誰がレアを殺したのですか?

ロックされた門を通って、曲がりくねった道を通り、イギリスのトワイクロスの緑豊かな村の数マイルの外にあるまだ池の岩の木が立っています。それはレアに与えられた贈り物でしたShigeru Miyamoto、世界で最も有名なゲームデザイナーは、世界で最も有名なゲームメーカーである任天堂のゲームを作成することで、ゲーム開発者の重要かつ商業的な成功に感謝しています。

毎朝8時30分に働くために到着するレアのスタッフにとって、それは会社の遺産、彼らが誰であるか、彼らがとても賞賛されているものの一部であることがどれほど幸運であるかを思い出させてくれました。過去の栄光の控えめなトロフィーであり、それは将来の目標のインスピレーションでもあり、天候の傾向に慎重に培われたシンボル、ファッションを超越しています。ルート化された、gnarly解像度。

2002年9月20日、マイクロソフトは、この盆栽の木に3億7500万ドルを支払いました。それが象徴しているものはすべて、創造的な卓越性、技術的習熟、革新、独創性、魂、任天堂の貴重な指紋を支払いました。駆け出しのMicrosoft Game Studiosは、ゲームコンソールを確立するのに役立つ世界クラスの才能を獲得しようと必死になり、その木に望んでいたすべてのものを見ました。

10年後、ビル・ゲイツはまだレアのかつて肥料のような地面に盆栽の木を植えていません。

当時、レアの批判的で商業的な成功が転倒し、スタジオのゲームは創造主の名前に応えるのに苦労しています。買収の2年後、1982年に会社を設立した兄弟であるChrisとTim Stamperは、「新しい機会を探求する」不明瞭に辞任しました。忠実なファンは幻滅になりましたが、いくつかの顕著な例外を形成している間、開発者の新しい散乱ショットの方向性は、次世代のプレイヤーと次のプレイヤーの忠誠心や情熱を刺激することに失敗しました。

何が悪かったの?そして、誰が - またはおそらく何が責任を負うのですか?

権力の要素

「マイクロソフトとレアは最初から悪い結婚でした。新郎は金持ちでした。花嫁は美しかった。しかし、彼らは異なるゲームを作りたいと思っていたので、彼らは異なる方法でそれらを作りたいと思っていました。」

Martin Hollisは、任天堂が開発者の49%の株式を購入する1年前の1993年にレアに参加しました。彼の最初のプロジェクトはコイン操作でしたキラー本能、オペレーティングシステム全体をコーディングしたアーケードマシン。任天堂の買収に続いて、コードの天才であるホリスがGoldeneyeを作成し、完璧な暗闇のために青写真を築き、最終的にGameCubeコンソールの開発を支援するためにアメリカに去りました。会社での彼の時代は、その黄金時代との多くの見方と一致しました。その期間は、希少な希少なものが任天堂の承認の封印で刻印された一連の大ヒット作で新地を壊し、年を完成させました。

RareのTwycross本社。

「レアは、特に任天堂のゲームを常に東に見ていましたが、心のこもった子供のような活気と遊び心を持っています」とホリスは説明します。 「一方、Microsoftはゲームに米国中心のスタイルを持っていました。マチスモとテストステロンの才能でした。Microsoftの販売後の最初の10年間、スタジオの創造性の主要な問題は方向性でした。マイクロソフトもレアも、それがどこに向かっているかを解決できなかった場合。」

スタジオの内部からも、Microsoftが導入したレアの変更は、会社の成功のレシピを改ざんし、チームは見当識障害を感じ、さらにはダウンキャストさえしました。

「最初は変化は知覚できませんでしたが、時間が経つにつれてますます速くなりました」とPhil Tossell氏は言います。 1997年にホリスに雇われて、彼はディディコングレースで歯を切ってから、恐竜惑星のリードエンジニアとして働いていました(後にスターフォックスアドベンチャーになりました)。彼はMicrosoftの買収を通じて会社に出席し、Kinect Sportsの開発を監督した2009年にゲームプレイのディレクターに昇進しました。 「個人的には、雰囲気ははるかに息苦しくなり、ストレスがかかりました」と彼は言います。 「あなたは自分がしていることを本当にコントロールしておらず、あなたも本当に信頼されていなかったという全体的な感覚がありました。

「私たちが物事をした方法に忍び込んだ特定のマイクロソフトの行動の徐々に導入されていました。多くの会議、パフォーマンスレビュー、そして会社内のあなたの立場をはるかに尊重しています」と彼は言いました。 「これらは必ずしも良いことでも悪いことでもありませんでしたが、伝統的な珍しい文化と物事のやり方を侵食し始めました。長い間そこにいた多くの人々は、これらの変化を受け入れるのが非常に難しいことを発見しました。」

楽園のトラブル

その文化は、1990年代のレアの成功の秘密であるように見えます。これは、当時のゲーム開発におけるユニークなセットアップです。 「当時の一般的な感覚は、会社として、私たちは無敵であり、何でも可能だったということでした」とトッセルは言います。 「非常に多くの才能のある人々に囲まれているのは信じられないほどでした。全員が私たちができる最高のゲームを作ることに一つぼんやりと焦点を合わせていました。私は当時それを実現しませんでしたが、私は最もユニークだったのは自由の感覚だったと思いますそして、スタンパーは各チームに与えた責任を負いました。

マーティン・ホリス。

ホリスは同意します:「主にティムとクリスは私たちを自分のデバイスに任せました。彼らは才能を認識し、チームを去り、チームが壊れたり、判断を下したりしていないときにのみ介入しました。私たちは自発的に、私は70%または80%が非常に元気になっており、私はそれが私たちの心の奥にあると確信しています。私たちはその状況にいることが特権的であり、驚くほど資金提供され、偉大な同僚であり、任天堂との恋人の関係。」

「それは簡単だったと言っているわけではない」とトッセルは言う。 「時間は長く、環境は非常に競争力がありました。チームメンバーが互いに競合するという意味ではありませんが、チーム間の競争です。これは、各チームをさらに強く推進するためのティムとクリスによる意図的な策略だったと思います。

「古いサイトは改造された農家であり、私が参加した頃にはすでに約100人のスタッフがいて、すべての車を取り付けることは文字通りジグソーパズルを完成させるようなものでした。各チームは別の納屋にあり、アクセスキーは納屋でのみ働いていました。 。ほとんどの日は午後10時まで働くでしょうが、それはあなたがその時点で何をしていたかを本当に依存していました。

完璧な暗闇の中で

任天堂64年間にスタジオが享受した重要かつ商業的な成功にもかかわらず、噂はすぐに潜在的な買収について広まり始めました。 「レアは、主に各チームが隔離されているため、噂の工場で有名でした」とトッセルは言います。 「だから、買収については常に多くの噂が渦巻いていました。この時点で多くのチームがプロジェクトの間にいたので、本当に気を散らしていましたが、Starfoxを完了することで頭を下げたので、それほど注意を払いませんでした。私は実際に忙しくしていて、私たちの唯一の懸念は、買い物が発生する前にゲームを終了し、リリースすることだったと思います。」

ロングライブピニャータ。

ジャスティンクック、デザイナーロングライブピニャータ、1999年にテスト部門で働いていたとき、ほとんどのジュニアスタッフが買収のつぶやきを聞き始めました。 「N64は任天堂にとってはがっかりしていました - まあ、SNESの成功と比較して - そしてGameCubeは彼らの運命を変えるように見えませんでした。スタジオは、潜在的なバイヤーについてのあらゆる種類のゴシップがありました。マイクロソフトが潜在的な買い手として登場する前に、私はすでにActivisionといくつかの実質的な取引があったと思います。」

実際、レアは、マイクロソフトとの議論が始まるまでに数年間、潜在的な買い手を探していました。 「同社は数年間、2年間市場に出回っており、これは大多数の所有者ティム、クリス、ジョエル・ホッホバーグによって推進されていました」とホリスは言います。 「ミドルマネジメントの大部分はこのアイデアの熱狂的なフォロワーでしたが、私はいつも不快に感じました。EA、アクティビティ、ディズニー、そして明らかに任天堂はすべて議論の余地がありました。最終的にヤマウチ氏[任天堂の大統領]は、ほんの数分以上以上の提供を提供することを拒否しました。珍しいことは、マイクロソフトが実際に購入する戦略的な理由を持っていたようです。

キラー本能

当時、Microsoft Game Studiosのアーキテクトであり、希少な買収のブローカーであるEd Friesは、開発者が範囲外であると信じていました。 「買収の数年前、私は初めてStamper Brothersに会う機会がありました」と彼は言います。 「私たちは約1時間一緒に過ごし、お互いを知りました。当時、任天堂との密接な関係のために買収が不可能だとは思わなかった。彼らの状況が何であるかを説明するために。

「彼らは任天堂が所有していた50%であり、任天堂は特定の日付までに会社の残りの半分を買収するオプションを持っていました。彼らがその選択肢を行使しなかった場合、希少に任天堂の半分のバイヤーを見つけるオプションがありました。すでに1年間オプションを拡張しましたが、彼らは希少の残りの半分を獲得するつもりはなかったように見えたので、他の人が彼らに電話するために私たちが興味を持っているかどうかを見回し始めました。」

「ティムとクリスがすべてのリードと一緒に座って彼らと話をしたとき、私はおそらく正式に買収について聞いたことがあるでしょう」とトッセルは言います。 「彼らはオプションとそれが意味するかもしれないことに関して非常にオープンでした。最初は任天堂、Activision、Microsoftの3つの可能性があったと思います。明らかに最終的には、それは本当に主要な株主にかかっていました...」

フライスは、他の出版社がまれに求愛していることを知っていました、そして、速い動きをしたにもかかわらず、それはマイクロソフトがその機会を逃したかのように見えました。 「他の入札者がいることは知っていました」と彼は言います。 「私たちは会社を望んでいて申し出をしましたが、レアが代わりにActivisionを使用することを決めたと言われました。私はより経験豊富なコンソール開発者に必死であり、市場でレアのような他の企業はいなかったので、私たちは申し出を提起しました、しかし、彼らはActivisionと一緒に行くことにしたと言われました。

Microsoft Office

取引が署名されたら、マイクロソフトの質問は、スタッフの文化シフトを管理する方法でした。 「この時点で、私たちはかなりの数のスタジオを買収し、多くの異なる戦略を試しました」とフライは説明します。 「最もうまくいくと思われたのは、各スタジオの企業文化を可能な限り保存することでしたので、私たちはあまりにも強すぎないようにしました。そこで働いていた人は、私たちが入ってきて、少なくとも私が持っていた印象を与えなかったことに失望しました。」

クックにとって、トッセルと同様に、スタジオ文化の変化は最初は遅く、ほとんど知覚できず、多くはスタッフにプラスの効果がありました。 「最大の変化の1つは、あなたが取り組んでいないプロジェクトについて話す自由でした」と彼は言います。 「私たちは勤務時間中にインターネットを使用することを許可され、仕事中に音楽を聴くことが許可されたため、初期の変化の多くは士気に積極的でした。」

しかし、やがて、誰もがスタジオの成功のどれだけが任天堂の穏やかなステアリングにかかっているかを過小評価していたことが明らかになりました。 「マイクロソフトは本当にゲーム業界の初心者であるように思えたので、しばらくの間、彼らは私たちに物事がどのように機能したかを試してみるために私たちを残しました」とクックは説明します。 「彼らは彼らのコンソールのためにヒットゲームを望んでいました、そして彼らはそれについてどのように進むべきかわからなかったので、彼らは必要なことをすることは珍しいと信じていました。任天堂から孤立したものではなく、創造的なパートナーシップとしてゲームを行っていました。

Justin Cookは、若いユーロガマーの編集者であるTom Bramwellと話しています。

「任天堂が提供した種類のサポートは、Microsoftが経験を持っていなかったため、Microsoftで提供されていませんでした。EdFriesはこれを認識していました。 Microsoft構造の内部では、Microsoftは非常に成功していたため、新しいスタジオの買収に実証された企業の成功を適用するのは時間の問題でした。」

買収がフライドポテトからマイクロソフトを去ってから約1年後、変更はより顕著になりました。 「私にとって最大の変化は、テスト部門の閉鎖でした。私はすでにデザインに「逃げ」ましたが、テストで開発されている有望な才能を失うことのショックは大きなモーニングコールでした。ゲームが大きくなり、プロジェクト間で仕事をしていないことや、テスト時に失われた才能を考慮していないことは、開発に時間がかかりました。もはや社内の懸念ではありませんでした。

「他の人員配置の変更は、プロデューサーの役割の導入でした。プロデューサーは、開発をスムーズにし、プロジェクトのリードから熱の一部を取り、必要なことを行うことができ、ゲームを成し遂げる人でした。まれに、それは即座に理解された役割ではなく、珍しいプロデューサーとマイクロソフトの生産者がいました。 。

買収の2年後、Stamper Brothersが新しいベンチャーを探索するために会社を去っているという発表が来ました。フライドポテトは、これがマイクロソフトのスタジオへの変更と何か関係があるかどうかについては不確かです(「彼らが去ることを選んだ理由、または私が去った後にマイクロソフトによってどのように扱われたかと何か関係があるかどうかはわかりません」)ホリスそれが彼らの決定に重要な貢献者であると確信しています。 「人間の心理学と組織の動機付け側のレベルでは、ゲームがますます競争が激化するにつれて、ボーナスのお金に基づいた動機付けが収縮しました。

「一方、レアのゲームは失敗しました。他のお金に基づいた株式の動機はワンショットでした。全社。"

悪い毛皮の日

それで、マイクロソフトはイギリスの最大のゲーム開発者を台無しにしましたか? 「個人的なレベルでは、古いレアは私にとってより良いものでした」とトッセルは言います。 「それは、私が働きたい場所と一緒に働きたい人のような場所とはるかに調和していました。はるかに大きな自由、個人的な責任、創造的な入力がありました。

「しかし、より広い見方をして、レアに起こったことは、業界全体で起こったことを本当に反映していると思います。大規模なチーム、より大きな予算、リスクの低下。現代のゲーム業界の要求に対処することは、間違いなくマイクロソフトでも挑戦的なプロセスでしたが、最終的にはゲーム業界の継続的な生存に必要だったと思います特定のサイクルで、チームのサイズと生産コストのエスカレートにより、古いものがそのまま続くことができなかったとは思いません。」

クックは同意します:「蒸気エンジンを銃弾の列車と比較するよりも比較が有効でないため、「古い」と「新しい」レアを比較することはできません。何百万人もの人々がプレーしています。才能があり、珍しいように適応性があるスタジオをオフにしてください。」

エドフライ。

Tossellは、スタジオにはまだ業界で最高の才能があることを指摘したいと考えています。それは、どういうわけか、もうそこに才能が残っていないということです」と彼は言います。 「しかし、私はそこにまだ多くの才能のある人々がいると言うことができます、そして、私は彼らが将来の成功を続けていることを望みます。私が取り組んでいたクールなプロトタイプのいくつかは、日の目を見ることができなかったことです。」

レアで働いている、またはレアで働いていた人はほとんどいません。この機能のためにインタビューされた全員が会社をよく望んでおり、現在のスタッフがどれだけ尊敬しているかを強調しました。ホリスにとって、スタジオには新たな希望と方向性があります。 「たぶん、2000年代初頭には大変だったかもしれませんが、XboxアバターとKinectスポーツとの良い方向性があると感じています。私は彼らに最高のことを願っています。

しかし、レアの現在の出力の現実とこの積極性を二乗することは困難です。 VivaPiñataとBanjo Kazooie:ナッツとボルトは、スタジオでの明確な才能と能力を示すゲームです。しかし、間違いなく、レアは、現代的な感じでそのアイデアをパッケージ化し、提示する能力を失いました。今日の珍しいゲームは、会社がファッションから滑り落ち、それを超越しなかったスタイルを維持しているかのように時代遅れに感じます。これらの元スタッフのすべての愛情と賞賛のために、もはや存在しない憂鬱と時間の喪失のかすかな底流があります。

しかし、フライドポテトにとっては、レアモトの盆栽に象徴された、レアモトの盆栽に象徴される創造的な輝きの種を買った人は、まだレアの根拠に沿っていますが、会社の最も矛盾したリリースでさえ見られます。 「私の7歳の息子は、バンジョー・カズーア:ナッツとボルトを見つけることができなかったので、数回前に私を起こしました」と彼は言います。 「ご想像のとおり、彼は私たちの家で多くのゲームを選択できるゲームをたくさん持っています。しかし、それは彼がプレイしたいものです。すべてのゲームのそのゲーム。