2つのミッキーの物語

ディズニーランドは静かにビデオゲームのスターになりました。過去18か月で、ジャンクションポイントの問題を抱えている2つの別々の大きな予算リリースのインスピレーションを提供しました。

しかし、両方のタイトルは、ロサンゼルスの郊外にある老朽化したリゾートである中心的な先入観を共有していますが、最終結果は共通することはありませんでした。 2つのゲーム、1つの公園:なぜ最終製品がそんなに違うのですか?

その質問に答えるために、公園自体、特に公園と現実とのかなり奇妙な関係から始めるのが賢明かもしれません。これは、両方のゲームが独自の方法で静かに取りつかれている関係であり、それを理解する最良の方法は、1969年に開かれた画期的なディズニーランドのアトラクションのケースを調べることかもしれません。

幽霊の邸宅は、公園で最高の暗い乗り物の1つです。つまり、それはどこでも最高の暗い乗り物の中にあると思います。しかし、魅力的なのは、それがほとんど構築されなかったこと、または少なくとも現在の形ではないということです。

壮大なミッキーとディズニーランドの冒険の両方に登場しますが、現実世界の関係に関する限り、アナハイムパークへの訪問者は、パイレーツオブザカリビアンから歩いてすぐのニューオーリンズ広場の端に潜んでいることがわかります。内部では、動く絵画、ヒッチハイキングスペクター、石膏バストで構成される理髪店のショップカルテットで満たされた不気味な古い家の中に見事に不気味なとりとめのないものが提供されます。

グリムの笑い声では、ディズニーランドライドの最高の曲があり、運命のバギーでは、輸送の最良の手段もあります。バギーは、高い背中と深い座席を備えた奇妙なゴシック様式の構造であり、アトラクションを移動するときにあなたを回し、左に曲がって、ボールルームで踊るグールの集まりを見ることができます。不吉なミディアムレオタ - 少なくとも彼女の頭は、現在、音楽室の小さな布で覆われたテーブルに設置されたクリスタルボールの中にあります。

外には、病気の雑草や墓石に囲まれた色あせた南の邸宅があり、ここで乗車はほとんどトラブルに巻き込まれました。ウォルトディズニーは彼の公園でお化け屋敷の魅力を持っていることを完全に幸せでした - それは実際に彼が描いた最も初期の計画の一部だったと思います - しかし、彼はニューオーリンズ広場のトーンを下げる準備ができていませんでした遺棄。イマジニアがディズニーに、幽霊の邸宅が外側と内側に幽霊が出るべきだと納得させるのに多くの交渉が必要でした。

それは、ディズニーランドについて非常に興味深いものの中心にまっすぐにカットする物語であり、なぜこの場所がビデオゲームデザイナーにとても魅力的に見えるかもしれない理由です。この公園は、多くの異なる世界と多くの異なるアイデアのための結びつきであり、魅力的な方法で一緒にこすります。各ライドは、不可能な風景と隠されたエンジニアリングの組み合わせです - エリートやエリートやAを組み立てた人には馴染みのある空想とプラグマティズムの奇妙な収束です神の元。一方、それぞれの外観は、対立する人工物の間の闘争です。内側に潜む乗車のファンタジーの領域、またはそれを取り巻く公園の別々の無関係なファンタジーを反映する必要がありますか?

これは、ディズニーランドの無邪気なファサードが、ピーターパンのロンドンの眠っている通りの旅から、バイユーを旅して、歌う海賊のギャグと一緒に地獄への旅まで、何でも隠すことを可能にする矛盾です。フロンティアのゲームエクスプロイト。しかし、実際の公園への旅行をシミュレートする理論的には、理論的には現実世界とより密接に接続されているゲームは、物事が少しトプシータービーになる場所です。ミッキーマウスを主演するものは、魔法の絵筆で武装したプラットフォームヒーローです。

それは、ほとんどの場合、フロンティアのゲームが正確ではないということではありません。実際、メインストリートUSAとファンタジーランドのオープンスペースに散らばるチュロカートの正面玄関のターンスタイルとロッカーから、それは驚くほど詳細に公園を撮影しました。メインストリートにはかなり良いマジックトリックストアがあり、ゲームで実際に表示されると確信しています。路面電車のレールも同様であり、両親の追跡を失った子供たちの収集ポイントも同様です。開発者は、乗り物の外で前後に蛇のパンターの列を含めました。

しかし、ゲームが少しファンタジーにふけるようになり始めたのは、それ自体があります。デイビッド・ブレイベンは、チームがディズニーランドアドベンチャーズをイマジニアの既存の作品に基づいて構築する機会だと考えていることを示唆しました。スペースマウンテン、ピーターパンのフライト、ビデオゲームだけが提供できるマターホーンなどの不可能なバージョンを作成することです。

結果はしばしば見事です。たとえば、パイレーツオブザカリビアンは、本格的なバッカニアパーティーを過ぎて浮かんでいることはもうありません。今、あなたは沼地をrowぎ、乱暴な港の石畳の通りを忍び込み、剣の戦いやダンスオフに従事しています。幽霊の邸宅は、ついにそれらの運命のバギーからあなたを追い出すことができるので、あなたはまだ鉄道にいるとしても、暗闇の中でスカルクすることができます。マダム・レオタが彼女のセアンスのテーブルから解放され、今ではあなたの周りの空中を駆け抜けるのを見るのではなく、幽霊を狩りにします。

ほぼすべてのライドがビデオゲームのトリートメントを受けます。小さな世界だけが、本当の魅力を動かすメカニズムとトリックを示唆しています。緊急のミッキーでは、逆説的に、メカニズムと策略の露出がその日の順序です。

ジャンクションポイントの驚くほどメランコリックな魔法の王国に関するメランコリックな外観についてのことは、私が最も興味をそそられていることは、本当のエンターテイメント業界との関係です。ゲームのゴージャスなオープニングシネマティックでは、ミッキーが魔法使いによって作成された魅惑的な公園に吸い込まれていますが、そこに着くと、あなたはむき出しにされた詳細な芸術の世界にいます - パイプで建てられた風景、時計仕掛け、ぼろぼろの段ボールファサード。

ボートは壮大なミッキーの奇妙で老朽化した小さな世界のバージョンに詰まっていますが、ダンボライドの象はパッチをかけられて虐待されています。お化け屋敷の有名なストレッチルーム - 家の入り口からドゥームバギーのトラックまであなたを連れて行く伸縮室 - は、ここでの雷のコグとピストンを搭載しています。それを、cob巣と浮遊candelabraが散らばった断片化されたトンネルを通して、それを恥ずかしくない魔法のような急落に変えました。

一方、メインストリート - 今では平均通りと呼ばれています - 誤った視点で制御された研究になっています。その店の前線のほとんどは薄い塗料の層にすぎず、その路地のほとんどはキャンバスのシートにスケッチされた写真です。すべてのビデオゲームハブの世界は、実際に提供するよりも多くの不動産を提案することを好みますが、壮大なミッキーもスタイリッシュに正直です。

言い換えれば、あなたが見るすべての場所では、ディズニーの明るい空想の背後にある妥協と現実が見えます。ゾーン間の2Dプラットフォームは、クラシックなディズニーショーツからシーケンスを再現しますが、背景がどのように単調で剥奪されているかを示すことも楽しんでいます。ゲームの最高のレベルでは、あなたが山を拡大しているのを見ていますが、それは粉砕されたディズニーのマーチャンダイジングで作られた山です。同社の有名な星は、エーカーの粘着性の詰まったジャンクの上に貼り付けられ、捨てられ、忘れられています。

特にアメリカ以外では、レビュアーがとても混乱しているように見えたのも不思議ではありません。ゲームの半分は、魅惑的なティキルームやその他のあいまいなディズニーランドのアトラクションへの参照から構築されていますが、残りの半分はマーケティングと製造の独特の透明な外観です - 最終製品ではなくプロセス自体とゴミのビジョンそれはそれを取り囲んでいます。

2つのゲームの違いは聴衆に帰着すると思います。ディズニーランドアドベンチャーズは子供向けのゲームであるため、子供たちのような乗り物を見るために屋内で踏み込む前に、表面上の公園のかなり文字通りの解釈を提供されます。 tを適用します。一方、Epic Mickeyは、実際に大人を対象としていると感じているゲームです。

それは長い間忘れられてきたディズニーランドのバージョンについてであり、多くの大人がそれについて楽しむ傾向があるものを楽しむ公園を見ることです。あなたの周りに展示されているエンジニアリングの賢さのようなもの:ライドが効率的に一緒にスロットされ、レーザーやアニマトロニクスから19世紀の魔術師が依存していた種類のトリックまで、あらゆるものによって駆動されます。

子供たちはショーを楽しんでいますが、大人はショーマンシップに感謝します。ビデオゲームのおかげで、ディズニーランドアドベンチャーのような自信のあるチャーマーや、壮大なミッキーのような奇妙で困難な製品でさえあります - 私たちは皆、公園の周りを突き破り、覚えておくべきもので現れる機会を得ることができます。