ロールプレイングゲームに関しては、ストーリー、選択、対話ほど重要なことはほとんどありません。しかし、それが来るときDeus Ex:人間革命、Eidos Montrealが望んでいるゲームは、シリーズのレガシー、ストーリー、選択、対話が最も重要なことを強化することを望んでいます。これは、リードライターのメアリーデマールが登場する場所です。
ゲームのリリースに先立ちユーロガマーと話をして、メアリーはビデオゲームライターが現代のRPGの挑戦をどのように満たしているかを明らかにし、開発者がスパイラル会話の木を作成し、洗練されたプレイヤーの選択をシミュレートする方法について汚れを皿にします。彼女はまた、会話のボスの戦いが勝ち、失われる方法についても議論し、ビル・ゲイツとリチャード・ブランソンの言葉の余地さえ残します。
Eurogamer多くの人が考慮しています神の元史上最高のゲームの1つになること。それについてのあなたの知識は何でしたか?
メアリー・ド・マール
最初のものが出てきたとき、誰もがそれに夢中になり、それについて話し、それを演奏しました。その年、GDCに行って、第1ゲームと2番目のゲームの両方の作家であるSheldon Pacottiを聞いて、彼が言わなければならないことすべてに吹き飛ばされたことを覚えています。ですから、それは私のキャリアに大きな影響を与えました。なぜなら、私はそれが可能な限り輝く頂点とストーリー開発の頂点だと思ったからです。
私がずっと後でプレイした2番目のゲームなので、私の記憶は他のゲームよりも新鮮です。私がこれに取り組むために雇われたとき、それはあなたのキャリアが完全に丸くなったと感じたときの瞬間の1つでした。
EurogamerDeus Exの物語を思いつくことにあなたにインスピレーションを与えたきっかけは何ですか?
メアリー・ド・マール
私は約4か月後にゲームに来ました。決定されたものはほとんどありませんでした。彼らはすでに最初のゲームの前編を行い、2027年にそれを設定し、ナノのものではなく機械的な増強に対処するだろうと判断しました。そして、私の研究が取るための最初の方向性を与えてくれた他のいくつかのこと。
私は、今日のバイオテクノロジーであり、18年後には陰謀グループに至るまでのすべての場所を研究し始めました。だから私のインスピレーションの多くは、それを信じているかどうかにかかわらず、トランスヒューマニズム、特異性、そして私たちがどこに行くかについてのノンフィクションと著作から来ました。ハワード・ヒューズとビル・ゲイツについて読んで、彼らがどんな人であるかを見ても。
その多くは最初のアイデアを与えました。私が言いたいように、私はドラマジャンキーです。私はキャラクターや対人関係について非常に興味があるので、私は十分なストーリーを得ることができません。だから、私が今までサイエンスフィクションとフィクションの両方で読んだこと、そして今まで見たことがあるすべてのテレビ番組の両方でそれに餌を与えています。特に何かを特定することは困難です。このプロジェクトは、最初はノンフィクションに焦点を当てていました。
Eurogamerビル・ゲイツのキャラクターはこのプロジェクトにどのような影響を与えましたか?
メアリー・ド・マール
ここでは、業界を変えた強力なCEOとイノベーターの両方を扱っています。それは本当に彼の背景、彼が始めた場所、彼がどのように彼のいる場所にたどり着いたか、そしてそれを他の人と組み合わせることでした。リチャード・ブランソンも実際に見ました。
ゲーム内のキャラクターは誰もビル・ゲイツでも、リチャード・ブランソンでもありませんが、彼らの人生と背景を読むことで、私たちのキャラクターの人生と背景のいくつかにインスピレーションを与えました。
Eurogamerプレイヤーの選択はDeus Exで重要ですが、あなたの観点からはそれに対応することは難しいに違いありません。執筆でどのようにそれを達成しますか?
メアリー・ド・マール
ストーリーの広い絵と、その上のすべての異なる枝から、非常に高いレベルからのストーリー全体が直線的です。あなたはAからBにCに行きますが、私たちはあなたがあなたとあなたの周りの人々の生活に変化し、影響を与える決定を下すことができる選択と結果の瞬間の早い段階を特定します。
ストーリーを書き始める前に、基本的にストーリーが何であるかを知っていましたが、「レベルのデザインを通してゲームでその物語をどのように明らかにするのか、そして彼らの人生が変わった重要な瞬間はどこにあるのかを言いました。 ?そして、もしそうなら、どのようにそれらを変えることができますか、そして私たちはそれらの変化のどこでどこで見られますか?」
その観点から、それは私だけではありませんでした。多くの人々と協力して、それらのアイデアを促し、それをすべて以前に紙に載せたので、3年後に忘れないことを常に参照できるものがありました。