Uncharted:ネイサンドレイクコレクション、PlayStation 4のために本日リリースされていますが、いくつかの目的があります。それは作りますいたずらな犬現在のコンソールでプレイできるポピュリストアクションのトリオ。 SonyがPS3を持っていなかったPS4所有者の50%であると推定するものを紹介します。そして、これらのすでに非常にハンサムなゲームを、BluePointゲームによる手付かずのバターのような滑らかなリマスターで提示します。
しかし、私が最も興味を持っているのは、3つのゲームを連続してプレイし、最後のコンソール世代の最も影響力のあるゲームシリーズの最も確実なものの1つであったものを再評価する機会でした。のリリースの間未知:ドレイクの幸運2007年と未知3:ドレイクの欺ception2011年、Naughty Dog-以前は漫画のマスコットの提供者がクラッシュバンディクフットのように倒れていますJak&Daxter- 競合他社が再起動ボタンのためにスクランブルを残したままになっている程度まで、映画のアクションゲームのルールを書き直しました。 E3 2012で、彼らが製品を準備する頃にはすべてがチャートされていませんでした。
理由を見るのは難しくありません。ゲームの自信とブリオはまだまばゆいばかりです。壮大なアクションセットピースを提供する彼らの能力 - 常に容赦ないカメラによって最大の利点に枠組されている - は他に類を見ないものです。彼らはまた、人格と人間性を持っており、賢明なすべての人のヒーロー、完全に不完全なネイサン・ドレイクに具体化されています。しかし、彼らの限界もかなり明確です。プレイ可能なアクション映画の非常に映画的な理想へのいたずら犬の献身は非常に完全であるため、ゲームはプレイヤーの鉄道を罪にすることができます。ゲームプレイの洗練は、際立ったマークがほとんど残っていないまで、粗いエッジを滑らかにすることで構成されています。 Unchartedでは、重要なのは画像であり、それを作るために何をするかではありません。サイモン・パーキンが彼に書いたように未知の3:ドレイクの欺ceptionのレビュー:「あなたの選択の自由は、ショットを台無しにする危険があります。」
したがって、過去数年間の大ヒットゲームに対するUnchartedの影響 - 今では衰え始めているだけです - そして悪い。しかし、今驚くべきことは、それが始まったときのそれがどれほどそれ自身のマークから離れていたかということです。
「小さな始まり」
いたずらな犬が最初に何かを釘付けにした場合未知:ドレイクの幸運、それはトーン、文脈、前提でした。グローブトロッティング、宝庫ハンティングハイアドベンチャー。大人でありながら気楽な;愚かさでありながら誠実です。モダンでありながらノスタルジック。これは、宝の地図とジャングル、儀式的な人工物と汗をかいたKhakis、Swons and Whipcrack Quipsの世界でした。それは、1980年代のアクション映画インディアナジョーンズとロマンシングストーンに大きく影響されていました。しかし、これらの映画を認識する際には、1940年代の映画シリアル、ティンティン、ボーイズ自身がジョン・ブキャンやジュール・ヴェルヌのような作家に戻ってきたポップカルチャーの緊張を認識しなければなりません。
いたずらな犬はそれをまっすぐに演奏し、この使い古されたフォーミュラをひねる努力をしませんでした。しかし、それはそれ自体が賢い動きでした。アクションシネマと大ヒットゲームの両方がテーマでさらに厳しく世界的に疲れているとき、Unchartedの相対的な無邪気さとシニシズムの完全な欠如は、新鮮な空気の息吹でした。ドレイクの祖先である偉大なエリザベス朝の探検家フランシス・ドレイクirによって残された手がかりの軌跡に続いて、神話のエルドラドを追求するためにあなたを送り出したゲームがここにありました。ジャングルで吊り下げられた錆びたナチスのUボートを探索し、ジープとジェットスキーでレースをし、勇敢なジャーナリストをロマンスし、卑劣な陰謀を明らかにするように招待しました。
もちろん、ビデオゲームは初日から80年代のアクションシネマになりましたが、ハリソンフォードやブルースウィリスのようなユーモラスで脆弱で揮発性のヒーローよりもシュワルツェネッガーとスタローンの容赦ないマチスモをエミュレートする可能性が常に高かったのです。それには、彼らを超えたパフォーマンスの軽さが必要でした。監督でリードライターのエイミー・ヘニグの下で働いているノーティ・ドッグは、この挑戦を取り上げて、それを繰り返しました。
彼のキャラクターのデザインを見るだけで、ドレイクはアイデンティックゲームの塊だと思うでしょう - すべて当たり障りのないものと頑丈な - しかし、彼はベテランの声優ノーラン・ノースのインスピレーションを受けたキャスティングによって生き返りました。 NorthはGabbyを避け、最も基本的なライン(後のゲームと比較してDrake's Fortuneのスクリプトはかなり機能的です)を注入し、暖かさと武装した自然な、カフの配達を備えています。彼が犯罪のパートナーであるサリーと共有する仲間意識を購入するのは簡単です - そして、彼とジャーナリストのエレナ・フィッシャーとの間のロマンチックな化学に、珍しい珍味で扱われます。
Naughty Dogの才能あるアニメーターは、カットシーンだけでなく、パフォーマンスを完了します。彼らは、あなたのコントロールの下で、スプリントと同様に退屈またはつまずくだろうビデオゲームヒーローを作成します。超自然的な飛躍ができるが、不器用に着陸する人、手足のアゴゴ。シリーズの繰り返しのモチーフでは、手を握りしめ、プラットフォームが落ちて、足場が崩れ、ドレイクが不安定な場所から次の面倒に不器用にcrash落します。それは危険を強化しますが、それは彼の能力よりも彼の摘みによってドレイクを定義することも重要です。彼は生存者であり、スーパーマンではありません。それは、北の気楽な口調と同じように、彼を好意的にしているものです。
したがって、ピッチはサウンドであり、パフォーマンススポットがオンになっていますが、ドレイクのフォーチュンは最も重要なビートであるペーシングを逃しています。 8年後、そして今では2人の贅沢な後継者の長い影に座って、これは頻繁に退屈で痛みを伴う繰り返しのゲームです。新しいリマスターの戦闘は更新され、後のゲームに沿ってそれをもたらしましたが、これはまだ区別されていないカバーシューティングシステムの最悪の反復です。そして、ゲームは単なるカーペットではなく、壁紙が付いています。無限の退屈な射撃ギャラリーを止め、恥ずかしがり屋の薄暗さを抱き、薄いポップとガラガラが鳴り響き、パズル、クラマー、ストーリーの発展によって十分に頻繁に中断されません。
未知のゲームのように、プレイヤーにフォローするスクリプトをプレイヤーに提示する場合は、スクリプトにリズム、形、多様性があることを確認した方が良いでしょう。自信に満ちたストラットのために、ドレイクの幸運はビートを持っていません。より良い構造で、そのほとんどのアリストテレスの行動の統一、時間、場所 - ゲームは近くの2つの島で行われ、そのほとんどは夜明けで終わる昼と夜の間に起こります - 歓迎すべき強さを獲得したかもしれません。現状では、それは薄く広がっているように感じられ、幻想的なデノウメントは調理不足の決まり文句です。
Naughty Dog's Arne Meyerは最近、ドレイクの財産の内部的な見方は「私たちの最高の仕事ではない」ということだと私に言った。それは正直ですが、それは驚くことではありません。なぜなら、あなたがUncharted 2をプレイするとき、泥棒の間で、スタジオがそれがどこで間違っていたかを正確に知っているのを見ることができるからです。
「ごめんなさい、愛、これは映画ではない」
ゲームがこれまで意図的に発表したかどうかはわかりません未知の2:泥棒の間オープニング分で行います。ドレイクが山腹に垂直にぶら下がっている難破した列車の車で来て、安全への道を登らなければならない有名なイントロは、単なる効果的なチュートリアルと印象的なセットピースではなく、ゲーム全体を定義します。アクションクラシックとして。
実際には、ゲームの途中でフラッシュフォワードです。これは、ゲームの構成方法に関する新しいレベルの野望を語る意図的に不快なテクニックです。 Unchartedの非常にスムーズな行動の流れ、非常に安心して一貫性があることを認識することで、作家とデザイナーは、他のゲームのバランスを崩す可能性のある映画のテクニックを採用している作家とデザイナーがその行動のコンテキストではるかに大きなリスクを冒すことができます。彼らは編集の力を学びました。ドレイクの財産とはまったく対照的に、これは大陸にまたがる糸であり、イスタンブールからネパール、チベットにあなたを連れて行きます。静かな博物館、戦争で荒廃した都市、平和な村、孤独なクレバス。
そのイントロからのもう1つの新しい要素は、ドレイクの無関心をテストする意欲であり、本当に彼を絞り手に通していることです。彼はもはやただ落ちて燃え上がっていないので、彼は物理的に虐待され、死のポイントまで凍りついています。それはダイハードアクションの理論です。あなたが味わうことができる痛みを通して苦しんでいるすべての人は、スーパーマンが不可能なオッズを克服するよりも英雄的です。キャラクターがより多くのシェーディングと深さを与えられるのは、アクションだけではありません。 Hennigは、言われていないものを使用して、彼のさわやかなシンプルさをひどく下げます。イスタンブールの強盗を取り巻く二重交差は、彼が完全にまっすぐな射手ではないことを示唆しています。彼には新しいガールフレンド、クロエがいます。エレナが現れると、何かがうまくいかなかったことは明らかですが、何ですか?あなたは自分で空白を埋めます:彼は信頼できません、彼は真剣に何もしません、彼はじっと座っていません。
しかし、イントロの最も永続的な印象は、その純粋な視覚的大胆さです。 Unchartedのプラットフォームアクションは非常にシンプルでめったに挑戦的ではありません。パスを見つけて、それに向かって押し、XとDrakeの磁気グリップはその保持を見つけます。それはかろうじてゲームプレイですが、それはなだめるような満足を提供し、戦闘よりも間違いなく楽しむことができます。しかし、この基本的な頑丈なフレームは、光景、発明、視覚的な機知に素晴らしい目を飾っています。倒れた列車の馬車では、座席は棚になります。ドレイクは巨大な彫像の顔を横切ってクロールし、スピード違反車両の間に飛びます。建物が覆われ、世界の係留は一瞬緩みます。そのすべてが、その素晴らしいカメラによって撮影され、急勾配の角度のある追跡ショットから緊張したクローズアップに滑り、何らかの形であなたの進歩を曖昧にすることはありませんでした。
はい、泥棒の間では信じられないほど確信したゲームです。乗車にすぎませんが、なんて乗っています。 6年前に批評家を驚かせたことは驚くことではありません。ペーシングがドレイクのフォーチュンの致命的な欠陥である場合、それは泥棒の最大の強さの1つであり、このジャンルではペーシングがすべてです。 Uncharted 2は、シーンから完全に変調された探索、穏やかなパズル解決、対話、戦闘のシーンまであなたを振ります。各要素は歓迎をめったに驚くほどではありません。
しかし、それを維持することはできません、そして、ゲームの最後の3分の1では、そのストライドが揺れ動きます。あるいは、その勢いがあまりにも遠くにあると言う方が正確かもしれません。ゲームのハイポイントは、移動列車の忙しいセットピースです(これは明らかにプロトタイプ化された最初の章であり、2年間の開発サイクル全体を完璧にして最後に完了しました)。オープニング。それから、ドレイクが山の村で目を覚まし、それを歩き回ると、地元の子供たちと一緒にサッカーを蹴ると、厳しい音色のスイッチがあります。そして、ゲームは一連の絶望的な突進を作り、それ自体を上にして、タウドリーと過剰調理を感じます。
牧歌的な村は、残忍な穏やかな戦車の戦いで再訪され、破壊されます。 Unchartedの軽いトーンと比較的穏やかな、しかし豊富な暴力の間には常に厄介な緊張がありました。ドレイクは、WAGが持っているように、世界で最も魅力的な大量殺人です。しかし、このシーンがそれに対処する試みである場合、それは矛盾することは言うまでもなく、ハムフィストと安価な搾取を感じます。それに加えて、これらのジョークは、罪悪感を抱いているのではなく、ブラッシングされるような、ある種の賛辞です。ドレイクの身体数は、他の何百ものビデオゲームヒーローよりも高くない。そして、彼は心地よい人間のようで、孤独なサイコパスのようではないように見えるので、それはバムノートを打つだけです。
そして、ドレイクの財産が幻想的なものにクライマックスに到達するのにあまりにも定型的であるなら、泥棒の間ではあまりにも野生です。オープニングの瞬間から、同時に馬鹿げた根拠があり、人生よりも大きいが、まだ生き生きとしているように、ジャーニーの終わりに、1990年代の粘着性のあるビデオゲームチーズに変わったように、それ自体を確立したゲーム。突然、あなたは青い肌のスーパーマンと戦い、グーを爆発させて撮影することに気づきます。人間の敵対者である血に飢えたバルト海のmerc兵は、このクライマックスを固定するのにほとんど役に立ちません。彼は、はるかに安くて洗練されていない生産からの難民である忘れられないほど一次元の、snりましです。
泥棒の中には、純粋な勢いがあります。息を切らして、しばしば息をのむような。しかし、そのメーカーは、その勢いがそれを運んでいる場所、またはその理由について十分に考えていませんでした。次回は、彼らはそれについて少し考えすぎたかもしれません。
「壊れた画像の山」
泥棒の間で迎えられた称賛の後、未知3:ドレイクの欺ceptionファンやレビューで、軽度の重大な反発に苦しみました。それは主にその前任者の野生の成功の犠牲者でした。 Uncharted 2は非常に勝利の概念の証明であったため、概念自体の妥当性に自由に注意を向けることができました。確かに美しくエキサイティングでしたが、本当にビデオゲームでしたか?あなたはただ前方に押して発砲しませんでしたか?このすべてのプレイヤーはどこにいましたか?
そして、私たちはUnchartedの映画のようなゲームの形の習熟を当然のことと考えているので、私たちはそれが手段であったストーリーをより詳しく調べました。このゲームは泥棒のように好評を博していなかったのは奇妙に思えます。ドレイクの欺ceptionで、ノーティドッグは確かに試していました。これは、秘密の都市を探しているフォーチュンハンターについてのオーバーザトップアクションゲームです - ウーバー、「サンドのアトランティス」 - それは、エリオットの荒れ地を引用し、インディアナジョーンズのハイジンクの代わりに、叙事詩、エレガイックに向かって努力していますアラビアのローレンスのトーン。いたずらな犬はそれ自身の誇大広告を買って、自分自身を野心的にすることを許しましたか?大げさですか?
はい、いいえ。文学的なふりは確かに場違いであり、ドレイクの欺ceptionが前任者よりも暗く、自己精力的なメモを張っているのは事実です - あなたがUnchartedの屈託のある魂がその魅力の中心であると考えると、危険なゲームです。しかし、トーンは、はるかに成熟した洗練されたストーリーテリングアプローチと手をつないで行きます。これは、Naughty Dogの次のゲーム、素晴らしいThe Last Of Usの道を開いただけでなく、これに対してはるかに満足のいく一貫した物語の弧を作り出しました。
もちろん、それはまだ全面的なアクションと冒険です - ほとんど過失です。ドレイクの欺ceptionは、泥棒の間ではさらに落ち着きがなく、散らばりであり、ロンドンのパブの乱闘、子供時代のフラッシュバック、燃えているシャトー、徒歩と海と馬を追いかけ、船を沈め、飛行機がcrash落し、ゆっくりとした幻覚を取り入れます。ステージングはしばしば素晴らしいです。イエメンの街を通る緊急の足の追跡は、驚くほど息をのむようなテンポを持っています。貨物飛行機の開いたテールゲートでの戦いは、ハリウッドの監督がうらやましいショットを誇り、ドレイクが沈没するクルーズライナーから逃げ出します。その側面のリストは、私のお金にとって、シリーズ全体で最もスリリングで想像力豊かなセットピースです。
それでも、これらのどれも泥棒のハイポイントの間ではまったく記憶に固執していません。簡単な理由で、実際にはそれらの多くがあります。それを超えて、デザイナーは時々、プレイヤーを置き去りにする完璧なアクションシーケンスの構築に非常に関心があります。これらの瞬間に、Unchartedの有名なシームレスな流れが崩壊し、ゲームは透明な失敗状態の審査シリーズに陥ります。カット!それはフレームの外で、ほんの一秒のオフでした。もう一度やりましょう。
ドレイク自身に関しては、ゲームは彼の暗い側面についてはるかに明確です。彼にブーフーのバックストーリーを提供し、自分自身についての彼の主張に疑問を呈しているファンの中には、ドレイクの欺ceptionが彼をムーディさに追いやったと感じている人もいます。しかし、人類とファンタジーの間のUnchartedのハイワイヤーのバランスをとる行為が維持される場合、これは必要な動きであったことは、私に驚いています。 Sully、Chloe、Elenaはすべて、プレイヤーが自分自身に尋ねるという疑問を提起します。なぜ彼は、金のポットにつながることなく、常にひどい脅威につながるのに、なぜmi気楼を追求し続けるのですか?彼は本当に悪者を止めたり、告発を災害に導いたりしていますか?
表面的な暴力ではなく、これキャラクターの心の病理学的矛盾は、彼と私たちの動機をock笑する前に解決しなければならなかった。ドレイクの欺ceptionは、それがそれを理解し、それを修正することを認めています。このゲームは、彼と私たちに荒野の厳しく瞑想的な瞬間を与えることさえあります。記憶に残る砂漠のフーガ(そのTSエリオットの引用によってかなり前兆的に強調されている)の間、ドレイクは絶望的で方向性のないさまよい、理由もなく前進し、輪になっています。 「メタファーは請求書を支払うつもりはない」とサリーは前のゲームで言った。それを再考したいですか?
このような大げさなゲームが試すのは繊細なものですが、前任者とは異なり、いつ停止するか、いつ物事をまとめるかを知っているため、Uncharted 3はそれを引き離します。悪役は、ケイト・マーロウと呼ばれるヘレン・ミレン・アリのようなものであり、この世界の話をしていて、この世界の一貫性のある部分ではありません。彼女の物語は伝承に固有のものであることが判明しました。そして、いたずらな犬は、超自然的なファンタジーへの最終的な命令が期待されることを知っていますが、それはこれを巧妙に曖昧な方法で影響を与え、初めて接地の右側のまったくチャートされていません。
そのバランスをとる行為は、より簡単になることはありません。 Unchartedの映画の野望は、常に反対方向にそれを引っ張っています。一方ではこれまで以上に贅沢なスペクタクルに向けて、もう一方のキャラクター主導のドラマの類似性に向けて。そして、これらはどちらもゲームプレイからシリーズを引き離しているようです。それは私たちの最後とは対照的になります。それは、そのザラザラしたサバイバルシナリオで、実質的なゲームプレイと実質的なドラマの両方をつかむことができるものを見つけました。
来年の未知の4:泥棒の終わりが確実に維持されることを期待する理由の中で、私たちの最後がブルース・ストレリーとニール・ドラックマンが、ヘニグがいたずらな犬から離れた後、手綱を奪ったという事実です。しかし、もう1つは、Nathan Drakeコレクションで3つのゲームすべてを連続してプレイした後、私が残っている印象です:Progress。自信に満ちたスワッガー、挑戦的な大衆の魅力、そしてその誇張された影響 - その明らかな晴れた満足のために - これは常に何かを求めているシリーズです。常に前進します。