すべての戦略はどこに行きましたか?

約10年前、ビデオゲームの素晴らしいジャンルが死に始めました。 Twin Forks of Call of DutyとBattlefieldに押しつぶされているように見えますが、FPSジャンルの豊かなパレットは、1つのゲームに迫り来るように見えます。アルマ3。メモアムでは、レインボーシックスベガスとその続編を提供されました。かつては豊かで活気があり、思考を歓迎し、重要であったジャンル全体が滑り落ち、偉大なアウトドアに重点を置いていますが、トーチを運ぶために特異な巨人を残しました。戦術的な思考と戦闘の抑制を称賛したゲームはなくなりました。計画を促進するゲームはなくなりました(専用の計画インターフェイスを使用)。叫ぶための専用のボタンを持ったゲームはなくなりました。ステークスが非常に高いゲームはなくなりました。ランボーランアンドガン法は、ストリートファイターのボタンマッシングに似ていました。

BohemiaのARMAシリーズはその幅と範囲が素晴らしいかもしれませんが、Rainbow SixまたはSierraのSWAT 3のタイトで困難な都市と産業の範囲に代わるものではありません。虹ですが、エリート兵士のフェティッシュ化と緊急の緊急性の緊急性は、重度の高感覚的なゲームプレイを損なうことはありませんでした。あなたがそれを間違えた場合、あなたのチームは亡くなり、あなたは敵との最初の接触でそれを非常に間違っていることができます。この巨大な拡大されたリスクは、レベルの高い戦略的アプローチを要求しました。 1998年のレインボーシックスには、セーフティネットヘルスパックやオッズバランスのメガウェアポンが見つかりませんでした。代わりに、単一の弾丸ができる損害と、AIのテロリストのために説明されていないことができることは、ベテランのプレイヤーの最良の計画にできることを尊重しています。

育った誰かのためにWolfenstein 3d、DoomとGoldeneye、それは啓示でした。これははるかに「本当の取引」であり、漫画の幼児期のためにその前に来たすべてをさらすことは本当にあります。今日、元のレインボー6は極端に初歩的ですが、それでもその汚い真実を照らしています - ビデオゲームは衝撃的な学位にぶつかります。多くの場合、テレビや映画のダリアンスをはるかに超えており、喜んで誇張して極端に飛びます。Far Cry 2そして3、彼らのすねから7.62の弾丸を引き出して、射撃を続けているだけで、狂った動物を肩をすくめています)。現代の射手における失敗や現実世界の結果の欠如について強打するのではなく、FPSの3つのジャンルの最大の指数を熟考しましょう。

レインボーシックス:ローグスピア

Rogue Spearは、MacとPCだけでなく、Dreamcastにも来ました。

オリジナルのレインボーシックスの続編であるローグスピアは、メインスレッドと補足アドオンパックを備えた戦術フラグを新しいロケールに運びました。ロンドンの地下鉄駅にある人質の救助は、コールオブデューティ4のマイルハイクラブの約7年前に、より多くの人質の救助と浸透攻撃があり、あなたのメトルをテストするためにさらに多くの人質の救助と浸透攻撃があります。大規模なチームを指揮し、単純なゴーコードに基づいたコントロールインターフェイスを使用して、土地のレイを知っていて恐ろしくもっともらしい殺人事件を避けていれば、1時間に20回、輝かしいセットピースの戦術的な勝利をセットアップすることができます。ゾーン。美しさは、計画インターフェイスの深い状態になり、ラン全体を自動化するか、各チームメンバーを手動で配置することでより反応的かつ実践的にプレイし、その場で違反/スナイプ/アサルトコードをトリガーすることができました。

2003年のレイヴンシールドまでのレインボーシールドは、戦略的なFPSのゴールドスタンダードでしたが、ベガスのタイトルでハードエッジの戦術的な光沢を失いました。しかし、すべてが失われたわけではありません。 Rainbow Six Vegas 2は、これまでに見られた最高のXPシステム(シングルおよびマルチプレイヤーの統一された進行とクラスを備えています)を持ち、女性として、または男性としてプレイすることを可能にする問題はありませんでした。たとえ物語がめちゃくちゃ愚かで、アクションが軽い面でもう少しもう少しであったとしても、特に協同組合のテロリスト狩りで、移行中の世代のために古いレインボーシックスマジックの振りかけを提供しました。今後のレインボーシックス:セイジがオリジナルの厳しい抑制への復帰をマークするかどうかはまだわかりませんが、現代のAAAタイトルがあなたのチーム全体を単一の階段を下るのと同じくらい怠慢になることは疑わしいです容赦ないAIスナイパーの視線の下。とはいえ、私はその狙撃兵がどこに隠れているのかを見つけるのと同じくらい甘いゲームの復venの行為をいくつかの行為に着手し、ショットガンで彼を後ろに撃ちました。

隠された危険2

Hidden&Dangerous 2の直後に、Illusion Softworksは2k Czechになりました。

Mafiaタイトルの映画のような泥棒に引きずられる前に、Illusion Softworksは史上最高の戦略シューターの1つを開発しました。第二次世界大戦を舞台に、実在の人々が戦った実際のミッションに基づいて、隠れて危険な2は、時折のWTFの瞬間(飛行機の飛行のマウントガンシーケンスなど)に悩まされている、緊張したステルス指向のアクションの世界をホッピングするタイタンです。砂漠を越えて)。 Blighty、Hidden&Dangerse 2の困惑した長くて関与するチュートリアルから始まり、何らかの形でロシアを除いてWW2のすべての劇場に触れることができます。 。あなたは、4人の兵士が軍隊を抑えることができるように、あなたは研究バンカーやブービーを閉じ込めて村全体を閉じ込めているかもしれません。または、ビルマのトンネルをrawったり、クラッシュしたナチスの列車を通り抜けたり、戦後のドイツでパンツァーを指揮したり、氷山Uボートの基地を確保したりするかもしれません。

あなたが何をしていても、それはあなたのチームが何を処理できるかについて、多くの待ち時間と見守り、そして十分な知識が必要です。デザインに注意が払われるように、歴史的な詳細は一貫して素晴らしいです - チームの対話のすべてには、当時は驚くべきステルスモード用のささやきバージョンがあります。戦闘は一般的に迅速かつ冷酷であり、うまくプレーしている場合は外科的に清潔で、あらゆる種類のルアーアンドベイトの待ち伏せ戦術を可能にします。あなたのチームへの愛着はまだ深いです。あなたは最初にそれらを選び、キャンペーン全体を通してそれらを運ぶことができ、アーサー・マンシーがそのノルウェーのフィヨルドで沈黙した陳腐銃で一日を救ったときのように、あなたの男の子とあらゆる種類の輝かしい瞬間を作り出すことができます。誰も気づかずに戦艦ティルピッツ。アーサーは、ミッションを失うアラームを鳴らす直前にSSキャプテンを奇跡的に撃ち、掘り出し物に気の利いた帽子をかぶって、明らかにメダルに値しました。

SWAT 3

IrrationalのSWAT 4はより頻繁に記憶されるかもしれませんが、SWAT 3は間違いなくより良いゲームです。

シエラの等尺性SWATシリーズのFPS領域への最初の進出は、ユニークで驚くべき成功でした。正しい手順に重点を置いていると、プレイヤーは、銀行強盗、人質の状況、家の侵略など、すばらしい範囲の詳細な地域を越えて、わずかに危険な国内テロリズムの物語を駆け抜けます。本物のザラザラした、まったく説得力のある感覚を持つ地域。 SWAT 3は、Irrationalの賞賛された(しかし、よりセンセーショナルな)SWAT 4よりもはるかにSIMのようでした。そして、「違反、強打、明確な」とささやき、AIの同胞が違反し、巧妙な効率を持つひどい悪役の部屋を突破し、クリアするのを見るようなものはありませんでした。その後、すべての死者(またはあなたがプロ、捕らえられた場合)でバディを報告し、最大のSWATポイントのために武器を集めることができます。

このユニークな報告角度は、特定の瞑想的な空気を追加しました。すべての弾丸が解雇され、すべての悪役が床にあり、遺体にラジオであなたの賢明な虐殺に真の重さを与えました。細部への注意も忘れません。厄介な銀行強盗を整理した後、私が彼に報告するようになったとき、以前に床で身もだえしていた犯罪者はまだなくなっていました。この種の詳細は、シエラが現実世界のSWAT規律に対して持っていた尊敬を強調しており、Shoutボタンがスパムするにはあまりにも面白すぎても(しかし、怒りを和らげることができたとしても、手順に対する同じ程度の敬意を持って遊ぶことに同時につながります。いくつかのCSガスでチャックする必要なく傍観者)。あなたは兵士ではなく、警察官であり、最小限の力(および最大点)で征服する衝動が道徳的な探求になりました。他のFPSは、抑制を生むためにそのような長さに行ったことはありません。

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もちろん、私はここで多くの素晴らしいタイトルを見逃しています。 Full Spectrum Warrior、SoCom、Vietcong、Delta Forceのようなゲームは今では長い間忘れられていますが、どちらも上記と同じ値を共有しています。元の仕様opsでさえ、それを引き離そうとしました。それらのすべての注意と思考 - 詳細、結果に、単一の弾丸と単一の敵を恐れて、クイックロード以外のセーフティネットを持たないように、恐ろしく失敗させるために、ジェットコースターのブームと前髪ではなく、実際の大人のための脳のアクションゲームの失われた年齢は、疑わしい成熟のアモルファスなジェネリックゲーマーの前髪ではありません。これらのゲームは、Twitch Responseと戦略的思考のバランスを見つけることであり、2つは相互に排他的ではなかったが、実際には貴重に面白くてやりがいがありながら、プロのシューティングゲームの世界に驚くほど洞察力を持っているという考えを促進しました。ゲームのみが提供できる方法。私は、テレビでの盛り上がったドキュメンタルの再制定よりも、隠れて危険な2のビルマのジャングルを悩ませながら、あらゆる変化する形を恐れている間、秘密の戦争の真実の感覚を確かに得ました。

このジャンルが不明瞭になった理由については、かなり明白に思えます。大規模なリターンを要求する開発コストは1つのことですが、カウンターストライクのようなマルチプレイヤーの人気がルートである可能性があります。カウンターストライキはほとんど戦術的なFPSではありませんが、数えるのに十分であり、CODとBattlefieldでのその遺産は、Rainbow Sixがこれまでにできるよりも多くのゲーマーに戦術哲学の薄い糸を紡ぎました。しかし、私は出版社の対応についてそれほど外交的になることはできません。 Ghost Reconがどこから始まって、どこで終わったのかを見ると、私はがっかりして頭を振ることしかできません。映画のような仲間の未来の戦闘アクションへの衰退は、世代の変化を示していました。これは、パワードタラとバトルフィールドの台頭という実際のメリットを通じて人気ではなく、おそらく出版社の要求による人気の行進でした。

戦術戦略FPSが元の厳格さで戻ってくるのだろうか。 Sniper EliteとArmaは最近の私たちの最高の希望かもしれませんが、おそらく成熟したCODの聴衆のまともなセグメントは、戦争に関するより勉強した脳のゲームを受け入れるでしょう。ギザギザのアライアンスやコマンドスのタイトルのようなパズル指向の等尺性の偉大な人と同様に、戦略射手は依然としてハイステークスの緊張に一定の時代を超越したものを維持しており、概念は確かに多くの走行距離を持っています。 Day z)証明。その曲がりくねった開発の歴史にもかかわらず、Rainbow Six:Siegeはまだ楽しみにしています。