフォーミュラに戻る、勝利の、ブーツオンザグラウンドです。私たちは前にここにいました!これで本当に苦痛を伴う決まり文句を許してください。しかし、歴史は帝国の年齢4でそれ自体を繰り返しているように感じます。
ありがたいことに、その歴史は本当に良いです。 Age of Empiresは、Y2K以前の頂点である前の時代のゲームです。 1997年に1位、1999年に2番目に登場しました。ベージュのPC、ダイヤルアップ接続、初期のインターネットの伝説的な黄金時代の時間です。これはです今の時代。振り子は、城の小さな男性に関するトップス、貨物パンツ、カーテンのヘアカット、そして明らかに歴史的なリアルタイム戦略ゲームに向かって振り回しました。これを味わいます。なぜなら、人生と同じくらい速いから得られるからです。
AoE 4は、古典的なRTSゲームが得るのと同じくらい古典的な感じがします。それは剥がれ、単純で(表面上)が、軽量とは対照的に、合理化され、足に明るいと感じる方法で。それはかつてないほど様々な様式化されたビジュアルであり、有名な基本的なコアであるシリーズの初期のゲームで非常にうまく機能したフォーミュラなどに明確になります。 4つのキャンペーン、いくつかの既製およびカスタムの小競り合い、完全に機能的なオンラインマルチプレイヤー(確かにランク付けされたモードをまだ待っています)、およびいくつかのチュートリアル。他に何も必要ありません。
奇妙な方法では、チュートリアルはAOE 4の私のお気に入りの1つかもしれません。実際に何らかの機能標準に至るまで、新しいまたは長期にわたるプレイヤーのための良い説明者を構築することは、特にこのジャンルでは過小評価されているクラフトです。しかし、ここでは、遺物は静かにそれを釘付けにしました。 AoE 4は、ゲーム4の経済ブームに向けて自分自身を設定し、町を急速に包囲し、素早い勝利のためにランドマークを外科的に削除する方法を教えてくれます。もちろん、それを超えてマスターすることはたくさんありますが、各チュートリアルで「ゴールド」ランクを打つことには本当の挑戦があります。
それが本当にあなたを襲うのは、本当に、敬意の感覚です。これはシリーズが得られるのと同じくらいシリーズであり、それを愛する人々は、22年前に最初のものを拾い上げて、実際にそれを決して置くことがない種類です。本当に良い仕事です。 AOE 4では、Xboxが所有する新しいスタジオワールドエッジと並んで、RELICが元の開発者アンサンブルから引き継がれ、その過程でRTSクラウンの正当なディフェンダーに油を注いでいます。帝国の年齢が加わりますヒーローの会社そして、レリックの高く評価された戦略シリーズのカタログでのドーンオブウォーは、彼らの背後に何十年もの歴史を持つ。バンクーバーでは、あそこにいくつかのプレッシャーが感じられたに違いありません。
簡単なことは、AOE 4が結果としてどれだけ安全であるかを指摘することです。特に、それほど印象的ではない3番目のエントリの後に、基本的な連続の非常に予測可能なサイクルに照らして、それは本当に安全ですが、それは少しですひどい。このようなシリーズで安全にプレイするには、独自のリスクが伴います。AgeofEmpires 2のようなゲームに狙いを定めて、それを釘付けにすることはできません。ほとんどの場合、Relicは本当に持っています。
それぞれ約8〜10のミッションを備えたキャンペーンは、ノーマン、フランス語、モンゴル、およびRUS派factに広がっており、ほとんどとても楽しいです。ノーマンとフランス語は、主に「この城を捕らえた」と「この城を守る」のバリエーションであり、「この村を救う」と「その村を襲撃する」を振りかけていますが、11番目と11番目の軍事生活の大部分は一見12世紀、とても公平です。大きなひねりは、キャンペーンミッションの間に配信されるナレーションされた現実世界の映像を追加することです。このミッションは、英国での中間のミッドナベースの地上史ショーで見られる、あなたが見つけることができる楽しいアノラックのタイムチームを彼らに吹き飛ばします。帝国の年齢が一般的に私を連れて行くのと同じくらい、AoE 4は私を学校の5年頃のどこかに特に戻ってきて、砕けやすい古いものへの予算にやさしい旅行が国中にあります。リンカーンタウンセンターの素敵なドローンショットです。これがヘイスティングスのフィールドです。 oop-帽子をかぶってください - 私たちはフランスに行きます!
それは少しそれを控えています - モンゴルのキャンペーンはあなたを豪華な壁に連れて行きます - しかし、ドキュメンタリーのセクションにはそのような偏狭な魅力があり、トーンがまだ際立っています。 Aoe 4が歴史に対して非常に率直に事実に高いアプローチをとるので、いくつかの癖があります。この戦いはここでここで起こり、この側が勝ち、それからこれが起こりました。ある時点で、あなたはジョン王の役割を引き受け、ロチェスター城で差し出した「反乱軍の男爵」を押しつぶします。ジョン王が最初のマグナカルタであり、その歴史の5レベルの記憶を明らかに非常に詰め込んだ5レベルの記憶について、ジョン王が署名し、その後破棄したので、それらの裏切り者が裏切りをしていたというわずかなニュアンスが見逃されています。レッスンが進むと、ドキュメントが非常に重要だったと確信しています。歴史的コミュニティでは、ヨハネがどれほど悪いかということについて何らかのやり取りがあります。それが本当にポイントです。歴史の時折の事実の灰色性、原因と結果についての議論、そしてそれらに割り当てられている重みがすべて一部楽しみの。 AOE 4の歴史的なキャンペーンが「あなたは王様、反乱軍を殺す」よりも霧の微妙なニュアンスを掘り下げるのは、簡単に言えば良かったでしょう。
キャンペーンがシリーズの神話の素晴らしいスピンオフ時代のシーンの演技シーンを逃したが、それは本当に時間の経過とともに完全に楽しい騒動であり、あなたがあなたのように多様になるので、それは本当にquiめではありませんが、本当に中央ヨーロッパの騎士戦争から、より攻撃的なモンゴルのプレイスタイルに移動します。時々、ペーシングは少しぐらつくことがあります。たとえば、特にノーマンやフランス語の物語では、より複雑なレベルのほとんどには、かなり平らな中央セクションが含まれます。このセクションでは、しばらくキャンプアウトしてハイテクする必要があります。決定的なカウンターのリソース、そしてそれは物事が少しドラッグする傾向があることを意味します。しかし、課題自体は重要です - 中間の困難では、実際に物事を十分に真剣に受け止めていないという理由だけで、初めて試したときにいくつかのミッションに失敗しました。そのちょうど十分なピッチングがスポットになっています。
同様にバランスのとれたのは、AOE 4のマルチプレイヤーであり、ほとんどのプレイヤーがほとんどの時間を費やす場所です。現時点では8つの文明があり、ヨーロッパ、アジア、北アフリカにかなり均等に広がっています。当然、それらはすべて独自のボーナスと専門化されたプレイスタイルを持っていますが、発売後の最初の月かそこらで、目立つのは、明らかに他の人を支配している文明がなく、絶対に必須の戦略もないということです。明らかにいくつかの要素が文明の中で支配しています - たとえばロングボーマンと一緒に以前に英語のピークがありますが、中国人はゆっくりと始まりますが、あなたが彼らを許すと非常に挑戦的な後期のパワーハウスになります - しかし、最近調子をかけられたSpringaldのダメージは別として、Aoe's Sacred尖塔、射手、騎兵の岩紙科の三角形の三角形は、レベルでそのまま残っています。
とはいえ、これがフォーミュラからのAOE 4の主要な発散がポップアップから始まります。 1つは、公式の「光」と「重い」軍隊間に初めて「重い」区別があり、それらの特定のカウンターがあります。クロスボウは、たとえば重い騎兵を含む重い装甲ユニットに対してボーナスダメージを与えますが、軽い襲撃騎兵は射手に対して大きなボーナスを得ます。一見小さな微調整ですが、複雑さのレベルをすぐに2倍にするものでもあり、そのコアにあるものを、より洗練されたカウンターとカウンターカウントのマトリックスにかなり小さなユニットの名簿を分割します。
他にも小さな微調整があります。羊には少し早いゲームの変更が行われました。これにより、スカウトに特に群れの責任があり、最初にゲームを開始したときに集まって町の中心に戻さなければなりません。すぐに、急いで敵を積極的に偵察することと、村人たちが第2時代にスピードアップするためのより多くの食べ物を集めることとの間に、ちょっとしたトレードオフがあります。村人は、一般的に、精神的な前任者時代の帝国2よりも速く集まります。つまり、比較すると全体的に少ない必要があります。ゲームでは、地図上の頑固な敵の最後の建物をざっと頑固な敵に粉砕する代わりに、前述のランドマーク(いくつかの重要な建物)を取り出すことで勝ちます。それらはすべて非常に歓迎されている変更であり、それ以上あります。
標準ユニットはもはや壁を攻撃することはできません。それは理論的にはより理にかなっており、さらに重要なことには、実際に包囲兵器をより重視することです。これらは、最初の月かそこらで、レリックからの最近の調整まで、少し支配的になりました。繰り返しになりますが、ここでのテーマはバランスです - または、実際には一種の完全な不均衡であり、それが結局のところ真のバランスです。それぞれの文明には、ゲームを雪だるま式にできる大きな強みがあり、それぞれが親切に対処しなければなりません。
それを超えて、AOE 4で際立っているのは、細部への一見愛情のある注意です。私は農業効率に関するYouTubeのチュートリアルを見るのに自由な時間をあまりにも多く費やしましたが、私にとって強調された好奇心の強い点の1つは、各農場が実際に隠されたグリッドに分割され、特定の注文で小麦がそれらのミニグリッドを再生していることです。および特定のレート - しかし、中国の文明は小麦の代わりに米を栽培し、米はその1つの農場内で異なるパターンで異なる速度で成長します。これにより、村人は農場の種類に応じてわずかに異なるパターンで移動することです。そのため、中国の農場は初期のゲームでは実際にはわずかに遅くなりますが、他のシビングと同じアップグレードの後、わずかに速くなります。それは素人にとってほとんど識別不可能な違いですが、それは故意にそこに置かれ、微妙にそれはぐらつくスケールをいじくり回すもう一つの小さなことです。もう1つのクイックフードベースのファクトイド、私があなたを持っています。他のシビングとは異なり、アッバースィッドとデリーのスルタン文明は、村人を野生のイノシシを農業に設定することはできません。
まだいくつかのしゃっくりがあります。ユニットパスは少し不格好で、大規模なグループにいるときに互いにぶつかり、遠隔ユニットが一度に1つの敵に多数の矢を投入する傾向がありますが、少なくとも予測可能なAIロジックです。その余分なケアをマイクロ管理に注ぐことができるプレイヤーがトップになることを意味します。 AIの敵に対しては管理しません。これにより、マップ全体で特定のユニットを追いかけるときに、ユニットのグループが不器用なストップスタートシャッフルを実行する奇妙な状況に陥る可能性があります。また、実際にクリックして宝物を拾うなどのものには少し気分が悪くなり、遺物を数回配置することで奇妙でうるさいバグが見つかりました。
しかし、それだけです、私の経験では。これはマントルを取り上げる新しいスタジオであり、それらの小さな隆起は、レリックがすでに素晴らしく微妙なシリーズに追加した素晴らしいニュアンスを狂わせるために何もしません。
AoE 4を際立たせたのは、それらの小さなニュアンスでもあり、最初のシンプルさの下から採掘される隠された深さの素敵な静脈を与えます。このジャンルのゲームのためにとても聖なる聖杯でした。 1週間ほどで、戦略的な好奇心の古くておなじみの巻きひげを感じることができます。学ぶ。それは素晴らしく適切であり、実際には、このゲームが何であるか。キャニーチュートリアル、Docuシリーズキャンペーン、底なしのマルチプレイヤー深度を通じて、Age of Empires 4は単に教えることだけを望んでいます。