一つの角度から見て、Warhammer Online:Age of Reckoningすべてがそれに伴うゲームです。ウルティマからロードオブザリングまで、これまでにすべての成功したMMOの基礎となった、古典的なハイファンタジー設定を備えた、大規模なマルチプレイヤーRPGに完全に適したライセンスがあります。それは神話の形の形で経験豊富な開発者を持っています、キャメロットの暗い年齢、およびMythicの新しい所有者EAの底なしのリソース(Goaはヨーロッパでゲームを公開および運営します)。持っていますさらに数ヶ月開発中は、それができる限り良いことを保証します。ジャンルの現象によって便利にブルドーザー化された主流への広く開かれたパスがありますWorld of Warcraft。シンプルで馴染みのある基本が、大量の大きなアイデアのトラックにバックアップされています。
それを別の方法で見てください、そして、戦争 - 優先され先の頭字語を使用する - は、登るための山のあるゲームです。それは、10年以上にわたるIdentikitMMOによって決まり文句に踏みにじられたファンタジー設定を持っています。それは、チームが2回大きな打撃を受けたことがない分野での期待と先入観に悩まされている開発者を持っています。ファンを怒らせ、WOW拡張の容赦ない道に投げ込んだ、さらに別の損害を与える遅延に苦しんでいますリッチ王の怒り。 BlizzardのJuggernautの影に住むことは運命にあります。これは、あまりにも多くの類似点を共有するゲームです。ゲームの基本は非常に慣習的であるため、その大きなアイデアはすぐにはわかりません。
どちらの視点も同様に有効であり、それらを調整しようとして怒って行くことができます。神話は、その信用のために、悩まされていません。頭を下げて、二重に縁取られていない1つの剣、つまり大きなアイデアを磨くために最善を尽くしています。
Warhammer OnlineがMMOに革命をもたらしようとしていると言っても公平ではありませんが、コアにいくつかの賢くて興味深い革新があると言うのは公平です。これらは競争とは一線を画し、ベテランのMMOプレーヤーを引き付ける必要があります。多くではありませんが、多くは、神話によって擁護された「領域と領域」システムに基づいており、暗黒時代から採用されています。 「RVR」は、壮大で長期的な大規模な都市を奪う戦争で、互いに対戦するプレイヤーのレース全体をピットします。
レルム戦について理解する重要なことは、ゲームで行うことはすべて、他のプレイヤーと戦うかどうかにかかわらず、それに貢献することです。ゲームの6つのレースは、ドワーフと「グリーンスキン」(オークとゴブリン)、ハイエルフとダークエルフ、帝国の人間、腐敗したカオスの人間など、敵対者のペアにグループ化されています。各ペアの領域は、章と「層」の平行で線形進行で配置され、キャラクターを40のレベルキャップに引き上げます。道路の終わりには、争われた領土によって区切られた2つの首都があります。
ゲームの肉はこの最後の層にあり、そこでは戦場が首都の間を行き来し、両側はお互いの町に包囲されています。しかし、下層層で起こっていることはすべて、領域の繁栄と誇りに貢献し、最終的な戦場に向かってポイントが上向きになっています。領域が道路に沿って互いに戦うための無数の機会があります:クイックファイアシナリオ(Wowの戦場と同じですが、15分または20分以上)、およびオープンワールドの小競り合い、ダイナミックな機会を持つ近隣の土地のRVRセクションがあります戦場の目的、およびKeepsの所有のための戦い。これは、ゲームの終わりに都市の包囲のためのトレーニング場です。
これらはすべて、通常のクエスト、モンスターマッシング、および知識のトメの成果システムのポイントと一緒に展開されます(詳細は後で説明します)。あなたが好戦的なプレーヤーであろうとなかろうと、ゲームで達成するすべては、あなたの領域の戦争の努力に貢献します。
その努力の集大成は首都の包囲にあります。これらの印象的に大きな町は、あなたの領域の繁栄に従って変化し、新しいエリア、クエストギバー、商人、ダンジョンがあなたの側の力が増加するにつれて開かれます。ガードのユニフォームの外観から、領域に多大な貢献をしたプレイヤーに記念碑が建てられた地域まで、ここにステータスがすべてです。
しかし、ステータスは失われる可能性があります。相手側からの包囲が成功すると、勝者が略奪して略奪し、ダンジョンにアクセスし、プレーヤーのモニュメントを冒secし、壮大なボスの出会いで街の王と戦うことを可能にするだけではありません。それは敗者を難民キャンプに追い出し、そこで彼らは貿易と生き残るために闇市場に頼らなければならないでしょう、そして彼らが最終的に彼らの都市を取り戻すとき、それは貧困に打ち返され、再び再建する必要があります。
広く、多面的で柔軟な領域戦争システムは、ゲームの奥深くに根付いており、首都で劇的な症状を抱いています。それでうまくいかないことがたくさんあります:領域集団のバランスをとり、膠着状態の避け、紛争のペーピングが頻繁ではないようにします(都市の包囲はせいぜい毎週起こるはずです、と神話は言います)、またはあまりにも珍しく、勝利者の勝利を楽しむのに十分な時間を与えます敗者を苛立たせずに不当に。
しかし、暗黒時代は、これらすべてに神話の経験を与えています。それが機能する場合、それは強い目的意識とコミュニティの焦点を貸すべきです - または、神話が言うように、「ギャングのメンタリティ」 - 戦争で冒険するために。確かに、ゲームは、他のMMOを悩ませる自発的な冒険者で満たされた「一緒に」全体の世界の感覚を避けるべきです。
社会組織は、ギルドレベルのゲームデザインでも強化されています。ギルドは自分自身をレベルアップします - 80ランクを経て - そして、彼らがバナーを獲得する紋章システムがあります。これらは、小競り合いに重要な役割を果たす戦術的なバフを割り当てることができます。彼らは所有者によって維持されてから誇らしげにぶら下がっており、敗北したギルドからも取られることができ、ぼろぼりはトロフィーとして表示されます。ギルドインターフェイスは、Facebookスタイルのニュースフィードなど、通常の運賃の大幅な改善のようにも見えます。