Valkyrie Profile 2について2番目に気付くのは、キャラクターを左右に移動できることです。大胆な動きで、開発者はRPGの従来の次元を反転させました。町やダンジョンは、平らで相互接続された飛行機を横切って、古典的な2Dサイドスクロールプラットフォーマーのように探索されます。逆に、戦いは窓を開けてプレイヤーを完全に3Dアリーナに捨てています - 伝統のためのプレーンスワップ。
しかし、私が言うように、この驚くべき決定は、ほぼ間違いなくあなたの注意を引くための2番目のことです。一目ぼれしているのは愛です。
少し芸術的にパスFMVの紹介が、ステントリアの視覚的紹介のスクエアの詩sone時代に戻ってハーケンを紹介し、豪華なCGに対する同社のかなりの才能を再確認します。しかし、ゲーム内のビジュアルがセンターステージに上がり、生徒を拡張することで、プレイヤーが16世紀のフランス風のセンタービルに引き込まれたとき、顎が垂れ下がって心拍数が速くなります。
各カメラの角度とパンは完全にピッチングされており、景色はICOの城壁以外のほとんどのゲームの世界からは欠けている太古の時代と雰囲気があります。キャラクターは、豪華な物語のような衣装を着ており、控えめで信じられるジュエリーと想像上の歴史のほこりと汚れを垂らしています。彼らの世界のあなたの窓は、色を魅力的な悲しみに吹き込む、洗い流された憂鬱なレンズを通して優しくろ過されます。石畳の1世紀前のこの鈍い光の中で、セメントの雑草のすべての房と、宿屋のそれぞれのきしむ床板は完全に劇的に強調されています。
Psoneで最初のValkyrieプロフィールを逃したプレイヤー(新しい年にヨーロッパのPSPに来ることを願っています)のために、このシリーズは北欧神話で異常に衣服を着せ、神のオーディン王の召使の一人であるヴァルキリーを中心にしています。ヴァルキリーの仕事は、死の瞬間に勇敢な人間と最高の人間の前に最初に選択して、天国の戦いで神に神に仕えるように招待することです。
この前編では、最初のゲームへの前編では、3人のエーテルのヴァルキリー姉妹の最年少である著名なシルメリアが、不特定の攻撃のために、神の王であるオーディンによって天から追放されました。彼女はミッドガルドに送られました - ディパン王国の王女アリシアの体に住む魂の実体として存在するように。しかし、アリシアの心と魂も彼女の体を占領しているので、ゲームは街角で熱烈な議論をし、同等の尺度で、通行人の関係者の懸念で恐ろしい視線を描いた混乱したシーンで始まります。自分とのみとの議論を言った。
アリシアは、彼女を追放するためにオーディンに戻るために居住者のシルメリアを助ける以外にほとんど選択肢があり、ペアは一つの体の内側に出発し、彼らが行くように彼らの原因に彼らの原因に助けを求めています。
ファンに最初のゲームを愛したのは、RPGコンベンションに対するこの種の不敬であり、革新はほとんどすべての分野にまで及びます。この方法でプレイヤーをキャストする大胆な動きですが、ゲームの好意で動作するもの - そうでなければかなりゆっくりと燃焼します。そうでなければ、それは決まり文句に落ち着き、物語を通してプレイヤーに拍車をかけるのを助けるかもしれません。
Valkyrie Profile 2のより広い世界は、ファイヤーエンブレムスタイルの位置ポイントに分かれています。世界地図では、行きたい場所を選択するだけで、そこに輸送されます。前述の探索的エリアは完全な3Dでレンダリングされていますが、プレーヤーは単一の2Dプレーンに存在するため、最初に豪華にデザインされ、機能する町に入ると、左右に歩いて時折押し上げることができるのは非常に驚きです。家またはサイドストリートに入ります。同様に、ダンジョンは同じようにプレーしますが、プレイヤーはY軸に困難なジャンプを行い、ハイプラットフォームと珍しい宝箱にアクセスするために(ほとんど簡単な)パズルを解く必要があります。
最初のゲームの氷の結晶である「フォトン」は、戻ってきて、目に見える敵を一時的に凍結することができます(ここではランダムな戦いはありません)、そして剛体をプラットフォームとして使用します。他のプラットフォームツールは、2番目の光子を撮影してフリーズしたオブジェクトと場所を交換する機能です。光子は壁から跳ね返り、45度の角度で発射することができるため、これらの2つの単純なデバイスは、開発者に無数の機会を提供します。優れたマップシステムを使用すると、各エリアの進捗状況を追跡し、その内容のどれだけが発見されるかをチャートできます。 。
特に、このタイトでレスポンシブなプラットフォーム(このような設計選択をRPGに成功させる方法のWild Arms 4のようなゲームの明確なデモンストレーション)は、輝かしい戦闘システムへの前菜にすぎません。冷凍されていないときに敵に触れると、ゲームを前述の3Dアリーナに切り替えます。戦闘システムは、見事に魅力的で速いペースを速くしているため、プレイヤーは戦略または行動のいずれかに重点を置いていますが、タフで複雑なボスの戦いでの成功のために両方のほぼ細心のデモを要求します。
チームの4人のメンバーのそれぞれの制御は、PS2コントローラーのフェイスボタンにマッピングされ、敵の範囲がある場合は、メニューナビゲーションを必要とせずに攻撃をすばやく簡単にトリガーできます。さまざまなシーケンスでボタンを押して(したがって、わずかに異なる時間に各キャラクターの動きをトリガーするため)、異なるコンボをつなぎ合わせます。ボタンをマッシュすると動作しますが、計画を計画すると、単一のコンボで100ヒットを獲得することで、壊滅的な特別な動きを引き起こす可能性があるため、はるかに高い報酬を得ることができます - 多くの後の敵にとっては必要です。
また、戦闘中にタイマーがカウントダウンする限り、できるだけ早く戦いをクリアすることに重点が置かれています。敵のリーダーを倒します(彼の死は、他の手下が立っていても戦いを終わらせます)。時間内にあなたはボーナスアイテムを受け取ります。一方、敵の体は部分に分かれており、すべての体の要素を破壊し、敵のすべてが最大の経験ポイント報酬を獲得します。そのため、特別なアイテムを受け取るために迅速に移動することを選択することと、最大の経験を受け取るための系統的であることとの間に、巧妙なトレードオフがあります。
また、チームは戦いの間に分割することができ、3つの異なるタイプのダッシュの動き(その間、あなたは不死身です)は、各小競り合いに熱狂的なペーシングを追加します。鋭いプレーヤーはすぐにシステムの複雑さを克服しますが、チームの統計的発展とその継続的な管理を理解することはより困難です。各キャラクターには、機器用の9つのスロットがあり、攻撃と防衛のプレイにおける有効性が高まります。ただし、機器の多くはクラスシンボルでマークされています。アイテムを互換性のあるシンボルとリンクすることにより、チームメンバーの高い統計ボーナスのロックを解除できます。キャラクターのスキルもロック解除されます。キャラクターは特定の機器に結び付けられる可能性があり、これらの深さの層の結果は、頭を見張るには時間がかかるシステムです。この意味で、ゲームは前述のVagrantストーリーと多くの共通点を共有しており、そのほぼカスタマイズ可能なゲームのファンは、ここで同様の表現の機会を見つけるでしょう。
ゲームプレイシャーシを完成させることは、世界中に散らばっている採用可能なキャラクターの豊富さです。 Einherjarの多くは、町やダンジョンに隠された工芸品に閉じ込められており、それらすべてを見つけることに特定の拒否されたcatch-'em-em-allの強制があります。これは、Suikodenの同様のシステムが失敗する場所で、十分に水平になったら、Einherjarチームメンバーを慈悲深くリリースし、他のキャラクターが使用できる高レベルで希少な機器を獲得できるという事実によって助けられます。かつてあなたのチームにあったリリースされたキャラクターは、世界中に再び登場し、追加のボーナスアイテムを見つけることができます。
すべてのeinherjarを救助してリリースすることを選択したプレイヤーにとって、ゲームは最も硬化したJRPGファンでさえも着用するための山のようなレベルの粉砕のようなものになります。この時点で、希少なアイテムを含むオプションのダンジョンは、おそらく完全な人をブレークポイントに近づけます。しかし、ほとんどのプレイヤーにとって、Einherjarを平準化し、まれな宝物を集めることはオプションの追加です。そのため、ゲームは巧みに(比較的)カジュアルなプレーヤーと鋼鉄の意志のある愛好家に提供することに成功しています。
シルメリアは、数年前に前任者に最初にレイアウトされた多くのアイデアに基づいて構築されているにもかかわらず、驚くほど新鮮な体験です。アクションの強力な混合と高レベルの統計的バランスは、右心のプレーヤーをすぐに誘惑します。開発者は、ゲームがパッチワークや単なるパスティッシュのように感じることなく、他の多くのジャンルやシリーズから要素を描くことができます。確かに、JRPGが進むにつれて、これはPS2で最も独創的でありながら見られます - ゲームプレイ理論とその絶妙な環境の物理的な協力の両方で。日本のロールプレイの進化に興味を持っている人は誰でも、ゲーム内の満足の輝きが最終的に置かれたときに消散した後、多くのことを考える必要があります。
9/10