ララ・クロフトを書く

2010年に、エイドスモントリオールの泥棒の再起動の初期版に取り組んでいるスティントの後、Rhianna Pratchettは非常に異なるLara Croftを書くことに取り組みました。開発者のクリスタルダイナミクスからのブリーフは明確でした。この新しいトゥームレイダーは、長期にわたるシリーズの再起動となります。これは、ララクロフトが蹴り、現代に叫ぶゲームです。プラチェットにとって、それは若いララの個性を作るのを助けることを意味しました。これは、世界で最も有名なビデオゲームのアクションヒーローが自分自身を見つけることができる起源の物語です。

Rhianna Pratchett。

「彼らは、バットマンとジェームズ・ボンドが再起動された方法でそれについて話しました」とプラチェットはSkypeについて語っています。 「私たちはララが若い年齢で描かれていることについて話しました。彼らは、若いララの冒険を見たいと思っていたファンから多くのフィードバックを持っていたので、彼らはそこに食欲があることを知っていました。」

プラチェットがシリーズの作業を開始したとき、クリスタルダイナミクスはすでに多くを持っていましたトゥームレイダーゲームそのベルトの下で、ララの創造者から開発義務を引き継ぎ、コアデザイン、2000年代半ば。スタジオは、すべてのビデオゲームで最も象徴的なフランチャイズの1つであるフランチャイズを再起動する信頼性があると感じ、再起動を価値のある大胆な新しいビジョンを思いつきました。

Rhianna Pratchettは外部の作家です。彼女は、物語を作るのを助けるために、それらの内側ではなくスタジオで働いています。そして、泥棒の生産者の一人がクリスタルの幹部の一人に彼女を推薦した後、彼女がトゥーム・レイダーに来たとき、多くはすでに決定されていました。

プラチェットの焦点は、ゲームやそのメカニズムの設定ではなく、ララと彼女の進化に焦点を当てていました。 「私はこの日と年齢、そしてこの現在の気候で彼女をより親しみやすくしたかったのですが、彼女がすべての銃とガジェットで世界中で噴射している億万長者のプレイガールとして、彼女が古典的な化身で持っていた方法で彼女を持っていませんでした」と彼女は彼女は言う。

「楽しかったのですが、私たちはおそらくそれが再び繰り返されるのを見たいと思っていません。彼女はもう少し普通の女の子でした​​。彼女は大学を通り抜けるために仕事を引き受けました。彼女は家族の富を拒否し、ただ試みましたもちろん、彼女はそれを自分で作るために、彼女はすべての学生であることが判明しました。

アイデアは、実際の生活はララ・クロフトを顔に平手打ちするだろうということでした。ララ・クロフトの場合、これには、狂ったカルト主義者でいっぱいの島で難破船を巻き込むことが含まれていました。

プラチェットの大きな挑戦は、何百人もの人々によって非常に多くの異なる部分で構成されるゲームで物語を投げることを主張することでした。これは、作家がアクションが多いゲームプレイを背景にキャラクターを描写しようとしている大きな予算のビデオゲーム開発の中で一般的な問題です。ゲームプレイが独自のペーシングが必要な場合、ゲームプレイが楽しくなる必要があるとき、どのように微妙なキャラクターを描きますか?

この問題は、「ララの最初のキル」シーンの間に現れました。クリスタルダイナミクスは、若いララの発展におけるこの重要な瞬間がどのようにダウンするかについて多くのことを話しましたが、プラチェットにとってはゲームプレイと物語の戦いでした - 戦いの物語は最終的に失われました。

「物語は遅いランプアップを望んでいた」とプラチェットは言う。 「PlayTesters、私たちはプレイヤーに銃を与え、彼らは銃を使いたいと思っていました。ゲームプレイは、そこに楽しくて興味深いゲームプレイを入れて、プレイヤーが望んだものをサポートしたかっただけです。

「それは私たちがディングされたものであり、私たちはそうすることを知っていました。しかし、それはレイアウトされた戦いでした。それは物語のやり方では行きませんでした。私は多くの戦いがするとは言いません。あなたが勝つ人もいます。 。

ララの最初のキルの瞬間は、Tomb Raiderの再起動の決定的なシーンの1つになります。すべての正しい理由ではありません。 E3 2012の予告編の数秒が、2013年3月のリリースまでのランニングで開発者を犬に犬に任せる論争を引き起こしました。私たちは、カルト主義者がボロボロで傷ついたララ・クロフトの腰に手を置いているのを見ます。男が首にキスする前に、彼女は苦労します。彼女は反撃し、男を撃つ前に銃をコントロールするのに苦労します。

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予告編は、シリーズの若いヒロインがbeat打され、傷つき、誘nされ、最終的にレイプの試みを受けたという印象を聴衆に与えました。英国の新聞The Sunが物語を拾い上げ、「Lara Croftの「レイプ」の試練におけるビデオゲームHell」という見出しを実行しました。

2012年のE3 2012年に論争が爆発したとき、Rhianna Pratchettはゲームの作家としてまだ発表されていませんでした。彼女は唇を噛まなければならず、文脈を提供するために議論に飛び込むことができないことにイライラしなければなりませんでした。

「それは本当に残念だった」と彼女は言います、イベントの4年以上。 「彼らがそれについて最初に読んだことをまだ信じている人もいます。私たちはトレーラーを切る方法について1つか2つを学びました。私たちは、シーンの周りのコンテキスト全体とすべてのことを知っていました。私はそうではありません。私たちはそれがどのように見えるかを考慮し、多くの簡単なシーンにカットしたことを完全に確実に確信しています。」

プラチェットは、この論争は開発者を驚かせたと言います。なぜなら、「他のすべてのエンターテイメントメディアでは、はるかに大きな程度に一般的だ」と述べています。

「ララのゲームで実際に何が起こっているのか、つまり、非常に便利になっている男が、英国の平均的なメロドラマでそれを見ることができます。キャラクターですが、それは私たちを驚かせたと思います。」

プラチェットは、チームがシーンで何を目指していたのかを説明します。

墓のレイダーの再起動では、ララは殺人カルト主義者に巻き込まれた島で生き残る必要があります。

「私たちはキャラクター開発としてレイプを使用していません」と彼女は言います。 「これはララがララが経験しなければならない挑戦です。彼女は以前に挑戦を経験し、その後挑戦しました。これは、彼女を墓のレイダーに変える放射性クモの噛み込みのようではありません。これは彼女が対処しなければならない状況であり、それは最初の殺害につながります。

「私たちは、この特定のキャラクターが若い男にも怖がって力を発揮するために同じことをしたと思っていました。それはすべての男性のカルト主義者でいっぱいの島です。それは良い場所ではありません。私たちは描いたものに注意しました。」

ララクロフトレイプの論争は、ゲームのエグゼクティブプロデューサーからのコメントによって促進されました。私の街プレイヤーは、新しい、それほど少ない曲線のララ・クロフトを「保護」したいと考えています。墓レイダーのレイプシーンについての議論を囲むdinの中で、予告編で垣間見られたように、コメントはうまくいきませんでした。

「彼はそれをプレイテストのフィードバックから採用していた」とプラチェットは言う。

「プレイテスターが行ったコメントからまっすぐに来ていたので、私はそれを少し理解しています。彼はそのシーンとの文脈でさえ言っていたとは思いません。プレイヤーのキャラクターは、彼らが彼らと一緒にいると感じていると感じています。

E3 2012の数週間後、PratchettはTomb Raiderの作家として発表されました。発表はPRダメージコントロールであることを示唆した人もいましたが、プラチェットは、タイミングは数ヶ月前に設定された計画の一部であると述べています。いずれにせよ、彼女は - 最終的に - シーンについて議論することができました。

「作家として発表されたら、私はそれについて話しましょう」と彼女は言います。 「明らかにこれは人々にとって驚きとして来ました。それが起こっていないふりをしないでください。それについて話しましょう。それは助けになります。それがコンテキストのシーンについて話すことができ、なぜそこにいたのか、そしてそれがより広い物語の一部であったとき、それは少し落ち着きました。

4年以上後、プラチェットは全体について哲学的ですが、彼女はまだ論争に驚いています。

「そのようなことは、他のことでは決して論争ではないだろう」と彼女は言う。 「ララにそれをすることはできません。それはララには決して起こらないでしょう。それは、架空のものではあるが、そのようなことはそうではない女性がいることを示唆するために、それを取るべき不穏なラインではありません。たまたま、それは女性には起こるべきではありませんが、実際にはすべての女性に起こっていますキャラクター、それはあなたにそのようなことが起こらないという意味ではありません。」

ライジングでは、ララクロフトは、彼女が運命づけられていた墓侵略者になるための彼女の途中です。

Crystal Dynamicsは、フォローアップの作業を開始しました墓の襲撃者の上昇2013年の再起動を締めくくった舞台裏。トゥームレイダーと同様に、クリスタルはすでに包括的な物語に落ち着いていましたが、プラチェットはララクロフトのキャラクターの進化を見ることで告発されました。

この時点までに、ララのキャラクターは進化していたので、彼女は再起動を通していて、より積極的であったので、彼女はそれほど反応的ではありませんでした。 Pratchettが書いたコミックは、2つのゲームのイベント間のギャップを埋めましたが、ララが彼女が運命にある墓のレイダーになるための道に沿って重要な一歩を踏み出したのを見るためにそれらを読む必要はありませんでした。

Tomb RaiderのRise of the Tomb Raiderは、Tomb Raiderのイベントの1年後に設定されます。心的外傷後ストレス障害に苦しんでいるララは、島で多くのカルト主義者を殺しなければならないことから、亡くなった父親の研究に、失われた町の都市と不死の約束に向けられます。このゲームは、ララが父親の死を受け入れ、その背後にある真実を解き明かすと見なすことができます。

Rhianna Pratchettは、少なくとも最初はファンではありませんでした。

「私は父のストーリーラインに最初に入っていなかったという事実についてオープンでした」と彼女は言います。

「何百人もの人々のチームについて話しているとき、あなたは本当にマシンの歯車です。物語のチームは重要ですが、他のすべてのチームも同様です。そして、時間と他のすべて。」

プラチェットは、墓のレイダーの上昇がどのように受け取られるかについて緊張していました。 「最初のゲームでは、驚きの要素がありました」と彼女は言います。

「2番目のゲームでは、驚きの要素がありませんでした。人々はすでにララと一緒に1つの冒険をしていました。彼女のキャラクターの進化がどれほどうまくいかないか、人々がそれについてどのように感じるかはわかりませんでした。彼らはより厳しいララに応答しますか?

「しかし、私たちはプレイヤーが彼女と一緒に動いていたことがわかりました。彼らは冒険を経験していました。彼らは彼女が何を経験してきたかを知っていました。彼らは彼女と一緒に火の中を歩きました。彼女と一緒に。

Crystal Dynamicsが再起動した墓レイダーを再起動して、若いLara Croftと起源の物語を語りました。

彼女が取り組んだトゥームレイダーゲームについて彼女が何を変えるかをプラチェットに尋ねると、彼女は2013年の再起動のいくつかの部分をすぐに指しています:ララの最初の殺害とゲームの終わり。

「私たちは、最初の殺害とそれの後に起こったことのために、よりエレガントなソリューションを見つけたことを望んでいたでしょう」とプラチェットは言います。

「キャラクターがその状況でどのように出くわすかについて考えるのにもっと時間がかかったなら、それは良かったでしょう。たぶん、あなたは彼女が崖から銃を捨ててもらうことができたかもしれません。あなたはプレイヤーとして少しイライラするかもしれませんが、あなたはまた、キャラクターが経験していることと並んでいると感じています。

「そして、彼女は彼女が盗む場所でもう少しゲームプレイを持っている必要があるでしょう。彼女はその時点で弓を持っているので、彼女はちょっと弓を使い続けなければならず、最終的に彼女はしなければならない状況にいるかもしれません彼女がそれを乗り越えるために彼女がやらなければならないことに気づいた瞬間ですやりたいと思っていました。」

そして、最初のゲームの終わりがあります。もともと、それは犠牲のテーマと損失のテーマを家に帰る、より暗く、よりダウンビートのエンディングを持っていました。しかし、プレイヤーのフィードバックは、ゲームがすでにキャラクターの死が多すぎることを示唆しているため、プレイヤーが最後まで到着する頃には、すべてが少し憂鬱に感じました。

「もともと、スクリプトの最初のドラフトを書いたとき、それほど多くの死はありませんでした」とプラチェットは説明します。 「そして、徐々に死は忍び寄ってきて、物語の感触を変えました。他のさまざまな死を経験した後、プレイヤーがそのように感じていたのはより理にかなっています。」

PlayTestersからのフィードバックのため、エンディングは「ほぼ11時間」で変更する必要がありました。 「それまでは多くの死がありました。その一部はゲームプレイの変化であり、そこで私は戻ってキャラクターを殺し続けなければなりませんでした」とプラチェットは言います。

「もし私たちがその問題を早期に特定したなら、それは良かっただろうし、おそらくもう少し巧みに物事をしたかもしれない。手遅れではなかった。私たちはそれを修正することができなかった。私たちが望んでいた物語のテーマ。

当初、プラチェットはライズの娘/父のストーリーラインのファンではありませんでしたが、彼女はそれにやって来ました。

プラチェットに話しかけて、私は彼女がトゥームレイダーの物語の間違いのいくつかを立ち上がって正しくする機会を得たことを嬉しく思います。そして、生産の観点から、彼女は他の物語チームとともに、できるだけ早くストーリーの問題を特定するために最善を尽くし、厄介な11時間の変更を避けました。

しかし、そうすることで、新しい問題が提示されました。

「それは作家や物語のデザイナーとして、私たちが常にフィードバックの逆風になっていたことを意味しました」とプラチェットは言います。スクエアエニックス、外部請負業者、内部プレイテスター、外部プレイテスター。とてもフルオンでした。

「それは常に対処するのが非常に困難でした。なぜなら、あなたは常に繰り返しており、明らかに異なる人が異なる好みと異なるレベルの力を持っているので、あなたはすべてに反応しなければならず、あなたは皆を維持しようとしていますまた、あなたの創造的なビジョンを実現します。

「しかし、エンディングの問題や物語やゲームプレイが本当にかなり早く衝突する瞬間など、潜在的な問題を特定するのに役立ちました。

トゥームレイダーの再起動で私が抱えていた問題の1つは、ララを介してララを介して事実と結婚するのに苦労していると感じたことでした。以前に誰かを殺した。 Nathan Drake Mass Murdererの問題は、未知のシリーズを倒した問題ですが、同じラインに沿っています。

プラチェットはこれを「最大の挑戦」と呼んでいます。 「Unchartedは、ドレイクをより軽快にしました」と彼女は言います。 「ララと一緒に、私たちは彼女の世話をして、彼女の反応でもう少し人間になりたかったのですが、最終的にこれが彼女が生き残り、それを続けるためにしなければならないことであることに気付きました。」

あなたが期待するように、上昇は、最初のゲームの経験が彼女の殺す能力がより信じられたことを意味しているため、この問題にもっとスムーズに対処しました。

「上昇が来るまでに、彼女は火で火に会う準備ができています」とプラチェットは言います。 「彼女は自分が何をしているのかを知っており、それに対処するためのモードにほとんど入っています。これは彼女の最初のロデオではありません。」

しかし、どちらのゲームでも、この新しいモダンなララを続けるのに苦労した人もいました。批評家は、プラチェットとクリスタルのダイナミクスは、コアデザインの謎めいたトビーガードによって「グリムダーク」の領土に想定されているララが昔のララから遠すぎたと言います。

「色調の違いがあります」とプラチェットは認めます。 「クリスタルは、古典的なララを特徴づけたQuippy One LinerのLaraをやらないことに非常に熱心です。それを見逃す私の一部があります。それを見逃すプレイヤーがいることを知っています。作家の視点から、その種を書くのは楽しいですキャラクターの。

「しかし、QuippynessとDevil-May-Careの態度は、Laraがまだ持っていない自信と回復力を示唆しているので、彼女のキャラクターとは自信があり、その奇抜であるとは感じませんでした。クリスタルは同じことを望んでいませんでしたキャラクターへのトーン。

それでも、プラチェットは、2人のララ - 古い学校のララと現代のララ - が多くの共通点を持っていると主張しています。類似点はありますが、新しいララがジョークでそれほど大きくないので、彼らは見逃しやすいと彼女は言います。

「勇気、機知に富んだ、粘り強さ、あなたが古典的なララと結びつけるすべてが、新しいララにすべてです」とプラチェットは言います。

「彼女は裕福なプレイガールとして行動し、世界中を噴射し、それから物事に対処するためにすべての銃とガジェットを持っています。彼女はその点で異なります。一方、前のララはスポーツのためにそこにいました。

「私は過去5年ほどでザラザラした、暗いゲームが非常に人気を博していることを知っています。それが絶対に必要だとは思いませんが、クリスタルがララと彼女のキャラクターを描いて別の道を歩きたいと思った理由は完全にわかります。前に完了。

「そうでなければ、なぜ再起動を気にするのですか?」

このインタビューは、Rhianna PratchettがCrystal DynamicsとTomb Raiderシリーズからの彼女の逸脱を発表する前に行われました。