任天堂のターンベースのクラシックは、寛大な新しい編集に戻っています。
私はブラックホールの上昇に何らかの方法でした。ミッション?埋め立て。 9日目だと思います、そして私は戦い全体を犠牲にする間違いを犯しました。見事に、私もそれを知っていました。私は前進するのが熱すぎることを知っていました。最前線に向かうと、私は新しく捕獲された空港を無防備にしておきました。はい、私のアドバンテージとそのすべてを押すのに忙しい - またはそうだと思った - しかし、それは私が見たが、空港を取り戻すことを心配していなかった敵を許した。当時、私はこれが非常に悪いことと、私がまだそれをすべて好転させることができるという希望を持っていました。しかし、もっと深く、どういうわけか、私はまた、私がすべてを吹き飛ばしたことを知っていました。私は空港を失い、それを取り戻す前に、彼らはその周りの他のユニットの周囲を叩いていたでしょう - 確かにジャンクユニットですが、テンポがすべてである地図上のタイムワスター。どういうわけか、私はそれを台無しにしたことを知っていました、それが良い戦術ゲームのマークです。しかし、素晴らしい戦術ゲームのマーク?プレイを続けても、すでにはっきりと見ていた敗北に向かって道を挽いていたとしても、私は素晴らしい時間を過ごしていました。
私はそうでした。それは混合物でした:次回はこれを行います。混合:私はすでにここで死んでいるので、何が起こるかを見るために奇妙なことをしようとするとどうなりますか?明るい塗料、エンジンの回転、雪の銀行のように押し戻され、聖雪の前でシフトする戦争の霧!そして、あなたが取ることから得られる段ボールのクリックよりも順番に基づいた戦術ゲームはありますか事前戦争マップ全体にクイックチャグのための動きの矢印?
Switchの新しいAdvance Warsは、実際には2つの古いAdvance Warsです。AdvanceWars自体とその続編であるBlack Hole Risingです。どちらも元々ゲームボーイアドバンスのために作られていましたが、私はそれらを当時カートリッジに一緒にバンドルしてもらうことの記憶を持っていると思います。しかし、今回は新しいものがありますが、主に新しいアートスタイルがあります。かわいいピクセルアートは、光沢のあるタンクとゴームレス兵士のシーニー3Dモデルに置き換えられました。
はい、それは私にとって大きな第一印象を与えませんでした、私は認めなければなりませんが、時間が経つにつれて、少なくともそれの要素を楽しむようになりました。その光沢は、爆撃機と軍艦にさらに大きなやり方の品質を与えます。ダイキャスト体に絵の具を見ることができます。そして、私は個々のトルーパーを愛していませんが、軽いマリオサンシャインウォータータイルに軽い波打ちの方法、ボードの端を引き戻して、全体が全体があるという感覚を得ることができるような、特定のディテールを楽しんでいます。どこかでテーブルで遊んでいます。私はCOSの新しい漫画のアニメーションが好きなので、GBAゲームで感じたことを覚えている人生とキャラクターでいっぱいです。したがって、SwitchでのAdvance Warsにはまだ視覚的な喜びがあります。
2つのゲーム自体に関しては、私は長い間それらを崇拝してきました。特定のマップ上の地形の周りに敷かれていないパイプが含まれているにもかかわらず、私は常にブラックホールの上昇を守ります。 、そして、エッジがかつて指摘したように、それをミディアムにレンダリングすることで超強力なミディアムタンクを持つという冗談を台無しにする新しい第3層タンクが追加されたにもかかわらず。ブラックホールには、私の絶対的なお気に入りのマップ、新聞の数独ページに属するタイトな小さな戦略グリッドがあります。 (私は今日、他の情報源を乱暴に言い換えています - その洞察はPCゲーマーからのものであり、それは違反に興味があり、私は完全に同意し、それは事前戦争にも働きます。)これらの場所に戻って、見ることは素晴らしいことでした。おなじみの陸地も再び。ブラックホールキャンペーンは当初ロックされていますが、ストーリーのネタバレについて不安にならないことに同意することで開くことができます。しかし、私にとっては、この深くエレガントなゲームの複雑さを学ぶのに最適な場所です。
あなたが戦争を前進させるのが初めての場合、それは任天堂が具体化した紛争に対する見解です。これは、認識可能な戦場のハードウェアとタンクラッシュを横切って陽気な美学を扱っているときと同じくらい奇妙です。しかし、表面の下では、チェスのようなものを明確にするターンベースの戦術ゲームです。それは強制的です。
ほとんどの地図は、ユニットを破壊したりHQを襲撃したりすることを目的として、敵軍に対して小競り合いになりました。あなたが作っているリソースを備えた新しいユニット、そしてあなたのユニットの1つが彼らの1つに対して上昇するときに1対1の戦いに従事します。地形が作用し、移動範囲を変更し、防御的なオッズを上下に押し上げます。重要なのは、各ユニットからユニットへの戦いの前に、物事がどのように進むかを伝えるために必要なすべての情報があることです。それは、その情報をより大きなものの一部として使用することです - 個々の戦術的な瞬間を取り、それを戦略に変えることです。
新しいユニットと地形のタイプが積み重ねられていても、あなたが異なる指揮官を獲得したとしても、戦いの潮流を変える独自の力を持ち、戦争の霧や時折の新しい勝利状態のような調整 - そのすべてのことで、このシリーズの秘密は、基本が全体を通して単純なままであるということです。ユニットは常に、勝利のマッチアップを狩ることができるロックペーパーシッサーのダイナミックに従います。リソースは、常に同じ順序で新しいユニットのロックを解除します。 AIでさえ、あなたがゲームできるのと同じ奇妙な癖を持っていると信頼することができます。戦略や戦術が初めての場合、これは最初に理想的な場所です。すべての個々の作品は非常にシンプルで、それらを一緒に使用する方法について簡単に考え始めることができます。あなたがこのジャンルに慣れていないなら、私はまだそのような効率でレイアウトされたデザインを見ることにはまだ豊かなスリルがあると思います。
彼らが純粋に記憶に暮らしてきた長いギャップの後、今でもどちらのゲームをプレイしても、事前戦争のどれだけがパズルゲームのように感じるかを見るのは驚くべきことです。多くの場合、経済を補強することと、タンクを駆け抜けるか、極めて重要なコントロールポイントに疾走することと、そこから地図を保持しようとすることとの間に初期の選択があります。最初は心配していました。私が戻ったときピクミン最近、私はそれが戦略ゲームよりもはるかにパズルゲームのようなものだと感じました。しかし、パズルのデザインは確かに事前の戦争の要素ですが、私がプレイしたように、あなたはまだあなた自身の運を作り、最高の戦略と戦術ゲームを思い出させる方法であなた自身の解決策を見つけることができると感じました。 。事前戦争は制限と論理に関するものですが、それは自律性とプレイヤーの表現に関するものでもあります。いくつかの点で、それは私が通常よりも少し賢く感じさせるために一緒になります。その作品はとてもシンプルで、ここで私と戦術の間にノイズが少ないという理由だけで、私は他の場所でできると思うよりもはるかに戦術的に考えさせます。
今回はキャンペーンがまったく同じですか?アートスタイルは別として、私は気づいていない微調整と変更があると確信していますが、多くのミッションとCOSとその力を認識しています。重要なのは、これらのゲームが常にプレイするように感じた方法を感じています。
他の場所には新しいものがありますが、メモリが提供された場合、リアルタイムのミニゲームが含まれていた適切な実験的なものが含まれていたデュアルストライクのようなもので得られたサイドモードの奇妙な発明性を目指していません。とにかく:オンラインとローカルのマルチプレイヤー(レビューコードでオンラインでテストすることはできませんでしたが、後で私が持っているときにピースを作成します)、あなたが本当に私が本当に入ったCPUに対して小競り合いをするモード、カスタムマップを作成して共有するためのデザインルーム。これは、ギャラリーとショップであると同じくらい楽しいです。その店は、私が最初に恐れていたほど不吉ではありません。キャンペーンでコインを獲得し、私が知る限り、マルチプレイヤーマップや音楽、COSの写真に費やすことができます。
最後に、私は正直で厄介で恥ずかしいことです。謝罪。私が40年代半ばに入ると、毎日の新聞のトップページに到達する前でさえ、このシリーズの創意工夫と工芸が大好きなのと同じように、私は今すぐナビゲートするためにAdvance Warsの背後にある前提が少し難しいと思うことを認めなければなりません。私が20歳のときに戻ってきたよりもトリッキーで、このシリーズを初めて発見しました。そして、私は知っています:戦争について多くのゲームがあり、戦争についての戦術的なゲームがたくさんあります。戦争を地図とコントロールポイントとユニットアイコンのものに減らすゲームがたくさんあります。そして、どこで、あなたが川を渡ってユニットを取るとき、あなたはそれが実際にどのようなものになるかを考える必要はありません。これは、少なくとも部分的に子供向けに作られたゲームであり、非常に美しく慎重に考えられたゲームであることを知っています。
しかし、今回は少し私に固執しているのは、長年にわたって私が愛するようになった共同キャラクター、それらの明るいユニットと生意気な顔、どれほど素晴らしく陽気な陽気な前進戦争であるかということです。過去には、Advance Warsは子供のゲームに関するゲームであり、COSはすべて子供であり、ユニットは彼らの錫の兵士であり、誰もが演奏しているといつも思っていたと思いました。
それでも、私はそれが時々少しシュールな経験であることがわかりました、そして、それは私にとってこのように感じていませんでした。私がミッションを頑張って、スイッチで痛みを伴う勝利を粉砕しなければならないとき、私はゲームで実際に何をしているのか、ロックペーパーシッサーユニットが何をしているのかを少し考えずにはいられません。代表する。それはばかげているかもしれません、たぶん:私はチェスについて遠く離れて矛盾しているとは感じません。私は市民について対立しているとは感じません。むしろ、ゲームが私に対立を感じてほしいと思っているので、対立を感じてうれしいです。私はこれらの考えや警告のいずれも、私が書いていた作品に違反に入れませんでした。これがあなたに意味がないなら、私はこれが私には完全に意味がないことをすぐに認めます。しかし、私はまた、事前の戦争についてより暗い方法で少し対立していると感じ始めたことを認めます。
クリスが最近レビューしたときHeroesの会社3、ロシアのウクライナ侵攻の記念日の1日前に出てきた、彼はゲームが最終的に設定と調子を整えたと感じました。侵略後に遅れた事前戦争で、設定と口調は非常に異なります - もちろん、それは聴衆の大部分が子供です - そしてそれは私が悩ませているものです。前進戦争は戦争のようなものではなく、私もそれを知っています。私は他に何かのふりをしようとすることは決してありませんでした。ここには、現実の世界で物事を参照する多くの遊び心のある想像力の作品の真ん中を駆け抜けるスレッドがあることも知っています。それでも、このゲームをプレイしてそれをとても楽しむことによって、私は時々自分自身を尋ねます。
たぶん、もちろん、私はゲームに十分なクレジットを与えていません。または、別の言い方をすれば、自分自身を批判するべきであるときにゲームを批判していますか?これは、私がまだ非常に喜んで、私がまだ何時間も失うことができる寛大でエレガントで効率的な戦術ゲームであり、それはあなたが後退すれば、あなたが頻繁にやっていることを絶対に理解できるようにするものでもあります陽気なファサードの下の醜いもの。これは、そのデザインの別の層かもしれません。物事はいつシンプルですか?たぶん、これは人が多くのレベルで会うことができる複雑なゲームであり、その人がそうであるようにレベルは変化します。