起動チア体験です。音楽が始まり、ゲーム全体がフランス語とドレフで表明されていることに気付き、それが情熱に基づいたゲームであることを知っています。しかし、あなたが私のような場合、Tchiaを開始するには、そのオプションメニューで読めないテキストに遭遇することも含まれます。
シングルチャイアアウトは不公平です。豊富なアクセシビリティオプションを提供します。しかし、それはまた、ビデオゲームUIの成長傾向の最新の例を表しており、テキストは小さくなり、読みやすくなりません。
なぜこれが起こっているのかを理解し、可能な解決策を探求するために、私はアクセシビリティコンサルタントのイアン・ハミルトンと、Typface Studio Lettermaticのリードデザイナー、Riley Cranに話しました。
「わずかなテキストは、最も一般的なアクセシビリティの苦情です」とハミルトンは電子メールで私に言います。
タイポグラフィとそのアプリケーションの理解の欠如は、ビデオゲーム業界に排他的ではありません。基本的なデザインの原則の侵食は、設計業界全体およびそれ以降の誤植に障害につながっています。しかし、それは特にゲームではまぶしされています。ゲームが視覚に焦点を当てているにもかかわらず、テキストは依然としてゲームがコミュニケーションをとる主要な方法です。しかし、あまりにも多くの場合、その情報は判読できないタイプに失われます。
ハミルトンは、ディスプレイが部分的に責任を負うことを示唆しています。 「過ぎ去った日には、解決策が十分に高くないため、小さなテキストを設計することは技術的には不可能ではありませんでした。十分なピクセルではありませんでした。」
スクリーンの解像度が改善されると、より小さなタイプがより鋭い焦点でレンダリングすることができます。これは、開発者が利用したいと思っているように見えるものです。ただし、これは最小限の読み取り可能なテキストサイズを無視します。
たとえば、ハミルトンは、「典型的なリビングルームビューイング環境の典型的な画面に20/20の視力を完全に持っている人の場合、テキストは1080pで少なくとも28%の領域にある必要があります。」
しかし、読書は客観的な経験ではありません。 28pxは目撃されたプレーヤーのために読みやすい場合がありますが、視覚障害のあるゲーマーは、テキストをはるかに大きくする必要がある場合があります。このため、クランは電子メールで「タイポグラフィは調整可能であり、できるだけ多くの経験に対応するために調整できる必要があります」と語っています。
これにより、テキストを大きくするのと同じくらい簡単に答えがあると思うかもしれません。しかし、テキストサイズ、重量、追跡、またはリーディングの変更には、UIに大きな影響があります。小さなテキストを中心に設計されたインターフェイス要素は、UIのバランスに影響を与えることなく、必ずしも大きなテキストまたはより大胆なテキストのために拡張することはできません。
ダブルファインとのコラボレーション中精神診断2、LetterMaticのソリューションは多重化されたフォントでした。これらは、従来の書体のように比例してサイズではなく、大胆であろうと通常のものであろうと同じスペースを占有するという書体です。より読みやすいもののために派手なタイプを切り替える機能と相まって、Tchiaも提供するもの - Psychonauts 2のテキストは非常にアクセスしやすくなりました。
「レターマティックとダブルファインのコラボレーションについて私が気に入っていることの1つは、「私たちはゲームのタイポグラフィを、プレイヤーの好みに基づいて変化する可能性のある柔軟な体験として、不変の側面ではなく、柔軟な体験として見ているということです。変わらない経験。」
残念ながら、アクセス可能なタイポグラフィと開発者の接地を持つ人々とのコラボレーションはまれであり、改革を必要とする開発プロセスでは、より小さなテキストが急速に標準になります。ハミルトンによると、「ゲームUIが通常設計および構築されている方法は、目的に合っていません。」
タイポグラフィの基本的な教義は無視されていますが、単純な真実は、ハミルトンが「ゲームが作られる環境は、ゲームがプレイされる環境にほとんど似ていない」ということです。
開発者は、それらのすぐ前に大型の高解像度モニターでUIを作成します。これは、私たちのほとんどが演じる文脈です。
「ニンテンドースイッチやスチームデッキでプレーしている選手がいます」とクランは言います。 「PCプレーヤーは、おそらくハンドヘルドデバイスの4倍のモニターから数フィート離れているので、リビングルームの70インチのテレビから10〜15フィート離れている可能性のあるコンソールプレーヤーができます。」
しかし、これらの状況はどのくらいの頻度で適切にテストされますか?スイッチでも、コンソールがハンドヘルドに移動したときにテキストが読みやすいままであることを確認するためにほとんど行われていません。また、ゲームが標準環境でテストされているという証拠も見ていません。
「一部のスタジオには「リビングルーム」のセットアップがありますが、私は過去数十年にわたって多くのスタジオにいましたが、実際には実際にリビングルームのようなものしか見ていません。小さな予備のスペースを交渉することができますが、会社のお金が支払われているため、大きな派手なテレビが含まれています。」
これは、ゲームがプレイされる状況に対応できないことを意味します。テキストサイズのテストは、開発中ではなく、プレーヤーによって発売中に発生します。
それは、私がデザイナーとして学んだことすべてに反します。つまり、デザインが使用されているコンテキストを考慮しなければならないということです。はい、この間違いは多くの業界で行われています。たとえば、実際に作品を印刷したことのないデザイナーが印刷物で働いているのを見てきました。しかし、他の人はエンドユーザーが言い訳ではないとは考えていません - 開発者が何度それを使用しているのを聞いても。
しかし、どのようにして物事をより良くするのでしょうか?ゲーム開発者は、Web開発者からレッスンを学ぶことができます。 2010年代初頭、モバイルWebブラウジングがより一般的になったため、彼らは小さな画面でサイトを読みやすくする方法と争わなければなりませんでした。解決策:レスポンシブデザイン。
「PCでお気に入りのサイトの一部にアクセスして、ウィンドウのサイズを変更してみてください」とハミルトンは言います。 「ほとんどのサイト(奇妙なことに、ユーロガマーはそれらの1つではありませんが、ハミルトンはこのデモンストレーションを提供しました)ウィンドウを大きくドラッグすると、利用可能なスペース内で適切に機能するようにレイアウトが変化することがわかります。」
つまり、ゲームは、客観的な読みやすさではなく、より主観的な体験に応えるために、開発されていない画面と解像度に応答できることを意味します。
ただし、アクセス可能で応答性の高いタイプの考慮事項をできるだけ早くプロセスに組み込むことが重要であり続けることが重要です。ビジュアルデザインの。」
しかし、テキストサイズを考慮する必要があるのは開発者だけではありません。アウトレットは、ゲームにアクセスできるかどうかをプレイヤーに通知するだけでなく、紹介するゲームの変化を刺激するのにも役立ちます。
レビュー担当者が小さなテキストのようなアクセシビリティの問題についてゲームを快適に呼びかけていなくても、「レビューのスクリーンショットにUIテキストが表示されるようにすることで、情報に基づいた購入決定を受けることができます」とハミルトンは言います。 「他の主要なアクセシビリティの問題についても、最も顕著な設定でどのように見えるか、デフォルトのコントロールが何であるかを示すなど、他の重要なアクセシビリティの問題についても簡単に実行できます。」
コミュニティ、ジャーナリスト、アウトレット、すべての人など、よりアクセスしやすい未来に向けて取り組むことは、私たち全員が努力しています。開発者にとって、あなたが整理して提示する数え切れない時間を費やす情報を実際に読むことができることを確認することは理にかなっていませんか?
それは挑戦的です、それについて疑いはありません。しかし、私たちが今見ているテキストサイズは、単に十分ではありません。それはデザインの失敗であり、特に彼らのお気に入りのゲームで見つかったときに、少数の人が認めたいと思っています(咳、エルデンリング、 咳)。しかし、Tchiaが実証しているように、アクセシビリティに関する最高の意図を持っているゲームのいくつかでさえ、プレイヤーが提供する情報を読むことができないようにしないことで著しく影響を受ける可能性があります。
用語集
フォント/書体:書体は文字のセットであり、フォントはそれらの文字の実装方法です。たとえば、Times New Romanは書体ですが、Times New Roman 12ptはフォントです。ただし、これらの用語はしばしば交換可能に使用され、最悪のペダントのみがあなたを修正します。
重さ:タイプの重量は、太字、斜体、セミボールドなどのフォントのカテゴリです。
トラッキング:文字間の一般化されたスペース。これは別々ですが、個々のキャラクター間の空間であるカーニングにリンクされています。
リーディング:ライン間のスペース。
比例型:重量に比例してサイズを変更するタイプは、より大胆になるほど、より多くのスペースを占有します。
多重化されたタイプ:その重量に関係なく、同じ総スペースに生息するタイプ。