でチーム要塞2、ValveのFort-Fort-Fort Multiplayer FPSでは、開発者は、マルチプレイヤーゲームに反復デザインについて学んだ教訓を適用しようとしました。デザイナーのロビン・ウォーカーの言葉では、「これを行うのに十分なほどのたわごとをまとめたのは初めて」です(そして、彼らはいくつかの行きました-TF2は元々1998年に発表されました)。私たちがよく聞く言葉の1つは「ペース」です。 「私たちは常に、ペースをシングルプレイヤーで作られたものと考えてきました」とウォーカーは言います。 「私たちは多くの時間を費やしました半減期2TF2はそれらを持っています - 基地を守る(「フラットエクスペリエンス」)を守るのではなく、メディックと重兵器のように急速に進化する状況に対処することを余儀なくされます。元の敵があなたの旗を動かすと、あなたがそれに触れても30秒かかる場合、同様にあなたの守備の領域を調整するように強制します。そして、あなたの部分的なコントロールは徐々に減少し、次の波に攻撃を再開する機会を与え、ディフェンディングチームにそれをより多く刻みます。
別のレッスンは、ゲームプレイにデザインに通知できることでした。様式化されたアート-TF2の最も印象的なファセット - は、ゲーム自体が標識された方向でした。 「私たちは常に、ハーフライフ2であっても、アートの方向性に非常に満足していたとしても、すべてのタイトルでアートの方向性を整えていないというしつこい感じでした」とウォーカーは言います。問題は、チームが製品が何であるかを本当に知る前にアートワークを概念化することでした。逆の方法で、Valveはゲームデザインの問題を解決するために特別に物事を設計することができます。キャラクタークラスにはすべて特徴的なシルエットがあるため、距離でそれらを見つけることができますが、プレーヤーモデルは胸の高さで最も明るい勾配で色付けされます。あなたの敵が運んでいる。
アートはあなたが見ている至る所で一生懸命働いています - 重い武器の男は、彼がはるかに大きいので、スカウトよりも明らかに健康を持っています。そしてもちろん、あなたはメディックのメディーガンが何をするかを理解する - 赤十字はあなたのチームメイトに送り込むストリームに沿って流れます。 「プレイテスターの100%が、彼らがそれを見た2番目のものであることを知っていました」とウォーカーは言います。言うまでもなく、プレイテスト全体に敵を特定するのに苦労したという点は1つだけでした。気づくまでに、バルブはすでにレベルの未完成の照明条件について謝罪していました。利点はキャラクターを超えて及びます。 Team Fortressの最も象徴的な地図、2フォートは、覆われた通路のある水っぽい穴で区切られた対立する基地のペアですが、今では農場であり、地下のスパイベースを隠しています。その結果、自分のスパイベース内でどれだけの危険があるかを簡単に測定できますか?それからあなたは快適です。農場で?少し危険。彼らの農場で?かなりの危険。彼らの基地で?ああ、あなたは死んでいます。
次に、クラス自体があります。 「全体のポイントは、各クラスはボトル化された体験であり、その経験はクラス内でユニークであるということです」とウォーカーは言います。チーム要塞クラシック-Life 1 "Stopgap" MODは、Valveが90年代後半にチーム要塞ソフトウェアを取得した直後にリリースされました。これは十分な仕事をしませんでした。 TF2は、特にマルチプレイヤーで消費しているコンテンツが他のプレイヤーによって生成されていることを知っているため、プレーヤーの間に存在するさまざまなスキルセットに再生することを目指しています。ロケットジャンピングクエーカーと強力な攻撃者のための楽しいエントリークラスである兵士がいますが、パイロのほぼ近接クラスが近くのクラスであり、その火炎放射器は近くでより多くのダメージを与えます。攻撃と防御の間で、グレネードランチャーの爆発オプションの混合物のおかげで:インパクト、数秒後、またはリモート入力に関する。人気のある狙撃兵は、周辺の視覚を犠牲にして数秒間ズームインしたままにしておくと、高速ラウンドからより多くのパンチを獲得します。魅力的ですが、危険です。