バルブのロビンウォーカーはTF2について話します

チーム要塞2マルチプレイヤーPCゲームオブザイヤーの1つになりつつあります(明らかにこれで出てくることを規定しています)。私たちの中とその周辺最近のプレイテスト、デザイナーのロビン・ウォーカーに、その背後にある決定と、リリースを超えて今後の計画についてたくさんの質問を尋ねることができました。以下は、ロビンの会社で過ごした時間中に提起されたトピックのセレクションであり、すべてがきれいに編まれてきれいに見えてきれいに見え、簡単に読むことができます。あなたは生のトランスクリプトを望んでいないでしょう - それは壮大であり、私たちはたくさんの愚かなことを言いました。私たちは本当に賢くはありません。楽しむ。

Eurogamerなぜ6つのマップ? (たとえば、私たちはこれを本当に尋ねませんでした - それはロビンが言ったことときれいに結びつくだけです。)

ロビンウォーカー

マルチプレイヤーの空間では、明らかにあなたのステップをたくさんたどります。それがマルチプレイヤーのことです。消費しているコンテンツは、他のプレイヤーによって生成されます。それがマルチプレイヤーです。そして、私たちは何件のマップを構築すべきかなどを考えていました。しばらくオンラインPCゲームをプレイしている人なら誰でも気づいたことの1つは、100個のマップを構築していれば、それは重要ではないということです。コミュニティは、彼らがプレイして死ぬまでプレイしたい5つまたは6つを選択するでしょう。

Eurogamerさらに、100個のマップを持っている場合、頭をすべて回転させることができなくなります。

ロビンウォーカー

正確にはい、コミュニティはそこで良い決断を下していると思います。なぜなら、100のマップを同様にプレイすると、新しいプレイヤーが入って100のマップを学ぶのは本当に難しいからです。 5人を選ぶと、新しいプレイヤーが入って本当に知り合うことができますので、それは自然なことです... TF2を以前の製品よりもどのように再現しやすくするかについて考えて、私たちが考えたのは、私たちが考えていたのではなく、 100のマップなどを作成しますが、よりリプレイ可能な1つのマップを作成することに集中した場合は何が得られますか?そこで私たちは座って、より再生可能な地図を設計しようとしました。私たちが思いついたのは、Hydroと呼ばれる地図です。

これは私たちのショットではありませんが、そうかもしれません。私たちは人生あたり平均約20秒でした。

その要点は、中央に4つのコントロールポイントがあることです。各チームにはベースがあり、その間に中央エリアに4つのポイントがあります。マップが最初にロードされると、これらの4つはランダムに分散されます。各チームはそれらの2つを取得しますが、それは特定の開始セットアップではありません。その後、ゲームは対立するチームが所有する2つのポイントを選択し、それらを彫り、これらのエリアのすべての人を生み出し、あなたは抜け出すことができません彼ら。そして、1つのチームが他のポイントをキャップするまで、これら2つのポイントをめぐる短い5分間または6分間の戦いで戦い、それがそれらを切り替えてから、利用可能なものから別のラウンドを選びます - 青が1つしかない場合彼らはそれを擁護しましたが、レッズは他の3つのいずれかを擁護している可能性があります。

このゲームは意図的に繰り返しを避けようとしているので、2つをプレイしたばかりの場合、他の2つを選ぶ可能性が高くなります。もう1つのことは、あなたがポイントを攻撃している場合、それを守ることがよくあります。そして、これは1つのチームがすべての中央ポイントを所有するまで続き続け、その後、最終的なベースを攻撃し、防御チームが十分に長く抑えれば、他のポイントを取り戻すことができ、しばらく続きます。

Eurogamer個々の制御エリアは、おそらく非常に多様です。

ロビンウォーカー

それらはすべて完全にユニークです。橋のある大きなオープンウォーターエリアがあります。高さには利点があります。これはすべて内部エリアです。これは大きな衛星のようで、あなたは料理の中で戦っています。これの半分の内部の半分のオープンスペース。そして、これらの接続の方法はすべて本当に異なっています。ここにはたくさんの曲がりくねった通気孔があります。これには1つのパスがあります。もちろん、ゲームを1つの領域で解決できない場合、これに切り替えると、空間に劇的な変化があるため、発生する可能性が高くなります。

私たちはクリスマスの間ここで雪を降らせ、私たちは家に帰ることができなかった私たちの約10人と一緒に約6〜7時間まっすぐにそれを演奏しました、そしてそれの終わりに、私は誰も「私は終わった」と言っていたとは思いません'または何か。私たちはこれについて非常に楽観的です - それは長年にわたってマルチプレイヤーマップで行った最も興味深いことの1つだと思います。

彼が振り向かないことを願っています - パイロの火炎放射器はかなり恐ろしいです。

Eurogamerあなたのネットコードはクライアントプレーヤーにどれほど信頼しますか?カウンターストライクでは、遅れたプレイヤーが不可能なことを達成したことがあったからです。

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過去に使用したのと同じネットワークシステムを使用しています。 TFは、CSが持っているスキャン武器に依存しているほどではないため、CSと同じ問題を実際に抱えていません。私たちはより発射性ベースです。とはいえ、それは一種の誤りです - 遅れは実際には誤りであり、まったく真実ではありません。遅れたプレーヤーには余分な能力がありません...