死は与えられており、それはビデオゲームには二重に当てはまります。そして、死が来ると、それは施行される傾向があります。私たちの中で、私たちの中で、私たちのゲームキャリアのある時点で、死体を振りかけたり、人間の遺体を揺さぶって血の川を歩いたりした平野を蛇行していないと主張することができますか?ビデオゲームが信じられる場合、死体は生活よりも魅力的です。彼らは、処刑、拷問、虐殺の恐ろしい場所に群がり、ヌース、不浸透、剥離、ゆがみ、または自分自身を血まみれの花束にぶらぶらして、私たちが追い越して震えます。
ゲームは、ホラー映画やヘビーメタルカバーアートの基準でさえ極端な、gory過剰の美学に長い間dulされてきました。ホラーであろうと歴史であろうと、ファンタジーであろうとSFであろうと、人生よりも多くの死の死が、ゲームで最も人気のあるジャンルの多くに侵入しました。漫画的なグリムダークの運命があり、そのカラフルで喜んでいる体のグロテスクが悪魔の侵略者によって細断されています。血まみれの人体の激動のビジョンが石化し、解散し、再構成された。またはHellblade「暗黒時代」の野barさの心理的な準歴史的な恐怖で。
これは、死、苦しみ、人体に関する違反のタブーを楽しむゲームの小さなサンプルです。たとえば、運命の間抜けで不気味なエッジネスとヘルブレードの驚くべき深刻さの間の広大な湾岸と、彼らはすべて、疫病、腐敗、腐敗、腐敗、腐敗、および腐敗によって深くマークされた準黙示録的なビスタと深く魅了された魅力を共有しています。死。
私たちがなったときに退屈し、露出しすぎたので、もちろん、これらの慎重に配置されたヤブリドスコープの身体的消滅鏡をしばしば移動します。 Doom Guyは、彼の周りの恐ろしい荒廃の膨大な規模を止めて熟考することよりも、より緊急のことをしています。 BloodborneのAmoral Hunterは、彼の悪質で老朽化した環境の一部であり、道端による死体の山の異常を考慮することはほとんどありません。
ここにはひどい皮肉があり、残虐行為のイメージが非常に成文化され、ユビキタスになり、しばしば私たちに影響を与える力を失います。どの角度から見ているかに応じて、これらの死体は、趣のあるハロウィーンのテーマパークの快適な寒さから、アウシュヴィッツまたはクメールルージュの殺人フィールドの理解できない恐怖を思い出させるために、範囲を走らせます。
ゲームの死の美学は、鈍感に役立つだけの衝撃を与えようとする虚ろでセンセーショナルな試みですか?これらのゲームをあまりにも厳しく判断する前に、何世紀にもわたって暴力的なゲーム、ヘビーメタル、ホラー映画よりも前の大規模な死の恐ろしいイメージの伝統が何世紀にもわたっていることを思い出させる価値があります。中世の絵画や照明は、戦争、罰、mart教、最後の判断、または地獄の火の骨の冷酷な盗撮イラストから避けられることはめったにありませんでした。 1633年、30年間の戦争にインスパイアされたジャック・カロットは、大量吊り下げなどの恐ろしいシーンを含むコレクション「The Great Miseries of War」を文書化するようにしました。フランシスコ・ゴヤは、彼の「戦争の災害」(1810-20)で同様の創造的な道をたどりました。フランシス・ベーコンやzdzisławbeksińskiのような現代の暗いシュールレアリスムの作品は、より曖昧であるが、ねじれた、壊れた、壊れた肉体の肉と体の恐ろしいイメージに満ちています。
Goyaのプリントの1つは、「No Se Puede Mirar」、または「One Ca n't Look」と題されています。皮肉なことに、この種のイメージでは、反対は常に等しく真実です。目をそらすことはできません。ことわざの列車の難破船のように、大規模な大惨事について何かがあります。
これらの画像のほとんどは、主に刺激的またはポルノグラフィックではありません。一部の人は、カロットやゴヤの版画のように、戦争の残虐行為をひっかかとは異なる方法で文書化し、戦争の性質と残虐行為の人間能力について政治的声明を非難します。あまり政治的ではないベーコンやベクシスキーの幻想的な絵画でさえ、現実世界の恐怖によって深くマークされています。彼らの作品は、ホロコーストの長い影によって曇っています。 20世紀の新しい種類の工業化された残虐行為に直面した不可解性は、ディストピアの風景、叫び声、歪んだ顔、および認識を超えて外観を損なう体の塊で表現を見つけます。
ビデオゲームは長い間、避けられない政治的側面を否定してきました。これは、ほとんどのゲームで私たちが見つけた死の美学が、画面を越えた世界への明らかな言及を欠いていることを驚かせません。彼らは芸術と壊れた身体に対する基本的で病的な魅力を共有していますが、しばしば私たちの恐怖に深く潜ることを避けます。
王国が来る:救出歴史的なリアリズムに対する野望のために言及する価値があります。虐殺されたボヘミアンの町の余波と顔を合わせて、その美的リアリズムと、この種の光景がゲーム内で過剰に使用されていないという事実のために苦痛です。それでも、その最初の影響は、王国が来ることによって完全に破壊されます。ここでは、虐殺された体の衝撃的な価値は、即座に感情的な緊急性を即座に吹き込もうとする安価な試みにすぎません。
別の、さらに一般的な死のアプローチは、少なくとも正直です。 Doomなどのゲームは、血まみれの景色について言い訳をしません。レベルのデザインで装飾品や繁栄を刺激するので、彼らはそこにいます。大喜びのような恐怖があるかもしれませんが、哀れみはありません。文字通りの地獄における極端な暴力の主題と矛盾します(Doomの地獄の概念についてもっと読むここ)、運命は痛みに関係なく、純粋に肉体的なものでさえありません。運命の男も悪魔も、痛みを感じることができる兆候を示さず、他の誰もが明らかに長い間死んでいます。スケルトンはまだ死の中で叫んでいるように見えますが、ドゥームは死、恐怖、苦しみを捨てて、血と肉のセスピットでそれを腐らせた後のポストペインの世界のファンタジーです。それによってダウン。
表面的には、Bloodborneが似ているように見える場合があります。ここでも、私たちは以前の住民の遺体と散らばった終末論的な世界に苦労しています。それでも、ホラーと痛みの両方が彼らの部分を演じています。ブラッドボーンの世界は哀れな苦しみに満ちていますが、それは獣医で動物のような痛みです。 Bloodborne氏によると、人体は順応性があり、不明確です。ゴシック様式のインスピレーションに合わせて、人間と動物の間のパーティションは脆弱ですが、Beksińskiの作品に共鳴するポストモダンの体の恐怖もあります。人体は、結合、歪み、溶解、石化した力によって常に形を変えています。 (BeksińskiのBloodborneへの影響の詳細を読んでくださいここ。)
一握りのゲームでは、死の美学と心理的痛みと外傷の交差点を探ります。ここでは、身体の山は文字通りとられるべきではありませんが、個々のキャラクターの心の状態に対する比phorまたは洞察として機能します。 Hellbladeでは、セヌアはバイキングの残虐行為のビジョンに悩まされています。痛みは、肉体的であり、精神的なものでも、その邪魔な美学から密接に密接になります。これらの光景は、実際の暴力に耐えるだけでなく、セヌアが彼女の親密でありながら終末論的な闘争を彼女の個人的な悪魔と理解する方法でもあります。
台湾のホラーゲーム拘留は、暴力の余波でトラウマを扱っていますが、そのアプローチはさらに抽象的で比phor的です。ホラーゲームであるにもかかわらず、拘留は死とゴアのイメージを控えめに使用し、衝撃的な価値を得ることができません。あるシーンでは、主人公のレイが死者の遺体を運んでいる血まみれの川の前に立っているのを見ます。体は遠くて不明瞭であり、ゲームのシュールで悪夢のようなトーンによく合います。ヘルブレードの遺体と同様に、これらの死体は、レイの精神的闘争と罪悪感だけでなく、台湾のいわゆる白人の恐怖の間に起こった政治的抑圧と迫害の壊滅的な結果のための比phorです。そのため、拘留は、政治的主題に公然と関与するために死の美学を採用する非常に数少ないゲームの1つです。
人間は常に死と死体の奇妙さと恐怖に夢中になっており、ビデオゲームも例外ではありません。人間の火花の存在なしに人体の可能性。私たちの人生を通して、私たちが不可分で全体として認識することを学ぶ何かの断片化と崩壊。ゲームにおける死の美学は、この強迫観念を終末論的な割合に拡大します。最も無償のケースでさえ、仕事には曖昧さがあり、見る必要性と、私たちが見ているものを実際に理解する不本意または不快感の間の奇妙な緊張があります。見ることができません。見ずにはいられません。そして、両方をします。