の概念がありました弾丸2、そして人々は創業者のエイドリアン・シュミエラーズを飛ばすことができ、それが「素晴らしいゲーム」を作ると信じていました。
「それは実際にはある意味でより狂気になるだろう。それはまだちょっと信じられているが、それのしぼりと狂気は屋根を通してだった」と彼はポーランドの会議デジタルドラゴンで私に言った。
「リック・リメンダーのクレイジーな漫画本シリーズを読んだ人は誰でも、それらの人々は私がここで話していることを知っています。彼が基本的に手放すと、彼はすべての大砲で解雇されます。シリーズはOKのようなものでした、これは狂気ですが、あなたはキャラクターを気にし、それは良いストーリーテリングです。
「事だ」と彼は付け加えた。
Bulletstorm 2を「Amazing」にすることは、Bulletstorm 1の間違いを正すことを意味し、「すごい」Chmielarzは「それは本全体になる可能性がある」と述べました。
一例は、ゲームのトイレマウスとその結果、冒とくの苦情が受け取られたことでした。もともとは「非常にグラフィック言語」について警告するロード画面がありましたが、オプションメニューに肘をつけていたので、人々はゲームを開くときに[たくさん]画面を通過する必要はありません - 彼らはプレイしたい、正しくプレイしたい?」。
「私たちはそれをオプションに移しましたが、それは史上最悪の決定でした」と彼は鳴らしました。 「誰もそれに気付いておらず、人々は不平を言っていました。
「絶対的な優れた解決策は、男が打たれたときに残忍な伝説にあり、彼は「ああf-!」そして、ゲームはあなたに「あなたは何を言いたいですか?」と尋ねます。そして、彼らはもう少し後にあなたにもう一度尋ねます。
「事はあった」と彼は付け加えた、「私たちの代替品は言葉を盛り上げていなかった - いいえ!私たちは実際に宣誓の欠如を補うためだけに実際に面白くて完全に異なるフレーズを書いた。だから私たちは私たちに責任がある。 「それをやった、私たちは問題を高く評価すべきだった。」
エイドリアン・シュミエルツ、崖のブレシンスキーのようにまた、Bulletstormのマーケティングキャンペーンも好きではありませんでした。 「それは悪いことだと思う」と彼は言った。
「私が自分自身を非難した方法は、基本的にそれを楽しんでいたことでした。最初は、アクションアドベンチャー、パルプSFジェラウルコースターとしてゲームを販売することができます。愚かさと冗談のキャンペーンと、彼らは私にいくつかのマーケティング資料を見せてくれました。
「より深刻なトーン」の彼のリクエストは、ゲームの起動予告編でついに報われました。これは「Bulletstormで行われた他のマーケティングとは異なります」。 "もうないデューティコールそして、その雄牛のいずれか***」と彼は言いました。しかし、それは少なすぎて、遅すぎました。」
「最初の部分がそうしていたゲームの例はそれほど多くありません...そして続編は突然カブームになりました。」
エイドリアン・シュミエルツ
世界的な経済危機のように、彼からも人々が支配することができるものもありました。 「私たちは最初の犠牲者の一人でした」と彼は信じています。これは、2010年または2009年にリリースされた場合、その前と同様に60ドルで販売していたと考えています。しかし、2011年には反応は「Oh Hell No」でした。 「 '60ドル?このゲームから100,000時間のゲームプレイが好きです。」」
「それが、弾丸の嵐以来、私はゲームがあるとは思わない - 続編さえ - マルチプレイヤーと8〜10時間のシングルプレイヤーがいるとは思わない。
壮大なゲームがありますBulletstorm 2が開発中であることを公に認めました、しかし、ゲームが進行中で、スタジオが熱心だったら、なぜ人々は飛ぶことができるのはなぜだったのかGears of War:判断その代わり?壮大なプルランクはありましたか?
「私たちは続編のためにできること、私たちがコントロールできるものを分析しました、そしてそれは素晴らしいゲームです。しかし、それはまた非常に危険でした。だから - それは失敗ではありませんでしたが、それはとてもそうでした - そして、続編は突然カブームになりました」とChmielarzは言いました。 「だからそれは大きなリスクでした。
「そして、エピックは私たちにギアをやりたいですか?彼らは私たちにゲームを課しませんでした。私たちはそれをやりたいと思っていました。個人的には、ギアがまだ好きだったので、私はecとしていました。彼は笑いました。
「私はギアが絶対に大好きでした。真剣に、私たち[PCF]が叙事詩の一部になる前にギアに恋をしました。私は「OK、これは本当に特別なものになるだろう」のようでした。
「明らかに夢があり、現実があるので、あなたは知っています...しかし、決定は私たちのものであり、決定はPCF側にありました。」
「私はギアの弾丸を望んでいません。それは、私のビジョンでは、生存のための本当に暗い戦いになるはずでした。」
Adrian Chmielarzは、Gears of War:Alphaにあったときに人々を飛ばすことができたので、彼は最終的にそれがどうなったかに影響を与えました。しかし、彼は「彼らは私が同意しないいくつかのことをまだ変えた」と言ったが、彼らはゲームをより良くしたかどうかを彼が言うことができなかったかどうか。
Adrian Chmielarzは、Gears of War:「生存のための本当に暗い戦い」になることを望んでいました。 「私は間違いなく、プレイヤーに英雄を実行するためのボーナスを取得したくありませんでした - 実際に戦場で本当に愚かなアクションを実行するために。弾丸がまだ発射されているとき、それは私にはノーです。
「3つ星の評価にカウントされるヘッドショットボーナスはありません。実行は評価にカウントされません。そして、これらすべてのことは本当に奇妙な方法で弾丸にあります - 私はギアに弾丸を望まないでしょう。私のビジョンでは、生存のための本当に暗い戦いであるはずでした。
「ヘッドショットに対する報酬は、本質的ではなく本質的ではないと想定されていました。弾薬が希少だったので、報酬は想定されていました。
彼はまた、レベルの終わりを新しいものとリンクするために必要なものに加えて、ウォークアンドトークシーケンスまたは映画のために、ゲームがプレイヤーから離れてシーンをコントロールするのを防ぐために「激しく戦った」。
「それは起こらなかった」と彼は言った。 「モンスターか何かを紹介するとき、それは非常に優れた、品質的にはゲーム内の映画に置き換えられました。それは何かのためのものでした。プレゼンテーションは以前のゲームのようによりギアシーでしたが、プレイヤーエージェンシーは少しでした。このように少し傷つきます。
「しかし、繰り返しますが、私はいつも私が知らないことを強調します。多分私は完全に間違っていたのかもしれません。多分彼らはいくつかの研究をしたことがあり、Gearsプレイヤーは実際に以前の経験をもっと思い出させる何かを望んでいることがわかります。
「私たちは決して知りません。困難のように留まりました。それはより激しいゲームであり、それが私が望んでいたことです。」
「私は銃の発砲と暴力をやったのですか?いいえ、いいえ - それどころか、私たちはまだそれを議論していますが、イーサンは実際にはかなり暴力的なゲームになると思います。」
Adrian Chmielarzは、2002年に設立されたスタジオである人々が飛ぶことができ、2012年半ばにあいまいから大ヒットになりました。Epic Gamesは会社の残りの株式を買収しました。
分裂は、「直接関係がなく、私はまだNDAの下にあるので、まだ詳細を公開することはできませんが、この時点で星が並んでいるように感じました」と彼は言いました。
「私たちはPCFで創造の喜びを少し失い始めたので、何が起こったのかは私たちにとって本当に良いことでした。 - 叙事詩 - そして、それは明らかなPCFに完全な自由がなく、完全な自由を持つべきではありません。
「あなたがやりたいことは何でも多くのチャネルを通過する必要があり、あなたが同意しない理由でアイデアが殺される必要があります - そして、彼らが殺されたのは本当に良かったかもしれませんが、私は知りません、私は知りませんそれは私の責任ではありません。栄光をとることはできませんが、責任を負うこともできません。
「これは基本的に、私がプリンに半分詰め込まれているように感じ、物事をやろうとしている」と彼は言った。そして、彼は鎮痛剤の時代を思い出し、「[指をクリックする]のように」決定を下したが、それはいつも良いことではなかった。 「しかし、それでも、創造の喜びは素晴らしいものだったので、その観点からは星が一致したと思います。」
彼は上記のゲーム開発についての精神的な再配線に言及しましたが、それは控えめな表現ではありません。彼はエピファニーを演奏しました親愛なるエステルそして、それがイーサン・カーターの消失が生まれた方法でした。
「私はシューターで終わりましたか、この[速報、ギア]のようなシューター?イーサンは実際にはかなり暴力的なゲームになると思います。」
彼は、銃を撃った整備士と「信じられないほどのこと」をすることができると彼は主張した。 「鉛筆と一枚の紙があるようなもので、これで何十億ものことをすることができます。」メカニックがシンプルであるからといって、最終結果が必要であるという意味ではありません。
ただし、ストーリーやゲームに関するものかどうかを決めることができないゲーム - または、等しいパートであり、ストーリーとのアクションの両方であるかどうかは、「はい」と彼は「この種のゲームで、間違いなく終了しました」と彼は言いました。