XBLAは「ピークになっています」とGoo DevのWorldは言います

グーの世界開発者2D Boyは、Xbox Live Arcade「Peaked」昨年(2010年)と「Microsoftはまだこれを認識していない」と考えています。

Studioの共同設立者ロンカーメル200人の独立したゲームメーカーを調査しましたが、その一部は重要な - 非公開のXBLAタイトルを担当しています。

彼は、XBLAのタイトルよりも多くの開発者がPSNゲームを今すぐ作成したいと考えていることを発見しました。彼はまた、2011年のターゲットプラットフォームのリストでPSNとXBLAが7番目と8番目を発見しました。最も人気のあるものはWindowsで、Mac、iOS、Linux、Flash/ブラウザー、Androidプラットフォームが密接に続きました。

調査対象の開発者のほぼ4分の3が、プラットフォームホルダーとの作業の容易さが最重要であると述べています。その後、ベースとプラットフォームの適合性がインストールされました。

特定のプラットフォーム所有者について尋ねられたとき、大多数はSteam、Facebook、Appleと協力するのが「非常に簡単」とみなされました。 GoogleのAndroidのように、SonyのPSNの多数派は「まあまあ」でした。ほとんどの人は、Wiiwareが「難しい」と感じましたが、MicrosoftのXBLAは「耐え難い」ものでした。

「プラットフォームの所有者との作業の容易さがプラットフォームの選択において最も重要な要素に投票されたことを考えると、XBLAは、視聴者が大規模であり、大きな獲得の可能性を持つ非常に強力なチャネルであるにもかかわらず、これらの開発者の間で人気が低下している理由は完全に明らかになります。 、「観察されたカーメル。

「しかし、物事がそうであり続け、XBLAが才能のある開発者を失い続けると、XBLAで利用可能なゲームの多様性が減少し、品質が低下し、プレイヤーが目立たないポートフォリオから離れ始めると収益数が減少すると思います。ゲーム。

「XBLAは、以前はもはや王ではありません。Microsoftは、PSNがより多くの開発者を持ち、成長しているので、排他性を要求する立場になくなりました。」

Ron Carmel、共同設立者、2d Boy

「プレイヤーが大量に出発し始めると、物事を好転させるには遅すぎるでしょう」と彼は付け加えました。 「XBLAゲームを作るのに少なくとも1〜2年かかることを考えると、XBLAの人気が低下し、ゲームが準備が整うまでに大幅に弱くなる可能性があることを知って、開発者は作業を開始したくないでしょう。

カーメルは、XBLAから離れたフルスケールのゲーマー「移行」は「数年先」であると考えているため、「XBLAがコースを変更するのに十分な時間以上」と考えています。

この目的のために、カーメルは「MicrosoftがXBLAを改善するためにできる10のこと」を共有しました。

  1. 交渉を必要としない公正な契約を作成します。 「これは、私が見た中で最も搾取的で一方的な流通契約です。私たちはそれぞれ、私たちの時間の数ヶ月を無駄にし、マイクロソフトの時間は契約から同じことを交渉しています。
  2. コンテンツディスカバリーの問題を解決します。 「プラットフォームの所有者はそれを作る必要があります素晴らしいユーザーがソフトウェアを簡単に購入できます。」
  3. 独立した開発者にMGSを介して公開することを要求するのを停止します。 「他のすべての流通チャネルにより、独立した開発者がプロ​​デューサーなしで自己公開することができます。ゲームにプロデューサーを持つことがそれを改善するという証拠はありません。」
  4. TCRSをドロップし、更新を簡単にします。 「TCRは、ゲームの開発をよりよく使用できるゲームの開発時間に数か月を追加します。」
  5. 独立した開発者の独占的要件を取り除きます。 「XBLAは、以前はもはや王ではありません。Microsoftは、PSNがより多くの開発者を持ち、成長しているので、排他性を要求する立場になくなりました。」
  6. Greenlightプロセスをドロップし、すべての人に開発を開きます。 「プレーヤーは、プラットフォームの品質を、最高それによってではなく、それで利用可能なゲーム平均すべてのゲームの品質。」
  7. すべてのコンソールを開発キットにします。 「多くの作業が必要かもしれませんが、Microsoftもこれを行うのを止めるものは何もありません。これが、Microsoftがこの変換を受けるのに最適なコンソールメーカーである理由の1つです。」
  8. すべてを自動化します。 「App Storeを使用すると、すべてが自動化されており、開発者は人間と話すことなくゲームをリリースできます。」
  9. 自己管理された評価システムを支持してESRBをドロップします。 「グローバルにゲームを開始するために必要なすべての国内および国際的な格付け機関によってゲームを評価するには、数週間、数千ドルかかります。特にESRBは対処する悪夢です。」
  10. アバター関連の要件をオプションにします。 「アバター用のおもちゃを作りたいと思っている1人の開発者を知りません。それは楽しくなく、ゲームの予算を膨らませます。」

「XBLAは、独立したゲームの人気の人気の中で極めて重要な役割を果たしました」とカーメル、名前をチェックしてn+が結論付けました。城のクラッシャー、ブレード、リンボそしてスーパーミートボーイ

「マイクロソフトは、インディーゲームがコンソールで100万人の売り手になることができることを証明し、その後、ValveやAppleなどの機敏で革新的な企業がリードしたため、50年間栄光に座っていました。

「Microsoftが新しいデジタル配信のランドスケープに適応するという挑戦に立ち上がることを望んでいます」と彼は書いています。 「より健康的なプラットフォームは、私たちの媒体の限界を押し広げるより興味深い、創造的なゲームを意味します。」

グーの世界。